Spielmodi
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Im PvP habt ihr seit Heart of Thorns die Möglichkeit, zwischen zwei Spielmodi für die Warteschlange zu wählen. Auf der einen Seite gibt es das aus anderen Spielen bekannte Capture-Point-System (Bezwingung), bei dem man Punkte durch das Erobern und Halten bestimmter Bereiche der Karte erhält. Auf der anderen Seite gibt es Stronghold (Festung), ein dem MOBA-Genre entlehnten Spielmodus, bei dem man den gegnerischen Gildenherrn besiegen muss. Beide bieten ein für Guild Wars 2 klassisches 5 gegen 5. Darüber hinaus gibt es auf eigenen Servern beziehungsweise im Server-Browser auch die Möglichkeit für ein simples Team-Deathmatch.
Conquest (Bezwingung)
Das Hauptaugenmerk des kompetitiven PvP und demnach auch der meisten Spieler ist definitiv der Spielmodus Bezwingung (englisch Conquest). Jede diesem Spielmodus zugehörige Karte besitzt drei Eroberungspunkte und ist für 5 gegen 5 ausgelegt. Dabei gewinnt man hauptsächlich Punkte durch das Erobern und Halten besagter Punkte und nur sekundär über das Besiegen von Spielern oder das Ausnutzen der speziellen Mechaniken der jeweiligen Karte.
Die Eroberungspunkte werden klassischerweise aufgrund ihrer Lage relativ zum Startpunkt des eigenen Teams zur Vereinfachung der Kommunikation unterteilt. Zwar hat jeder Punkt auf jeder Karte einen eigenen Namen, diese werden aber für gewöhnlich nicht verwendet. Man unterscheidet zwischen „close-point“ (der Punkt, der dem eigenen Startpunkt am nächsten liegt), „mid-point“ (der Punkt in der Mitte) und „far-point“ (der Punkt, der vom eigenen Startpunkt am weitesten entfernt liegt). In den Arenen sind die englischen Begriffe standard, da man dort mit Spielern aller Sprachen zusammengebracht wird.
Für einen Eroberungspunkt gibt es zwei Zustände: Entweder wurde der Punkt von einem der beiden Teams übernommen (je nach Teamfarbe blau oder rot) oder er ist neutral (weiß). Ihr erobert einen Punkt, sobald ihr auf diesem steht und sich kein Gegner auf ihm befindet. Sind Spieler beider Teams auf einem Punkt so ändert sich sein Zustand nicht. Wurde der Punkt vorher vom gegnerischen Team erobert, wird dieser zunächst neutralisiert bevor er in euren Besitz übergeht. Wichtig: Einen Punkt zu neutralisieren geht dabei deutlich schneller als ihn zu erobern! Darüberhinaus erobert man nicht schneller, wenn mehrere Spieler des eigenen Teams auf dem gleichen Punkt stehen, so dass sich in solch einer Situation eine Aufteilung der Spieler anbietet.
Ein eroberter Punkt gibt alle zwei Sekunden einen Punkt auf das Konto des jeweiligen Teams. Das Besiegen eines Spielers bringt jeweils 5 Punkte. Zum Gewinnen der Partie benötigt man 500 Punkte. Jede Karte hat zudem bestimmte sekundäre Mechaniken, die entweder selbst Punkte vergeben oder Einfluss auf die Eroberungspunkte haben. Diese Mechaniken werden in den jeweiligen Karten-Guides beleuchtet. Für den Einstieg reicht es erstmal zu wissen, wie Eroberungspunkte funktionieren.
Stronghold (Festung)
Der Spielmodus Festung wurde mit Heart of Thorns eingeführt und enthält aktuell nur die Karte „Schlacht von Champions Dämmerung“. Auf dieser Karte hat jedes Team eine Festung, die einen Gildenherrn beherbergt. Das Ziel ist es den gegnerischen Gildenherrn zu besiegen oder, falls das beiden Teams nicht gelingt, bei Ablauf der Zeit die meisten Punkte zu besitzen.
Um an den gegnerischen Gildenherrn heran zu kommen muss man vorher zwei Tore zerstören, welche von diversen Wachen geschützt werden. Während die Wachen relativ einfach zu besiegen sind kann man als Spieler keinen Schaden an den Toren ausrichten. Dafür ist man auf die Mithilfe verbündeter NPC’s angewiesen.
In der Mitte der Karte befindet sich ein Platz mit Vorräten. Diese Vorräte, von denen ein Spieler maximal zwei mit sich tragen kann, können dazu genutzt werden, um am eigenen Startpunkt Bogenschützen oder Bombenleger zu erstellen, die dann auf die gegnerische Festung zulaufen. Bogenschützen helfen dabei beim Besiegen der Wachen, während Bombenleger Schaden an den Toren selbst machen. Eure Verbündeten halten aber nicht sehr viel aus, es gilt daher diese zu schützen!
Ab 11:30 Restzeit auf der Uhr und dann alle 3 Minuten erscheinen Nebelhelden auf der Karte, die ihr befreien müsst, damit sie für euch kämpfen. Auf jeder Seite der Karte gibt es einen Punkt, an dem sie erscheinen können, und als erstes erscheint ein Held bei dem Team, das nach Punkten hinten liegt. Danach (bei 8:30) erscheint der Held auf der Gegenseite und dann immer gleichzeitig auf beiden Seiten.
Im dritten Reiter des PvP-Build-Menüs könnt ihr auswählen, welcher Nebelheld euch im Kampf zur Seite stehen soll. Jeder Held besitzt dabei einen Kampfschrei (der beim Erscheinen ausgestoßen wird), einen passiven Effekt (der Verbündete in der Nähe verstärkt) und eine Elite-Fertigkeit, die beim Betreten des letzten Raums in der Festung des Gegners aktiviert wird.
