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Guild Wars 2 Demo mit Arena Net

Ich hatte auf der Gamescom natürlich auch einen Termin bei den Jungs von ArenaNet (Matthew Moore), welche verantwortlich für Guild Wars 2 sind. Wie schon die anderen Termine habe ich auch diesen aufgenommen um euch ebenfalls einen Eindruck von den Gesprächen zu verschaffen.

Da das Video allerdings komplett in englischer Sprache aufgenommen ist, hat sich ChroNick darum gekümmert eine Zusammenfassung für euch zu schreiben. In dieser geht er auf das Interview ein und fasst die wichtigsten Informationen noch einmal zusammen.

In dem Video gibt es ebenfalls sehr viel aus dem Spiel zu sehen und ich hoffe es gefällt euch. Die Hintergrundgeräusche waren im übrigen live ebenfalls so laut und man musste sich etwas anstrengen alles zu verstehen.

Zusammenfassung ChroNick
In der Gamescom Demo standen 3 Anfangsbereiche (Human, Norn und Charr) zur Verfügung, sowie die Asura und Sylvari zum Testen des Highlevels.
Zum ersten Mal gab es die Möglichkeit die Charaktererstellung genauer zu testen.
Es gibt zum einen die Möglichkeit vorgefertigte Gesichter etc. auszuwählen oder auch in großem Detail, mit Hilfe von Schiebereglern, die einzelnen Gesichtszüge anzupassen.

Das schon aus GW1 bekannte Einfärbe-System steht euch nun schon in der Charaktererstellung zur Verfügung. Hierbei könnt Ihr für jedes Rüstungsteil bis zu 3 verschiedene Bereiche separat einfärben. Um im weiteren Verlauf des Spiels nicht auszusehen wie ein Clown, weil die neuen Rüstungsteile nicht zu den Alten passen, wird die vorherige Farbe auf neue Teile übernommen. Ihr habt aber auch die Möglichkeit dieses im späteren Verlauf noch abzuändern.

Zudem gibt es noch einige rassenspezifische Anpassungsmöglichkeiten, wie z.B. Fellmuster und Hornarten bei den Charr oder die Ohrengröße und Form bei den Asura.

Ein weiterer Bereich, der schon in der Charaktererstellung beginnt, aber auch das gesamte Spiel über fortgesetzt wird, ist die Personal Story. Anfangs wählt Ihr im Falle der Charr aus, was für einer Warband und Legion ihr angehört, oder wer euer bester Freund ist.
Schon diese Entscheidungen haben einen großen Einfluss auf den späteren Verlauf der eigenen Personal Story und verändern somit das gesamte Spielerlebnis.
Die Entscheidungen, die man getroffen hat, sind am Ende der Charakter Erstellung noch einmal als eine kurze Biographie nachlesbar.

Wen man im Spiel anfängt, hat man erst nur einen Skill zur Verfügung. Anstatt jedoch jedes Level zu einem alten Mann rennen zu müssen, von dem man seine Fähigkeiten kaufen muss, lernt man seine Skills in GW2 sozusagen durch Übung.
Indem man eine Waffe im Kampf benutzt, schaltet man allmählich die einzelnen Skills frei.
ArenaNet hat Wert darauf gelegt, dass sich dieses System nicht nach einem ewigen Grind anfüllt. Somit habt Ihr im Normalfall schon vor dem ersten Level-Up 2 bis 3 Skills freigeschaltet.

Eine Änderung in der neuen Demo ist die Energie-Bar. Sie wird nichtmehr als Ressource für die Utility Skills benutzt, sondern beschränkt sich nun als Ressource auf das Dodgen.
Die Utility Skills sind nun nur noch durch Cooldowns eingeschränkt.

Dynamic Events sind ein essenzieller Teil von GW2 und sollen versichern, dass der Spieler schon von Beginn des Spiels eine epische Erfahrung hat. Dadurch könnt ihr schon auf Level 1, ein Zeitpunkt zu dem ihr in anderen MMO’s gerade Wolfsfelle für einen alten Mann sammeln würdet, richtige Bosskämpfe bestreiten.
Da diese Dynamic Events mit der Anzahl der aktiven Spieler skalieren, könnt Ihr sowohl alleine als auch mit hundert Leuten gegen den Boss antreten und seit immer versichert einen spannenden Kampf zu erleben.

