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Kommende Änderungen bei den Fertigkeiten

Am kommenden Dienstag startet die fünfte PvP-Saison mit vielen Änderungen im Bereich der Ligen. Doch nicht nur die Ligen bekommen Anpassungen, auch die Klassen selber  werden überarbeitet und das mit einem starken Fokus auf Änderungen nur für das PvP. Die wichtigsten Punkte wurden nun in einem Beitrag im offiziellen Forum bekanntgegeben.

Neben einer neuen Rune und einem neuen Amulett gibt es viele kleine Anpassungen, die sich besonders auf Wiederaufladezeiten und Multiplikatoren fokussieren. Im Beitrag selber wurde zudem bestätigt, dass das PvP-Team enger mit dem Balance-Team zusammenarbeitet und sich damit besser auf reine PvP-Änderungen konzentriert werden kann.

Forenbeitrag

Eine Nachricht vom PvP-Team:

Hallo zusammen!

Zum Start von Saison 5 nächste Woche, haben wir einige Fertigkeiten aufgeteilt. Zudem gibt es ein paar allgemeine Änderungen. Lest weiter und erfahrt, was euch am 13. Dezember erwartet.

Bei den vergangenen Releases hat das PvP-Team eng mit dem Fertigkeiten-Team zusammengearbeitet, um einige Aufteilungen von Fertigkeiten zu implementieren. Diese Aufteilungen gelten nur für das PvP. In Zukunft hat das PvP-Team mehr Möglichkeiten, bei Bedarf Fertigkeiten aufzuteilen. Es ist wichtig zu verstehen, dass diese Aufteilungen nicht die Grundfunktionalität einer Fertigkeit verändern sollten. Die Spieler sollten eine Fertigkeit im PvE verwenden können, die im PvP in etwa die gleiche Funktion hat, je nach Spielmodus jedoch etwas mehr oder weniger Wirkung zeigt. Beim Aufteilen einer Fertigkeit beschränken sich die Änderungen also auf folgende Bereiche:

  • Wiederaufladung
  • Schadensmultiplikatoren
  • Heilungsmultiplikatoren
  • Anzahl der angewandten Zustände/Segen
  • Dauer der angewandten Zustände/Segen
  • Kosten der Fertigkeit (Energie und Initiative)

Man kann vieles erreichen, indem man an diesen Rädchen dreht. Es wird jedoch auch Fälle geben, in denen eine problematische Fertigkeit oder Eigenschaft nur durch eine Änderung ihrer Funktionalität korrigiert werden kann. In solchen Fällen werden wir zusammen mit dem Fertigkeiten-Team weiter an einer Lösung in Form der allgemeinen Änderung arbeiten, die am meisten Sinn ergibt.

Jetzt aber zu den Änderungen! Ein kleiner Hinweis: Bei den aufgeführten Änderungen handelt es sich um Änderungen für alle Spielmodi, sofern sie nicht mit dem Zusatz „im PvP“ beschrieben werden.

Allgemein

  • Neues PvP-Amulett: Volltreffer-Amulett: 1.050 Präzision, 1.050 Zustandsschaden, 560 Vitalität, 560 Fachkenntnis
    • Dieses Amulett sollte eine geeignete Wahl für Präzision-Proc-basierte Zustandsklassen mit wenig LP sein, wie zum Beispiel Zustand-Ingenieur oder -Waldläufer. Es sorgt für einen starken Angriff und kommt durch Vitalität auch der Verteidigung zugute.
  • Neue Nur-PvP-Rune: Rune des Luchses: +175 Kraft, +100 Zustandsschaden, +25 % Bewegungsgeschwindigkeit
    • Wir wollen eine brauchbare schadensbasierte Rune für die Bewegungsgeschwindigkeit einführen, um Klassen zu unterstützen, die nur begrenzten Zugriff auf Bewegungsgeschwindigkeit oder Eile im Kampf haben. Da dies Auswirkungen auf das Tempo von Matches haben kann, werden wir die Lage weiterhin im Auge behalten.

