Entwickler-Tracker: Vorschau der Balance-Anpassungen im WvW und PvP
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Grundlegendes zu den Balance-Anpassungen im WvW und PvP
ArenaNet hat im Forum eine Vorschau auf die kommenden Balance-Anpassungen im WvW und PvP gepostet. Neben dem WvW und PvP ist auch der normale Spielmodus betroffen.
Sollte es bis heute Abend keinen offiziellen deutschen Post im Forum geben, werden wir die Änderungen Stück für Stück übersetzen.
Zu Beginn geben die Entwickler einen Einblick, warum sie welche Entscheidungen getroffen haben. Sie betonen ausdrücklich, dass die Änderungen nicht final sind und sich bis zum Patch einige Sachen noch ändern könnten.
Die Balance-Anpassungen im WvW und PvP
Zukünftiger Balance-Rythmus
Dieser Patch ist nicht wie unsere normalen Balance Updates, sondern es geht mehr darum ein neue Denkweise zu schaffen. Daraus resultiert eine große Ansammlung von Änderungen.
Auch in Zukunft wollen wir öfter kleine Änderungen vornehmen. Der genaue Balance-Rythmus wird immer von unseren allgemeinen Veröffentlichungen beeinflusst sein, jedoch wird es idealerweise eher alle 4-6 Wochen stattfinden. Weiterhin haben wir die Chance kleine Änderungen zwischen den regulären Veröffentlichungen vorzunehmen.
Das Ziel ist es flexibler im Umgang mit Problemen zu sein.
PvP und WvW
Für das anfängliche Update wird die Spaltung sowohl für das PvP, wie auch das WvW vorgenommen, da die grundlegenden Ideen für beide Spielmodi anwendbar ist. Die Endergebnisse werden einen drastischen Unterschied aufweisen und in Zukunft werden wir noch mehr separate Anpassungen vornehmen, die sich an den spezifischen Spielmodus richten.
Nun zeigen wir euch im Detail einige unserer Hauptziele des Updates und unsere Ziele für die Zukunft. Wenn ihr kein Interesse an Schadens-Koeffizienten, Schadensberechnungen oder anderer Fachsprache habt, solltest ihr bis zu den Patchnotes weiter scrollen.
Schaden
In diesem Update sehen wir den Koeffizienten 2.0 als den neuen Basiswert für starke Schadensfertigkeiten. Dies sind Fertigkeiten wie Ausweiden, Fertigkeiten die darauf ausgelegt sind großen Schaden zu verursachen und nichts weiter. Fertikeiten bei denen mehr und mehr Wert auf andere Aspekte (CC, Mobilität, Verteidigung, etc.) gelegt wird, haben einen geringeren Koeffizienten.
In einigen Fällen haben wir die sekundären Werte verringert, in anderen den Schaden. Es kommt ganz darauf an, welchen Zweck die Fertigkeiten haben sollen und wie viel Prozent der Fertigkeit sich auf den Schaden konzentrieren soll. Die 2.0 ist keine feste Grenze, jedoch das generelle Ende für einen einzelnen Treffer von starken Schadensfähigkeiten.
Eine Sache die bei der Schadensberechnung berücksichtigt werden muss, ist der Waffenschaden. Als Beispiel ist der Koeffizient 2.0 bei der Axt, gleichzusetzen mit dem Koeffizienten 1.82 beim Hammer, da der Hammer einen höheren Waffenschaden hat.
Mit einem Marodeur-Amulet und keinen äußeren Modifikatoren, entspricht ein 2.0 Koeffizient mit einer Einhandwaffe ungefähr einem 3.9k Krit gegen ein Ziel in leichter Rüstung. Unser Ziel hier ist, dass Spieler in Schadenseigenschaften investieren, offensive Hilfsfertigkeiten ausrüsten oder ihre Fertigkeiten um Macht und Verwundbarkeit arrangieren müssen, damit signifikante Schadenszahlen erreicht werden.
Zustandsschaden zu reduzieren ist ein bisschen weniger mathematisch, aber wir versuchen auch diesem weniger Burst-Potential zu bieten, indem wir die Anzahl an Stapeln und ihre Wirkungsdauer reduzieren. Einiges davon wir auf dem Fertigkeitenlevel stattfinden. Außerdem werden wir auch starte Reduzierungen von Eigenschaften vornehmen, die Zustandsschaden bei kritischen Treffern oder Treffern im allgemein verursachen.
Abklingzeiten und ihre Wirkungsdauer
Wir wollen, dass ihr Abklingzeiten merkt. Längere Abklingzeiten bewirken das bewusstere Einsetzten von Fertigkeiten. Wenn ihr Fertigkeiten schlecht nutzt, sollte es für den Gegner eine Möglichkeit sein, daraus zu profitieren. Eine kürzere Wirkungsdauer von starken Buffs hat den selben Effekt. Geschicktes Timing wird belohnt und schlechtes Timing wird von Feinden ausgenutzt. In manchen Fällen macht es auch weiterhin Sinn eine längere Wirkungsdauer an eine längere Abklingzeit zu knüpfen. Die meiste Zeit, streben wir jedoch eine kürze Wirkungsdauer für zum Beispiel Stabilität, Schutz, Schnelligkeit oder eine hohe Anzahl an Machtstapeln an.
