End of Dragons: Chronik-Erfolge – Akt 1
End of Dragons: Akt-1-Meisterschaft
15 Erfolgspunkte, 1 Cantha-Beherrschungspunkt,
Meta Erfolg. Hierfür müsst ihr die anderen Erfolge abschließen.
Gut, Euch zu sehen
Kapitel: 0. Konvergenz – 1 Erfolgspunkt
Besucht eure Freunde aus der Drachenwacht.
Sprecht mit allen Mitgliedern der Drachenwacht im Auge des Nordens.
Alte Freunde
Kapitel: 1. Alte Freunde – 1 Erfolgspunkt, 1 Cantha-Beherrschungspunkt,
Passt auf Gorrik auf, wenn er sich mit Ankka trifft.
Diesen Erfolg bekommt ihr durch das Abschließen der Storyinstanz „Alte Freunde“.
Die Große Flucht
Kapitel: 1. Alte Freunde – 1 Erfolgspunkt
Befreit Euch aus Eurer Zelle.
Für Löwenstein
Kapitel: 1. Alte Freunde – 1 Erfolgspunkt
Macht jede Ätherklinge unschädlich, die auf Euch angesetzt wird.
Besiegt alle Gegner auf den Luftschiffen, indem ihr mit dem Special-Action-Key von Luftschiff zu Luftschiff springt.
Unter aller Kanone
Kapitel: 1. Alte Freunde – 1 Erfolgspunkt
Weicht allen Kanonenschüssen und Drehfallen aus.
Liebes Tagebuch
Kapitel: 1. Alte Freunde – 1 Erfolgspunkt
Lest Gorriks Tagebuch.
Erst denken, dann springen
Kapitel: 1. Alte Freunde – 1 Erfolgspunkt
Säubert die Armada und verwendet dabei weniger als 10-mal die Sprung-Fertigkeit.
Öffentlichkeitsarbeit
Kapitel: 2. Öffentlichkeitsarbeit – 1 Erfolgspunkt, 1 Cantha-Beherrschungspunkt,
Besucht alte Freunde in Cantha und findet ein paar neue.
Diesen Erfolg bekommt ihr durch das Abschließen der Storyinstanz „Öffentlichkeitsarbeit“.
Respekt, Respekt
Kapitel: 2. Öffentlichkeitsarbeit – 1 Erfolgspunkt
Folgt Kasmeers Beispiel und legt vorbildliche Hofetikette an den Tag.
Ihr müsst bei dem Gespräch mit der Kaiserin die richtigen Emotes einsetzen, um Kasmeers Verhalten zu folgen. Sobald Kasmeer nach vorne tritt und sich verbeugt, müsst ihr euch mit /bow oder /verbeugen ebenfalls verbeugen. Sobald die Kaiserin mit eurem Charakter spricht und Kasmeer sich hinkniet, gebt /kneel oder /hinknien ein, um niederzuknien. Am Ende der Instanz bekommt ihr dann den Erfolg.
Fangschrecke-Pose
Kapitel: 2. Öffentlichkeitsarbeit – 1 Erfolgspunkt
Besucht einen Trainingsfreund.
Sprecht mit Gorrik auf dem Hindernisparcours im Kloster von Shing Jea. [&BD4NAAA=]
Eure Art von Leuten
Kapitel: 3. Eure Art von Leuten – 1 Erfolgspunkt, 1 Cantha-Beherrschungspunkt
Findet heraus, was in Shing Jea vorgeht.
Diesen Erfolg bekommt ihr durch das Abschließen der Storyinstanz „Eure Art von Leuten“.
Bluthund
Kapitel: 3. Eure Art von Leuten – 1 Erfolgspunkt
Geht bei der Untersuchung der Ätherklingen jedem Anhaltspunkt nach.
Hört euch bei der Suche nach Hinweisen alle Audio-Logs der Ätherklingen an, auch die beiden optionalen letzten Aufnahmen, und lest im Archiv bei Akane alle Akteneinträge.
Die Einer-Kombo
Kapitel: 4. Traue keinem Piraten – 1 Erfolgspunkt
Durchquert die Hindernisse, ohne um Hilfe zu bitten.
Nutzt nicht das von Marjory angebotene Kombofeld, um die Photonen-Wand zu durchbrechen, sondern euer eigenes Kombofeld mit einem Komboabschluss. Welche Fertigkeiten Kombofelder bzw. Komboabschlüsse sind, könnt ihr in der Fertigkeitsbeschreibung nachlesen.
Traue keinem Piraten
Kapitel: 4. Traue keinem Piraten – 1 Erfolgspunkt, 1 Cantha-Beherrschungspunkt,
Konfrontiert eine Legende.
Diesen Erfolg bekommt ihr durch das Abschließen der Storyinstanz „Traue keinem Piraten“.
Markenzeichen
Kapitel: 4. Traue keinem Piraten – 1 Erfolgspunkt
Findet die Markierung für die Ätherklingen-Höhle.
Eintrags-Datum 1331
Kapitel: 4. Traue keinem Piraten – 1 Erfolgspunkt
Findet das zurückgelassene Aufnahmegerät.
Intervention
Kapitel: 4. Traue keinem Piraten – 1 Erfolgspunkt
Besiege den Kapitel-Boss in der vorgegebenen Zeit.
Wagemut
Kapitel: 4. Traue keinem Piraten – 1 Erfolgspunkt
Besiegt den Kapitel-Boss, ohne bezwungen zu werden.
Man kann nicht vorsichtig genug sein (versteckt)
Kapitel: 4. Traue keinem Piraten – 1 Erfolgspunkt
Scannt einen Freund, um sicher zu sein, dass er nichts verbirgt.
Bei der Suche nach der Basis, während ihr die Spezialfähigkeit zum untersuchen habt, scannt Marjory damit.
Für die Große Flucht :
Großen Stein nehmen -> auf die Bank hauen-> Planke nehmen -> mit der planke die schlüssel runterschubsen -> dann mit der planke herran ziehen -> den Verband nehmen -> den Verband ins Essen tauchen-> damit den schlüssel aufheben -> mit dem schlüssel die tür öffnen… Beim ersten mal hab ich zu lange gebraucht da passierte nix, mann muss das wohl abgeschlossen haben bevor Gorrik mit seiner Rede fertig ist.