Der Kampf gegen den Drachen Tequatl the Sunless war ein Beispiel für ein highlevel Dynamic Event.
Das Wichtige hierbei ist die Koordination von vielen verschieden Aufgaben in einem Kampf.
Es sind nicht alle nur damit beschäftigt auf den Boss zu hauen und gelegentlich etwas auszuweichen.
Zum einen muss man zu verschiedenen Zeitpunkten verschiedene Körperteile angreifen.
Dazu kommen „Finger“ von Tequatl aus dem Boden, die bekämpft werden müssen, da sie sonst die Spieler in Richtung Boss schleudern würden, an welchem Punkt dann schon eine Giftwolke auf sie warten würde.

Ein weiteres Element sind die stationären Waffen. Diese können genutzt werden um besonders viel Schaden zu verursachen. Dazu müssen aber auch andere Spielergruppen diese Waffen gegen weitere Adds verteidigen und gelegentlich einen NPC Engineer wiederbeleben, welcher die Waffen repariert. Dann gibt es noch einen Asura Laser, der verteidigt und eingesetzt werden muss um den Boss zu schwächen.

Somit entsteht ein spannendes Zusammenspiel zwischen den einzelnen Spielern, die viele völlig unterschiedliche Aufgaben erledigen können und koordinierten müssen, um dabei zu helfen den Boss zu besiegen.

Danach wurde einiges zu dem Gameplay des Guardians erläutert.
Eine wichtige Mechanik des Guardians sind seine Virtues. Diese sind konstante Buffs von denen nur der Guardian selbst profitiert. Er hat aber auch die Möglichkeit diese Buffs zu opfern, wodurch er den Bonus verliert aber seine Mitspieler gebuffed werden.
Dazu kommen noch Siegel, welche der Guardian in bestimmten Situationen auf den Boden zaubert. Diese Siegel können zum einen dazu genutzt werden AoE Schaden auszuteilen oder seine Gruppenmitglieder durch einen AoE Buff zu stärken.
Somit hat der Guardian die Möglichkeit ein starker Solo Charakter zu sein oder auch sein Team zu unterstützen und muss hierbei konstant die Vor- und Nachteile abwägen.

Der Underwater Combat wird oft gerade deshalb betont, weil es diese Möglichkeit in GW1 nicht gab. Es ist aber nicht nur einfach das Kämpfen Unterwasser.
Sobald man das Wasser betritt, ergeben sich durch die nun verfügbare Z-Achse, völlig neue Gameplay Möglichkeiten.
In GW2 wird dies durch einen dem Wasser angepassten Combat ausgenutzt.
Um ein besseres Spielerlebnis zu haben, hat erst einmal jeder Charakter ein Atmungsgerät und muss sich deshalb nicht dauernd damit befassen wie lang er noch Unterwasser verbleiben kann.
Dann verändert sich beim Eintritt ins Wasser automatisch die Skill Bar und Waffe in Unterwasserskills. Zum Beispiel macht eine Ölspur auf, der der Gegner ausrutsch eher wenig sind und wird durch eine Fähigkeit wie ein Fangnetz ersetzt. Ein schönes Beispiel des Ausnutzens der Z-Achse wäre eine Fähigkeit des Guardians, die den Gegner in die Tiefe sinken lässt und in dadurch auf Abstand hält.

Zum Abschluss gab es noch einige Informationen zum PvP.
In dem Hot Join System hat man einen Server Bowser, in dem man sich ein Spiel aussucht und diesem direkt beitreten kann. Das ewige Suchen und Aufbauen einer Gruppe fällt weg und man kann auch mal 2 Games ohne Pause spielen. Wie ArenaNet immer so schön sagt: „Man soll Spaß haben und nicht darauf warten Spaß zu haben.“

Die erste Verfügbare PvP Map ist das „Battle of Kyhlo“. Es gibt 3 Capture Points durch deren Eroberung man Punkte erhält. Was jedoch den Unterschied zu einem einfachen Capture Point Game macht, sind die Trebuchet. Hierbei handelt es sich um Katapulte mit denen ganze Teile der Map zerstört werden können, wodurch oft ganz neue Taktiken benötigt werden. Durch das Ausnutzen von „Travel-Skills“ wie eine Art Teleport, können Abkürzungen genutzt werden, die essenziell für die Map-Kontrolle sind und ein sehr dynamisches Gameplay fördern.

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

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