Interview

Aurora Peachys Interview mit dem Narrative Design Team

Aurora Peachy hatte in Amerika die Chance, Matthew Medina und Scott McGough aus dem Narrative Design Team von ArenaNet zu interviewen. Das Interview hat sie inzwischen auf Youtube veröffentlicht und die beiden haben einige interessante Einblicke in ihre Arbeit gegeben. Wir haben euch die wichtigsten Punkte zusammengefasst, empfehlen euch aber das Video zu schauen, wenn ihr der englischen Sprache mächtig seid.

Was sind die Unterschiede zwischen Heart of Thorns und Path of Fire?

  • Aus Gameplay-Sicht:
    • PoF ist simpler, weil die Idee sehr klar war und es bereits eine Vorlage aus GW1 gab
    • Der Dschungel war etwas komplett neues für uns und deshalb komplizierter
  • Aus Story-Sicht:
    • Der Dschungel war einfacher, weil der Gegner klar Mordremoth war. Die Geschichte war von Anfang bis Ende strukturiert
    • Die Kristallwüste hat eine Vorgeschichte, also muss die Story auch den hohen Erwartungen gerecht werden. Sie ist außerdem komplexer, weil wir nicht einfach einen Alt-Drachen töten, sondern diesen sogar vor einem Gott beschützen wollen. Drama ist dabei vorprogrammiert, weil es Leute (z.B. Braham) gibt, die die Situation nicht verstehen. Drachen sind für sie die klaren Feinde, also müssen sie besiegt werden.

Wie lange wisst ihr bereits, wohin ihr mit der Story möchtet?

  • Mit dem Ende der Geschichte von Heart of Thorns haben wir uns zusammengesetzt und überlegt. Irgendwann wird es langweilig und vorhersehbar, wenn wir immer nur einen Drachen töten.
  • Was gibt es also für Twists?
    • Vielleicht zwei Drachen auf einmal?
    • Das Team kam dann auf die Idee mit den Göttern. Es gab mal Drachen und Götter gleichzeitig, nun gibt es nur noch Drachen.
    • Die Götter zurückbringen wäre außerdem eine große Überraschung für die Spieler

Ist die Erweiterung mehr auf Menschen fokussiert, so wie HoT für Sylvaris interessanter war?

  • Ja, denn die Kristallwüste enthält in ihrer ursprünglichen Form keine Charr, Norn oder Sylvari
  • Und ja, wir entdecken alte Menschenvölker, die besonders an die Götter glauben. Manche verstehen Balthasar nicht, andere unterstützen ihn trotzdem und gerade wegen seiner Art
    • Unser Beispiel-Charakter für die Wandlung im Glauben ist Kasmeer. Sie war bei der Enttarnung von Balthasar dabei und kann nicht verstehen, warum Balthasar das tut.
    • Aufzudecken, warum Balthasar so ist, ist einer der Hauptpunkte der Story

Wie veränderte die Karte in jeder Episode die Geschichte der Lebendigen Welt Staffel 3?

  • Vorweg keiner von uns beiden hat an der LW3 gearbeitet
  • Gebiete sind sowohl ein Vorteil, als auch ein Nachteil
    • Wir mussten ein Gebiet kreieren, das sowohl zur Charakteristik der Region und Umgebung passt, als auch zu unserer Geschichte
    • Auf der anderen Seite hatten wir auch Freiheiten. Wenn wir wussten, was wir wollten, konnten wir auch freier gestalten
    • Zweischneidiges Schwert: Wir konnten neue Dinge tun, die in alten Gebieten nicht funktioniert hätten, haben deshalb aber auch Dinge getan, die wir in bereits existierenden Gebieten so nie gemacht hätten
  • Das Team, dass aber an Path of Fire arbeitet, kannte das Problem bereits, da sie auch am Addon Heart of Thorns gearbeitet haben. Für die Lebendige Welt Teams war ein solches Vorgehen aber neu

Sonstiges

  • Im Vergleich zu Heart of Thorns war es nicht mehr Story-Inhalt, aber er ist deutlich breiter gefächert. Die Story in HoT war linear und klar, in PoF änderte sich das
  • Interessant an PoF ist, dass die Spieler alle möglichen Charaktere treffen werden. Menschen, die Palawa Joko mögen, andere, die ihn nicht mögen. Leute, die Balthasar verehren, und andere, die ihn verachten. Und es wird auch Charaktere geben, die die Seite wechseln
  • Wir haben viel Zeit in die Story gesteckt, haben Charaktere weitergebildet und unsere Standards im Bereich der Präsentation der Story verbessert. Wir versuchen zudem die Geschichte in das Gameplay zu integrieren, statt in die Cinematics. Cinematics werden dann eingesetzt, wenn es Sinn ergibt, gleichzeitig wollen wir mehr Cinematic-Momente, die wir aktiv im Spiel erleben
    • Unser Cinematics Team hat gleichzeitig Zeit sich auf die wenigen Momente zu konzentrieren. PoF wird einige der besten Cinematics von uns überhaupt enthalten

Woher kam die Idee mit der Kristallwüste?

  • Die Entscheidung kam aus vielen unterschiedlichen Bereichen bei ArenaNet
  • Die Kristallwüste ist ein faszinierender Ort, an dem viele wichtige in GW1 stattfanden
  • Die Entscheidung war aber auch irgendwo logisch: Zhaitan tot, Mordremoth tot, Jormag und Primordus schlafen und über Bubbles ist zu wenig bekannt. Balthasar musste also in Richtung Kralkatorrik ziehen
  • Auf internen Listen und bei Meetings gab es verschiedene Ideen, in welche Gebiete es gehen könnte. Die Kristallwüste stand fast immer oben auf diesen Listen

Warum Balthasar?

  • Die Simple Antwort: Er ist der Gott des Krieges und hat den Drang vorwärts zu gehen
  • Die komplette Begründung wird uns jedoch im Spiel geliefert und das möchten sie nicht spoilern

Favorisierter Charakter

  • Scott: Faren. Ich hab selber im Team an ihm gearbeitet und liebe die Darstellung und auch die angedeutete Tiefe im Charakter. Er konnte irgendwie im Dschungel überleben und hat zudem versucht die Königin zu retten, auch wenn er kläglich gescheitert ist
  • Matthew: Jennah, sie scheint ein lieber Charakter zu sein, kann aber auch ganz anders, wie sie in der LW3 gezeigt hat. Außerdem ist sie extrem stark, auch wenn man es ihr nicht unbedingt ansieht

Video zum Interview

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

5 Kommentare

Schreibe einen Kommentar

Schaltfläche "Zurück zum Anfang"