End of Dragons: Chronik-Erfolge – Akt 1

End of Dragons: Akt-1-Meisterschaft

15 Erfolgspunkte, 1 Cantha-Beherrschungspunkt,

Meta Erfolg. Hierfür müsst ihr die anderen Erfolge abschließen.


Gut, Euch zu sehen

Kapitel: 0. Konvergenz – 1 Erfolgspunkt

Besucht eure Freunde aus der Drachenwacht.

Sprecht mit allen Mitgliedern der Drachenwacht im Auge des Nordens.

Alte Freunde

Kapitel: 1. Alte Freunde – 1 Erfolgspunkt, 1 Cantha-Beherrschungspunkt,

Passt auf Gorrik auf, wenn er sich mit Ankka trifft.

Diesen Erfolg bekommt ihr durch das Abschließen der Storyinstanz „Alte Freunde“.

Die Große Flucht

Kapitel: 1. Alte Freunde – 1 Erfolgspunkt

Befreit Euch aus Eurer Zelle.

Für Löwenstein

Kapitel: 1. Alte Freunde – 1 Erfolgspunkt

Macht jede Ätherklinge unschädlich, die auf Euch angesetzt wird.

Besiegt alle Gegner auf den Luftschiffen, indem ihr mit dem Special-Action-Key von Luftschiff zu Luftschiff springt.

Unter aller Kanone

Kapitel: 1. Alte Freunde – 1 Erfolgspunkt

Weicht allen Kanonenschüssen und Drehfallen aus.

Liebes Tagebuch

Kapitel: 1. Alte Freunde – 1 Erfolgspunkt

Lest Gorriks Tagebuch.

Erst denken, dann springen

Kapitel: 1. Alte Freunde – 1 Erfolgspunkt

Säubert die Armada und verwendet dabei weniger als 10-mal die Sprung-Fertigkeit.

Öffentlichkeitsarbeit

Kapitel: 2. Öffentlichkeitsarbeit – 1 Erfolgspunkt, 1 Cantha-Beherrschungspunkt,

Besucht alte Freunde in Cantha und findet ein paar neue.

Diesen Erfolg bekommt ihr durch das Abschließen der Storyinstanz „Öffentlichkeitsarbeit“.

Respekt, Respekt

Kapitel: 2. Öffentlichkeitsarbeit – 1 Erfolgspunkt

Folgt Kasmeers Beispiel und legt vorbildliche Hofetikette an den Tag.

Ihr müsst bei dem Gespräch mit der Kaiserin die richtigen Emotes einsetzen, um Kasmeers Verhalten zu folgen. Sobald Kasmeer nach vorne tritt und sich verbeugt, müsst ihr euch mit /bow oder /verbeugen ebenfalls verbeugen. Sobald die Kaiserin mit eurem Charakter spricht und Kasmeer sich hinkniet, gebt /kneel oder /hinknien ein, um niederzuknien. Am Ende der Instanz bekommt ihr dann den Erfolg.

Fangschrecke-Pose

Kapitel: 2. Öffentlichkeitsarbeit – 1 Erfolgspunkt

Besucht einen Trainingsfreund.

Sprecht mit Gorrik auf dem Hindernisparcours im Kloster von Shing Jea.  [&BD4NAAA=] 

Eure Art von Leuten

Kapitel: 3. Eure Art von Leuten – 1 Erfolgspunkt, 1 Cantha-Beherrschungspunkt

Findet heraus, was in Shing Jea vorgeht.

Diesen Erfolg bekommt ihr durch das Abschließen der Storyinstanz „Eure Art von Leuten“.

Bluthund

Kapitel: 3. Eure Art von Leuten – 1 Erfolgspunkt

Geht bei der Untersuchung der Ätherklingen jedem Anhaltspunkt nach.

Hört euch bei der Suche nach Hinweisen alle Audio-Logs der Ätherklingen an, auch die beiden optionalen letzten Aufnahmen, und lest im Archiv bei Akane alle Akteneinträge.

Die Einer-Kombo

Kapitel: 4. Traue keinem Piraten – 1 Erfolgspunkt

Durchquert die Hindernisse, ohne um Hilfe zu bitten.

Nutzt nicht das von Marjory angebotene Kombofeld, um die Photonen-Wand zu durchbrechen, sondern euer eigenes Kombofeld mit einem Komboabschluss. Welche Fertigkeiten Kombofelder bzw. Komboabschlüsse sind, könnt ihr in der Fertigkeitsbeschreibung nachlesen.

Traue keinem Piraten

Kapitel: 4. Traue keinem Piraten – 1 Erfolgspunkt, 1 Cantha-Beherrschungspunkt,

Konfrontiert eine Legende.

Diesen Erfolg bekommt ihr durch das Abschließen der Storyinstanz „Traue keinem Piraten“.

Markenzeichen

Kapitel: 4. Traue keinem Piraten – 1 Erfolgspunkt

Findet die Markierung für die Ätherklingen-Höhle.

Eintrags-Datum 1331

Kapitel: 4. Traue keinem Piraten – 1 Erfolgspunkt

Findet das zurückgelassene Aufnahmegerät.

Intervention

Kapitel: 4. Traue keinem Piraten – 1 Erfolgspunkt

Besiege den Kapitel-Boss in der vorgegebenen Zeit.

Wagemut

Kapitel: 4. Traue keinem Piraten – 1 Erfolgspunkt

Besiegt den Kapitel-Boss, ohne bezwungen zu werden.

Man kann nicht vorsichtig genug sein (versteckt)

Kapitel: 4. Traue keinem Piraten – 1 Erfolgspunkt

Scannt einen Freund, um sicher zu sein, dass er nichts verbirgt.

Bei der Suche nach der Basis, während ihr die Spezialfähigkeit zum untersuchen habt, scannt Marjory damit.

Ein Kommentar

  1. Für die Große Flucht :
    Großen Stein nehmen -> auf die Bank hauen-> Planke nehmen -> mit der planke die schlüssel runterschubsen -> dann mit der planke herran ziehen -> den Verband nehmen -> den Verband ins Essen tauchen-> damit den schlüssel aufheben -> mit dem schlüssel die tür öffnen… Beim ersten mal hab ich zu lange gebraucht da passierte nix, mann muss das wohl abgeschlossen haben bevor Gorrik mit seiner Rede fertig ist.

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