Bereits im letzten Podcast haben Vanitas, Domi und ich das Thema Addon angeschnitten, und in der Diskussion kam besonders ich selbst immer mehr zu dem Schluss, dass ein Addon für Guild Wars 2 schwieriger wird als ein Addon für World of Warcraft oder für Guild Wars 1. In dieser Kolumne möchte ich euch die Gründe erklären, warum ich denke, dass ArenaNet sich das Addon selbst schwer macht und was wir in einem Addon wirklich brauchen würden.
Ich möchte hierbei betonen, dass dies allein meine Meinung ist, würde mich aber dennoch darüber freuen, wenn ihr uns in den Kommentaren eure Ideen und Wünsche für ein Addon zukommen lassen würdet.
Was versteht man unter einem Addon?
Wir fangen in dieser Kolumne erstmal ganz vorne an. Ein Addon (oder auch Erweiterung oder Expansion) ist meist eine kostenpflichtige Ergänzung zum Hauptspiel und bringt eine, meist drastische, Veränderung der allgemeinen Spielwelt mit sich. Meistens sind in den Addons neue Gebiete, neue Dungeons, neue Feinde, viele neue Story-Inhalte, neue Rassen/Klassen und häufig auch neue Level für den Charakter enthalten.
Erweiterungen dieser Art bringen meistens Spieler, die das Spiel eigentlich bereits beiseite gelegt haben, wieder zurück, da sie dem MMO, das sie eigentlich so sehr lieben, nie zu 100% den Rücken kehren können. Zudem locken Addons auch neue Leute an, da sie bisher von dem MMO noch nichts gelesen haben oder sie von dem Grundspiel nicht begeistert waren.
Im Allgemeinen sind Expansions also eine sehr gute Sache, nicht nur für die Spieler, sondern auch für die Entwickler, da die Spielerzahlen (zumindest kurzzeitig) wieder in die Höhe schnellen und man zudem über den Verkauf nochmal ein wenig Geld verdienen kann.
Häufig erscheinen diese Erweiterungen ein bis eineinhalb Jahre nach dem Release des eigentlichen Spiels bzw. nach dem Release des letzten Addons. Guild Wars 2 hat jedoch die Marke von eineinhalb Jahren bereits überschritten und so wie es bisher aussieht, ist erstmal die Lebendige Geschichte Season 2 im Fokus.
Viele Spieler sind jedoch unzufrieden mit dem, was das Spiel zurzeit bietet, und wünschen sich verzweifelt ein Addon. Doch warum wünschen sie sich das? Wenn sie mit dem Hauptspiel nicht glücklich sind, würden sie es dann mit einer Expansion sein?
Wo sind die Probleme?
Ein großes Problem in den Augen vieler Spieler ist das fehlende Endgame. Endgame wird damit definiert, dass ein Spieler, der bereits 80er Charaktere besitzt und zudem auf dem besten Weg ist, alles im Spiel gesehen zu haben, sich irgendetwas wünscht, was ihn danach motiviert.
In klassischen MMOs sind dies Raidinstanzen und die berühmte Itemspirale. Beides ist jedoch in Guild Wars 2 nur in einem geringen Maße enthalten, weswegen sich Spieler aus dieser Region schnell langweilen. Spieler aus Guild Wars 1 sind da schon andere Dinge gewohnt. Hier zählt weniger das Ausrüsten an sich zum Hauptziel, sondern eher das Erreichen von Titeln, Abschließen von Gebieten im schweren Modus und Skins, auf die man eine Weile hinarbeiten muss.
Letztere Spieler sollten, was das Endgame angeht, eigentlich genau vom MMO Guild Wars 2 bedient werden. Jedoch gibt es auch hier drei Probleme.
1. Einfacher Content
Während Raidinstanzen besonders schweren Content in anderen MMOs bieten, sollen in Guild Wars 2 die Dungeons, Fraktale und Weltbosse die Spieler unterhalten. Was vor allem zum Beginn des Jahres 2013 ein großes Problem war, da die Dungeons guten Spielern keinerlei Anspruch bieten. Lupicus wird gerusht und für die schnellsten Dungeon-Wege brauchen gute Truppen drei bis zehn Minuten.
Mit den Änderungen an Tequatl, den Fraktalen und dem Release des Dschungelwurms änderte sich zwar die Schwierigkeit des Contents, doch die Belohnungen blieben weiterhin auf einem ähnlichen Niveau wie früher. Zwar gibt es in den Fraktalen nun Aufgestiegene Rüstungen und Waffen, doch sind dies nicht primär die besonderen Items. Guild Wars 2 besitzt nämlich nur eine geringe Itemspirale, jedoch eine hohe Skinspirale. Und genau hier sind wir bei Problem Nummer zwei.
2. Die wertvollen Skins
Wer sich 50 Minuten durch schwere Fraktale quält, sollte besser belohnt werden als jemand, der nur in 10 Minuten zwei Dungeons abschließt. Über diese Aussage muss ich mich wahrscheinlich mit keinem streiten. Das bessere Belohnung in diesem Zusammenhang nicht unbedingt Gold bedeuten muss, sollte ebenfalls kein Streitpunkt sein.