Elementarmagier

Elementarmagier mit Unterstützerrolle waren lange Zeit ein heißer Tipp. Wir möchten jedoch, dass der Elementarmagier mehr Schaden verursacht. Zunächst werden wir den anhaltenden Schaden des Zepters erhöhen, um die Lücken zwischen den Salvenkombos zu schließen. Die Änderungen der Eigenschaft „Letzte Abschirmung“ stellen im Kern eine allgemeine Verbesserung dar, sollten die Überlebensfähigkeit des Elementarmagiers in Duellen Mann gegen Mann jedoch auch etwas erhöhen. Die größte Verstärkung der Überlebensfähigkeit des Elementarmagiers resultiert aus den Reduzierungen, die bei anderen Klassen vorgenommen wurden.

  • Bogenblitz: Der Schaden dieser Fähigkeit im PvP wurde um 25 % erhöht.
  • Arkaner Schild: Die Erholzeit dieser Fähigkeit im PvP wurde von 60 auf 40 Sekunden reduziert.
  • Letzte Abschirmung: Die Erholzeit dieser Eigenschaft wurde von 75 auf 60 Sekunden reduziert. Die Lebenspunkteschwelle für die Aktivierung von „Arkaner Schild“ wurde von 25 % auf 50 % erhöht.
  • Glyphe der Elementar-Harmonie: Die Erholzeit dieser Fähigkeit im PvP wurde von 25 auf 20 Sekunden reduziert.

Ingenieur

Wir nehmen stufenweise Änderungen an der Pistole und dem Gewehr vor. Ziel ist es, beide Waffen besser an den Hammer anzupassen. Beim Sprungschuss gestaltet es sich schwierig, den ersten und zweiten Angriff gleichmäßig zu landen, wenn man nicht gerade einen angeschlagenen Spieler auseinandernimmt. Aus diesem Grund haben wir einen Teil des anfänglichen Schadens an das Ende des Angriffs verlegt, damit leichter ein Spitzenschaden erreicht werden kann. Der Gesamtschaden dieser Fertigkeit bleibt unverändert.

  • Donnerbüchse: Der Schaden dieser Fähigkeit im PvP wurde für alle Reichweitenschwellen um 10 % erhöht.
  • Sprungschuss: Der Schaden des Sprungs am Anfang wurde um 56 % reduziert. Der Schaden der Landung wurde um 28 % erhöht.

Wächter

Wir möchten den Wächter mit einigen Basisverstärkungen versehen, die Nicht-Elite-Spezialisierungen attraktiver machen und diese Charaktere idealerweise in Richtung Unterstützungsrolle führen. Beim Drachenjäger beobachten wir über alle Fähigkeitsniveaus verteilt eine unverhältnismäßige Anzahl an Spielern. Im Großen und Ganzen sind wir zufrieden mit dem Gesamtschaden dieser Klasse. Dafür werden wir ihr etwas von ihrer Vielseitigkeit nehmen.

  • Durchbohrendes Licht: Diese Eigenschaft sorgt nicht mehr dafür, dass Gegner durch Fallen Benommenheit erleiden. Stattdessen wird Gegnern beim ersten Auslösen einer Falle jetzt für 1,5 Sekunden Langsamkeit zugefügt.
  • Tugend der Gerechtigkeit: Die Brenndauer des passiven Effekts im PvP wurde von 2 auf 4 Sekunden erhöht. Die Anzahl der Stapel von Brennen des aktiven Effekts im PvP wurde von 1 auf 3 Stapel erhöht.
  • Tugend der Entschlossenheit: Die Erholzeit dieser Fähigkeit im PvP wurde von 45 auf 30 Sekunden reduziert. Der Beitrag dieser Fähigkeit zur Heilung im PvP wurde um 87 % erhöht.
  • Tugend der Tapferkeit: Die Erholzeit dieser Fähigkeit im PvP wurde von 60 auf 40 Sekunden reduziert.
  • Schild der Tapferkeit: Ein Fehler wurde behoben, bei dem diese Fähigkeit Vorteile gewährte, ohne dass die Erholzeit aktiviert wurde.
  • Kugel des Lichts detonieren: Der Beitrag dieser Fähigkeit zur Heilung wurde um 67 % erhöht.
  • Linie der Abwehr: Die Erholzeit dieser Fähigkeit im PvP wurde von 40 auf 30 Sekunden reduziert.
  • Siegel der Tapferkeit: Die Erholzeit dieser Fähigkeit im PvP wurde von 180 auf 120 Sekunden reduziert.