Sustain
Die reine Heilung wird immer eng an den Schaden geknüpft sein. Wenn wir den Schaden reduzieren, müssen wir auch die Heilung reduzieren. Wie oben genannt, wollen wir mehr Möglichkeiten zwischen Abklingzeiten und Zeiten Schaden zu verursachen schaffen, sodass wir vorrangig Fertigkeiten und Fähigkeiten fokussieren, die einen geringere Abklingzeit haben oder aber dauerhaften passive Heilung.
Sofortige Fertigkeiten und passive Eigenschaften
Strategisches Gegenspiel ist wichtig. Fertigkeiten die einen großen Einfluss auf feindliche Spieler haben, sollten diesem Spielern die Möglichkeit bieten zu reagieren. Dies bedeutet, dass wir Fertigkeiten mit sofortiger Wirkung, welche viel Schaden oder hard CC verursachen, verhindern wollen. Allgemein werden Fertigkeiten mit sofortiger Wirkung weniger Schaden verursachen und sich mehr auf ihre sekundäre Eigenschaft konzentrieren.
Eigenschaften die sofortige Fertigkeiten , oder die einen offensiven Effekt unter einfach zu erfüllenden Bedingungen (bei Treffern, bei kritischen Treffern, bei medium-hohen Lebenspunkte-Schwellen, etc.) auslösen, haben ähnliche Betrachtung erfahren.
Wir haben auch Fertigkeiten mit automatischen Abwehrmechanismen untersucht. Eigenschaften die Massenkontrolleffekte negieren oder starken eingehenden Schaden verhindern bekommen eine weitaus höhere Abklingzeit. Weniger defensive Eigenschaften (Schutz bei CC, automatische Zustandsentfernung, ect.) bekommen auch eine längere Abklingzeit oder aber reduzierte Effektivität.
Wir wollen aktivere Spielweisen unterstützen und dieses Update ist eine gute Gelegenheit stärkere Änderungen an diesen passiven Eigenschaften vorzunehmen.
Allgemein
- Nur im PvP wird die Waffenstärke nun immer den mittleren Wert annehmen anstatt der zufälligen Reichweite.
Ausrüstungs-Gegenstände
- Die Werte aller 4er-Amulette wurde von 1050 / 1050 / 560 / 560 auf 1000 / 1000 / 500 / 500 reduziert.
- Sigil der Annulierung wurde aus der PvP-Ausrüstung entfernt.
- Sigil der Beweglichkeit wurde aus der PvP-Ausrüstung entfernt.
- Die folgenden Amulette wurden aus der PvP-Ausrüstung entfernt:
- Todesschuss-Amulett
- Viper-Amulett
- Wanderer-Amulett
- Wahrsager-Amulett
- Verheerende-Amulett
- Sucher-Amulett
Einige PvP-Runen wurden angepasst:
(2)-Slot-Boni, die einen bestimmten Segen oder Zustandsdauer verleihen wurden von 10% auf 4% reduziert.
(4)-Slot-Boni, die einen bestimmten Segen oder Zustandsdauer verleihen wurden von 20% auf 6% reduziert.
(6)-Slot-Boni, die einen bestimmten Segen oder Zustandsdauer verleihen wurden von 20% auf 10% reduziert.
(2)-Slot-Boni, die allgemeine Segen oder Zustandsdauer verleihen wurden von 5% auf 2% reduziert.
(4)-Slot-Boni, die allgemeine Segen oder Zustandsdauer verleihen wurden von 10% auf 3% reduziert.
(6)-Slot-Boni, die allgemeine Segen oder Zustandsdauer verleihen wurden von 10% auf 5% reduziert.
Diese Änderung betrifft folgende Runen:
- Rune der Luft
- Rune der Selbstlosigkeit
- Rune des Balthasar
- Rune der Dwayna
- Rune der Erde
- Rune des Ausweichens
- Rune des Feuers
- Rune des Grenth
- Rune von Hoelbrak
- Rune des Eises
- Rune der Befehlgewalt
- Rune der Lyssa
- Runde der Erleuchtung
- Rune der Wut
- Rune des Plünderers
- Rune der Geschwindigkeit
- Rune der Stärke
- Rune der Dornen
- Rune der Aristokratie
- Rune des Baelfeuers
- Rune des Zentauren
- Rune des Elementarmagiers
- Rune des Aufwieglers
- Rune der Flammen-Legion
- Rune der Schmiede
- Rune des Hains
- Rune des Heralts
- Rune der Krait
- Rune des Verrückten Königs
- Rune des Mönchs
- Rune des Nekromanten
- Rune des Albtraums
- Rune von Rata Sum
- Rune des Zuflucht
- Rune des Svanirs
- Rune des Sturmboten
- Rune des Fallenstellers
- Rune des Reisenden
- Rune des Wassers
- Rune des Webers