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Die Personal Story in Guild Wars 2

Content Designer Leif Chappelle erläutert in einem neuen Blogpost, Genaueres zur Personal Story in Guild Wars 2. In dem folgenden Artikel erfahrt ihr wie umfangreich die Personal Story ist, wie die Entwicklung des Grundkonzeptes abgelaufen ist und, an einem Beispiel, wie der Designprozess eines kleinen Teils der Personal Story von statten geht.

Übersetzung Blogpost
Hallo, alle miteinander! Ich bin Leif Chappelle, ein Mitglied des Content Design Teams, welches für das Einfügen der Personal Story in Guild Wars 2 zuständig ist. Wir sind schon genauer auf einige Arten von Content, wie zum Beispiel Dynamic Events und PvP, eingegangen, jedoch haben wir euch noch keinen genauen Eindruck des Designprozesses der Personal Story gegeben. Dieser Blog Post soll dies wieder gut machen. Ich werde versuchen euch mit Hilfe einer eigenen „Personal Story“ die Entstehung der Geschichten, die euch durch die Weiten von Tyria leiten sollen, zu beleuchten.

Da es schon ein Weilchen her ist, lasst uns noch einmal kurz zusammenfassen wie umfangreich die Personal Story ist.

Lasst uns mit den dazugehörigen Zahlen beginnen. Jede unserer fünf spielbaren Rassen beginnt mit seinem eigenen Startgebiet, wo auch eure Geschichte ihren Anfang nimmt. Ihr wisst wahrscheinlich schon von der Biographie der Charaktererstellung, dessen gewählte Optionen zu einer Differenzierung der charaktereigenen Geschichte führt. Diese drei möglichen Wege gibt es für jede der fünf Rassen. Weitergehend beinhaltet jede dieser Geschichten Entscheidungen, die zusätzlich beeinflussen wie eure Personal Story ablaufen wird. Das bedeutet, dass ihr um alle möglichen Geschichten zu erleben, die von Level 1-10 erzählt werden, 30-mal spielen müsstet (5 Rassen mit je 3 Ausgangsgeschichten, die wiederum je 2 interne Verzweigungen beinhalten). Hierbei handelt es sich nur um die ersten zehn Level des Spiels. Wir haben für euren Charakter 80 Level, wobei man ca. alle 10 Level ein neues Kapitel der eigenen Geschichte beginnt. Zum Ende hin wird das Spiel auch nicht einfach aufhören, da man dort einige der mitreißensten und epischsten geschichtlichen Schritte des Spiels angeht, indem man in riesigen Schlachten gegen angsteinflößende Bosse kämpft, was jedoch eine Geschichte für später ist.

Wenn man nun nicht die Art von Mensch ist, der dasselbe Spiel 30 mal neu anfängt, kann man sich immer noch mit Freunden zusammenschließen, die unterschiedliche Entscheidungen getroffen haben, um zu sehen wie diese Zweige der Geschichte ausspielen.
Wir bieten vollen Support für Spieler, die mit anderen zusammen ihre Personal Story bestreiten wollen. Auch wenn die Geschichte weiterhin aus der Perspektive des „Besitzers“ der Story erzählt wird, können Freunde in einer gemeinsamen Gruppe, die sich auf der gleiche Story-Ebene befinden, ihren Fortschritt mit den anderen teilen, sobald die Geschichte beendet ist.

 

Ihr fragt euch jetzt was passiert, wenn euer Freund eine Wahl trifft mit der ihr nicht übereinstimmt? Naja, man hat immer noch die Möglichkeit aus dem geteilten Fortschritt auszusteigen und zurück in eure eigene Geschichte auf dieser Story-Ebene zu gehen und die Wahlen zu treffen, die ihr präferiert. Somit kann man wirklich alle verschiedenen Geschichten mit nur einem Charakter miterleben und gleichzeitig die gewollten Entscheidungen in dem eigenen Fortschritt treffen.

 

 

Hinter den Kulissen 

 

Lasst uns einmal einen kleinen Schritt zurückgehen, um euch zu zeigen wie wir diese Erfahrungen überhaupt kreiert haben.

 

Als wir damit begonnen haben das Spiel zu designen, wurde die gesamte Storyline mit all ihren Entscheidungen und Wendungen von den Designern und Autoren geplant.
Wir haben auf diese ursprüngliche Planung zurückgegriffen, wann immer wir einen neuen Teil der Geschichte entwickelt haben, damit wir wussten woher wir kommen, wohin wir gehen und es letztendlich ein zusammenhängendes Ganzes bleibt. Das bedeutet natürlich nicht, dass wir uns immer strickt an diese Anweisungen halten, wenn sich irgendetwas zum Beispiel nicht ganz richtig anfühlt. Jedoch ist es ein sehr hilfreiches Werkzeug um auf dem grundlegenden Pfad der Erzählung zu bleiben.
Wenn wir ein neues Kapitel der Geschichte angehen, dann setzen wir uns zusammen und gehen noch einmal die grundlegende Geschichte durch. Wir diskutieren über den geschichtlichen Verlauf, die beinhalteten Charaktere und wie sich darauf die Entscheidungen des Spielers auswirken. Sobald wir das frisch besprochen haben, teilen wir uns in Designer Duos auf, und gehen die einzelnen Teile der Geschichte an. Wir zwei arbeiten dann heraus wer an welchen Teilen arbeitet, was wir in jeden Teil einfügen wollen und wie wir den grundlegenden Verlauf beibehalten. Wenn einer der originalen Pläne für die Story an der wir arbeitet, es nicht schafft eine interessante und unterhaltsame Erfahrung zu bieten, dann denken wir uns etwas Neues aus, das aber immer noch das gleiche erzählerische Ziel verfolgt.