Nebelhelden
Derzeit stehen 4 Nebelhelden zur Auswahl. Standardmäßig ist nur Turai Ossa verfügbar, die anderen drei Helden müssen zuerst freigeschaltet werden. Hierfür müsst ihr gegen eine Gebühr von 15 Gold einen Belohnungspfad für den jeweiligen Helden freischalten (Doppelklick auf den Helden eurer Wahl) und diesen anschließend durchspielen.
Turai Ossa
- Schrei „Schild von Elona“: Für eine kurze Zeit wird aller einkommender Schaden verhindert
- Passiv „Wüsten-Carapax“: Pulsiert Aegis. Jeder geblockte Angriff gewährt Schutz.
- Elite „Jokos Fluch“: Provoziert Gegner in der Nähe und verursacht 20% Schaden an allen Gegnern im Raum des Gildenherrn
Grymm Svaard
- Schrei „Kanonensperrfeuer“: Wirft alle Gegner zu Boden und bringt sie zum Brennen
- Passiv „Stahl und Wut“: Verleiht Wut und eine 50% Chance bei kritischen Treffern einen Gegner mit einem AoE-Effekt zu treffen und ihn zu Boden zu werfen
- Elite „Breitseite Nomade II“: Wirft Gegner zu Boden und verursacht 20% Schaden am gegnerischen Gildenherrn
Nika
- Schrei „Verstohlener Blick“: Alle Verbündeten (auch der Gildenherr) bekommen Tarnung für eine längere Zeit und verursachen Blindheit, wenn sie aus der Tarnung heraus angreifen
- Passiv „Vernebelte Dolche“: Verleiht Verbündeten in der Nähe Tarnung und sie verursachen Blindheit, wenn sie aus der Tarnung heraus angreifen
- Elite „Schwarzer Grymm“: Verleiht Verbündeten im Raum des Gildenherrn Tarnung und sie verursachen Blindheit und Benommenheit, wenn sie aus der Tarnung heraus angreifen. Fügt allen Gegnern im Raum 20% Schaden zu
Tybalt
- Schrei „Apfelabwurf“: Lässt bei Verbündeten Äpfel regnen, die sie aufheben können, um sich Zustände zu entfernen und Widerstand zu erhalten
- Passiv „Jeden Tag einen Apfel“: Verleiht Verbündeten in der Nähe Widerstand und lässt Äpfel fallen, die Spieler aufheben können, um sich Zustände zu entfernen und Widerstand zu erhalten
- Elite „Verfaulter Apfel“: Betäubt und vergiftet Gegner im Raum des Gildenherrn
Team-Deathmatch
Beim Team-Deathmatch geht es, wie auch aus anderen Spielen bekannt, lediglich um das Besiegen von Gegnern. Für diesen Spielmodus gibt es keine eigene Warteschlange oder Rangliste, es ist also nur über eigene Server beziehungsweise den Server-Browser spielbar.
Derzeit gibt es drei Karten, die diesen Spielmodus unterstützen. Diese zeichnen sich dadurch aus, dass es keine Eroberungspunkte gibt.
Die älteste und größte Karte, die bis zu 5 Spieler pro Team unterstützt, ist Hof. Das Besiegen eines Gegners gibt euch hier, anders als sonst, 25 Punkte. Für einen Sieg benötigt ihr 500 Punkte. Als sekundäre Mechanik steht in der Mitte der Karte der Altar der Verdammnis. Dort kann ein Spieler die Kugel der Verdamnis aufheben. Der Spieler, der die Kugel hält, verursacht 20% Bonusschaden, verliert aber auch alle 2 Sekunden 3% seiner Lebenspunkte, welcher sich durch erlittenen Schaden nochmals erhöht. Darüber hinaus ist er durchgehend enthüllt und kann im angeschlagenen Zustand nicht geheilt werden. Stirbt der Spieler wandert die Kugel zurück auf den Altar.
Das Halten der Kugel gewährt dem Team Bonuspunkte abhängig davon, wie nah sich der Spieler am Zentrum der Karte befindet. Befindet er sich im grünen Kreis erhält das Team 10 Punkte pro Tick, innerhalb des gelben Kreises 5 Punkte pro Tick und außerhalb der Kreise 2 Punkte pro Tick.
Mit dem Patch im Juni 2017 wurde die Halle der Nebel als 2v2-Karte eingeführt. Auf dieser Karte gewinnt ihr, wenn beide Spieler des gegnerischen Teams besiegt wurden. Schafft ihr dies bis zum Ablauf der Zeit nicht, so werden die Kartenmechaniken aktiviert. Dadurch wird jegliche Form von Heilung blockiert und man bleibt permanent enthüllt. Zusätzlich füllt sich die Halle von den Startpunkten zum Zentrum hin mit einem grünen Feld, welches euch bei Kontakt 20% der Lebenspunkte abzieht.
Im November 2018 erhielt dann eine weitere 2v2-Karte Einzug ins Spiel: Die Asura-Arena. Diese ist, abgesehen vom Layout und Design, der Halle der Nebel sehr ähnlich. Auch hier ist es das Ziel beide Spieler des gegnerischen Teams zu besiegen. Während in der Halle der Nebel jedoch nur eine Runde gespielt wird, so spielt man in der Asura-Arena bis ein Team drei Runden gewonnen hat. Auch hier wird nach Ablauf der Uhr jegliche Form von Heilung blockiert und man bleibt permanent enthüllt. Das grüne Feld, das euch bei Kontakt 20% Lebenspunkte abzieht, fängt hier an der Außenkante der runden Arena an zu schrumpfen. Zusätzlich gibt es unter der mittleren Plattform ebenfalls ein sich ausbreitendes Schadensfeld.