Mesmer

Den Mesmer haben wir jetzt schon eine ganze Weile auf dem Schirm. Die Situation ist jedoch kompliziert. Bei diesem Update werden wir uns auf einige wenige Änderungen beschränken. Unser Schwerpunkt liegt auf der Überlebensfähigkeit. Im Laufe der Saison werden wir die Lage dann neu bewerten.

  • Gedächtnisecho: Die Erholzeit dieser Fähigkeit im PvP wurde von 30 auf 35 Sekunden erhöht.
  • Wiederherstellende Illusionen: Der Beitrag dieser Eigenschaft zur Heilung im PvP wurde um 285 % erhöht. Die Basisheilungsmodifikatoren dieser Eigenschaft wurden wie folgt angepasst:
    • Keine Illusion zerschmettert: Der Basisheilungsmodifikator im PvP wurde um 62 % reduziert.
    • 1 Illusion zerschmettert: Der Basisheilungsmodifikator im PvP wurde um 50 % reduziert.
    • 2 Illusionen zerschmettert: Der Basisheilungsmodifikator im PvP wurde um 42 % reduziert.
    • 3 Illusionen zerschmettert: Der Basisheilungsmodifikator im PvP wurde um 36 % reduziert.

Widergänger

Die Situation des Widergängers im PvP ist interessant. Er ist zweifellos eine der anspruchsvolleren Klassen. Hat man ihn jedoch erst einmal gemeistert, entfaltet er eine verheerende Wirkung auf dem Schlachtfeld. Wir werden einige Elemente des primären Kraft-Builds etwas abschwächen und uns gleichzeitig um das fehlende Potenzial zum Aufheben von Betäubung beim normalen Mallyx-Zustand-Build kümmern.

  • Schub der Nebel: Der Schaden dieser Fähigkeit im PvP wurde um 50 % reduziert.
  • Präziser Schlag: Der Schaden dieser Fähigkeit im PvP wurde um 33 % reduziert.
  • Abwehrender Riss: Die Erholzeit dieser Fähigkeit im PvP wurde von 12 auf 15 Sekunden erhöht.
  • Entkräftender Kracher: Der Energiekosten dieser Fähigkeit wurden von 15 auf 10 reduziert.
  • Schmerzabsorption: Die Fähigkeit hebt jetzt Betäubung auf.

Dieb

Der Dieb bietet mit den Dolch-/Pistole- und Stab-Builds zwei sehr starke Optionen. In diesem Release werden wir zwei Änderungen vornehmen, die eventuell weitere Optionen für Builds mit Haupthand-Pistole und Schwert-Builds ermöglichen. Dank automatischer Angriffskette und drei verschiedenen Fertigkeiten verursacht das Schwert bereits hohen Schaden. Die Änderungen bei der Fähigkeit „Schlag des Infiltrators“ sollten dafür sorgen, dass dieser Schaden beständiger zugefügt wird. Wir hoffen, dass die Änderung bei „Schattenschlag“ einigen Zustand-Builds, die sich nicht an der Meta orientieren, mehr Schlagkraft verleiht.

  • Schlag des Infiltrators: Die Reichweite dieser Fähigkeit im PvP wurde von 600 auf 900 erhöht. Die Dauer von Immobilisieren im PvP wurde von 1 Sekunde auf 1,5 Sekunden erhöht.
  • Schattenschlag: Die Anzahl der Stapel der Pein des aktiven Effekts im PvP wurde von 2 auf 4 Stapel erhöht.

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

5 Kommentare

    1. Du brauchst nichts anzweifeln
      Die haben in einer der Letzten Patches den Necro generft
      indem sie z.b. Die Minons aus der Lich Form zeitlich begrenzt haben
      Und da es eine Änderung war die den Necro geschwächt hatten hätte ich es besser gefunden wenn sie dies nun wieder korigieren

      Den bei anderen Korigieren sie ja auch so einige cast zeiten bzw wirkung.

      Und wenn du Patchnotes lesen würdest hättest du das gewust!

  1. Ich liebe ja den Wächter, bzw. Drachenjäger und muss sagen, dass mich die Änderungen an „Durchborendes Licht“ schon ziemlich ärgern.
    Das war so ziemlich mit das Einzige, womit man andere etwas ärgern konnte, indem man sie kurz gestunt hat und so unterbrochen. Es war auch perfekt im PvE um Stun-Bars zu brechen…das fehlt dem Drachenjäger nun komplett…Vielen Dank ArenaNet .__.“

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