 

Vom Geschwätz zum Kampf

 

Ein gutes Beispiel hierfür ist die Planung der Asura Storylines. In dieser Geschichte sind die Golems das wichtige Element: Etwas geschieht, welches einer von zwei genialen Golemancern zu verantworten hat. Es ist nun deine Aufgabe herauszufinden welches dieser zwei Individuen dafür verantwortlich sein könnte. In unserem ursprünglichen Plan für die Story hatten wir einen sehr starken erzählerischen Aspekt, jedoch gab es nicht sehr viele Möglichkeiten für interessantes Gameplay: Man reiste zu jedem der Asura Laboratorien, sprach mit ihnen und überzeugte sie ihre Informationen freizugeben.

 

Es gab nun sehr viel Potential für lustige Dialoge und wir hätten es einfach so designen können, dass man immer wieder los läuft um neue Information zu sammeln, aber unser Ziel ist es die Personal Story Teile so zu gestalten, dass jeder einzelne eine unvergessliche Gameplay Erfahrung wird, anstatt einfach eine Ansammlung von Cut-Scenes zu sein.
Wir haben uns als Team zusammengesetzt und überlegt: Was würden zwei geniale Golemancer gemein haben? Golems natürlich! Und was würden diese beiden Golemancer machen um, wie es sich für einen Asura gehört, anzugeben? Ein Golem Kampf, ist doch klar!
Mit beiden möglichen Übeltätern am selben Ort wäre es viel einfacher mit beiden zu reden, ohne die ganze Zeit hin und her zu rennen und zudem würde es etwas Interessantes zum Zuschauen bieten, während man die Story durchspielt.

 

Mit diesen neuen Elementen im Hinterkopf ging ich los und versuchte herauszufinden, woraus diese Situation entstehen würde. Die Antwort war ziemlich einleuchtend: Ein Golemkampf ist kurz davor zu beginnen – etwas das sich im Hintergrund abspielt – und diese zwei Genies sind viel zu beschäftigt um mit dir zu reden. Wenn du dich aber in dem Kampf beweisen könntest, wären sie vielleicht ein wenig kooperativer eingestellt.

 

Dann kommt das nächste Rätsel zum Vorschein: Wir schicken den Spieler gerne mit jedem Story Teil hinaus in Bereiche in denen Dynamic Events auftauchen könnten. Ich musste einen Ort finden wo dieses kleine Turnier ablaufen könnte. Es könnte der Kampf beim Energieversorgungnetz sein! Ich hab alles noch kurz mit den Map Designern abgesprochen, bekam das OK und begann alles für ein spontanes Turnier vorzubereiten. Ich stellte einige Zelte auf, fügte ein paar schwebende Hängematten für das Publikum ein und holte eine enthusiastische Kommentatorin mit ihrem Hologramm und einen Zuckerwatte Händler für die hungrigen Fans dazu.

 

Mit der nun fertigen, angemessenen Umgebung war es Zeit für das große Event. Die potentiellen Übeltäter sind an ihren Plätzen, aber sie wollen erst sehen, was du so kannst bevor sie dir die benötigten Informationen geben wollen. Also ist es Zeit seine besten Golem Kampf Skills auszupacken und die Kontrolle eines dieser Kolosse zu übernehmen. Ausgestattet mit einer Zauberleiste voller Fähigkeiten tritt man nun in einem Kampf um die überlegene Golem-Führung gegen unterhaltsame Gegner an.

 

Sobald ein Story Teil designed und eingefügt ist, hat das Autoren Team noch die Aufgabe den finalen Dialog zu kreieren, die Unterhaltung sowie den UI-Text.
Unser internes QA Team spielt das Ganze dann noch einmal durch und bietet uns exzellentes Feedback, indem sie uns die wichtige Frage beantworten: Wie spielt es sich in einer Gruppe?
Obwohl unsere Personal Story nun mal persönlich sein soll, ist das Multiplayer Element ein Teil, den wir definitiv mit einbringen wollen.
Guild Wars 2 ist halt ein Multiplayer Spiel! Genau wie die Dynamic Events skaliert die Personal Story in Bezug auf die teilnehmende Spieleranzahl. In manchen Fällen werden auch noch zusätzliche Dinge hinzugefügt, wenn das Ganze als Multiplayer Erfahrung langweilig erscheinen würde, wie zum Beispiel bei dem Golem Turnier. Was machen die anderen Spieler während der Besitzer der Personal Story den Golem kontrolliert? Naja, natürlich bilden sie ein Mini-Golem Unterstützungsteam!

 

Die Würze im Leben

 

Was man bei der Personal Story in Guild Wars 2 nicht vergessen sollte, ist dass Tyria eine riesige Welt ist in der viele Geschichte auf viele Arten erzählt werden.

 

Wenn man sich durch das Spiel spielt, dann entdeckt man eine beeindruckende, offene Welt, in der es einiges zu tun gibt. Dazu habt ihr aber auch noch den Äquivalent eines kompletten Single-Player Rollenspiels zu dem ihr eure Freunde mitnehmen könnt, in Form der Personal Story. Die Variation an Gameplay, die man in den einzelnen Story Lines erfahren kann, ist unglaublich. Ob man nun eine mystische Kreatur durch die mit Untoten verseuchten Sümpfe jagt, als ein Pirat verkleidet an einem Saufturnier teilnimmt, ein wenig Tower Defense mit Türmen und Truppen spielt und gegen eine anstürmende Armee von Geistern ankämpft, Nachts durch eine Stadt schleicht, oder eine riesige Armee gegen einen scheinbar überlegenden Feind in die Schlacht führt. Ihr werdet eine Menge an unterhaltsamen Aufgaben bewältigen, während ihr die Personal Story eures Charakters spielt.

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

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