Guild Wars 2 lebt vom Aussehen. Wer eine besondere Rüstung oder Waffe hat, fällt auf. Und wenn man Auffallen möchte, muss man was dafür tun. Doch anders als in unseren Wünschen, bekommt man besondere Ausrüstung nicht durch schwere Instanzen oder Elite-Gebiete, man bekommt sie durch Zeit. Zeit ist zwar ein Faktor, der auch bei einer besonderen Rüstung vorhanden seien soll, aber Skill muss auch eine Rolle spielen.
3. Keine Holy-Trinity
Weg vom klassischen Tank-Heiler-DD-System zu kommen, war meiner Meinung nach ein gewagter Schritt. Ich finde diesen Weg gut, jedoch drängt er Spieler in eine Richtung. Berserker. Letzteres sorgt auch dafür, dass man meist nur eine Rüstung trägt. Diese Rüstung hat dann auch nur einen Skin, und wenn sie das perfekte Aussehen trägt, ist man quasi fertig. Auch das Leveln weiterer Klassen wird durch den Wegfall der Holy-Trinity unnötiger, als es in einem klassischen MMO der Fall ist. Ich kann keinen Heiler „rerollen“, da meine Gruppe keinen Heiler braucht.
Ihr merkt vielleicht, dass wir ein wenig abgedriftet sind, aber im Verlauf werdet ihr verstehen, warum dies auch für ein Addon eine Rolle spielt.
Das Problem mit dem GW2-Addon
Wer zurzeit durch Dungeons läuft oder sich in 80er Gebieten aufhält, wird schnell merken, dass recht wenig in diesen Bereichen los ist. Das liegt vor allem daran, dass die Spieler den einfachsten Weg für Belohnungen nehmen. Und es ist nun mal einfacher, als runterskalierter 80er im Königintal zu farmen, als in Orr. Und von den Belohnungen unterscheiden sich die Gebiete nun mal kaum.
Und hier haben wir des Pudels heißen Kern. Wozu brauchen wir neue 80er-Gebiete, wenn die alten nicht genutzt werden? Ein Teil eines Addons besteht nun mal aus neuen Gebieten. Dies ist auch ein Grund, warum sich viele Spieler, die zurzeit das Spiel beiseite gelegt haben, so sehr eine Expansion wünschen. Doch diese Gebiete würden ähnlich tot aussehen, wie es zum Beispiel in der Südlicht-Bucht der Fall ist.
Dieses Gebiet kam erst nach dem Release ins Spiel und war bis zum Patch im Mai 2013 komplett ausgestorben. Nun hat es einen besonderen Weltboss und wird immerhin mehrmals täglich vom Karka-Train besucht, der jedoch nach wenigen Minuten wieder kommentarlos verschwindet. Eine Besserung vielleicht, aber noch immer kein spielerischer Gewinn.
Ein Grund, warum die Südlicht-Bucht nicht häufig besucht wird, liegt auf der Hand. Es gibt einfach keinen sinnvollen Ansporn in das Gebiet zu gehen. Das gleiche Problem, was zum Beispiel auch Orr hat. Man muss in Südlicht nicht mal erkunden, weswegen es sogar Spieler geben soll, die von der Insel nicht mal was wissen, da es einfach keine Besonderheiten gibt.
Zukünftigen Gebieten würde das gleiche Schicksal drohen, wenn ArenaNet sie einfach so ins Spiel wirft, wie viele Spieler es sich wünschen. Getrost dem Motto: „Wo mehr Gebiet ist, ist auch mehr Arbeit“. Wir haben hier aber das Problem, dass es nach dem einmaligen Erkunden nichts zu tun gibt. Und das droht nicht nur Gebieten.
Viele Spieler wünschen sich auch neue Dungeons. Auch hier gilt erstmal, mehr ist mehr, ohne sich Gedanken darüber zu machen, warum eigentlich. Selbst wenn wir 20 Dungeons hätten, die jeder im Schlaf machen kann und die die Speedrun-Gruppen in 2 Minuten erledigen, hätten wir nicht automatisch mehr glückliche Spieler. Im Gegenteil. Viele würden meckern, dass ArenaNet ihre Zeit besser in die Verbesserung der alten Dungeons stecken sollte, als ständig neue zu releasen.
Ein ganz anderes Problem stellen hierbei noch die weiteren Punkte eines Addons dar. So bringen klassische Addons neue Level für die Charaktere. In Guild Wars 2 war bereits der Sprung zur Aufgestiegenen Rüstung für viele nicht einfach. Wenn nun spontan das Level-Cap angehoben werden würde, würde wohl das Chaos ausbrechen. Zwar könnten Legendäre Waffen skalieren, die normale Ausrüstung wird dies aber nicht, was viele Spieler vor eine unschöne Wahl stellt.
Ein wichtiger Punkt, warum man ein höheres Level relativ sicher ausschließen kann, ist das dynamische System von GW2. Im WvW und PvP wird man automatisch auf Level 80 skaliert. Wenn aber ein Addon unsere Stufe auf 90 anheben würde, würden auch Spieler auf 90 skalieren, die kein Addon hätten. Oder würde man diese dann vom PvP und WvW ausschließen?
Der letzte Punkt bezieht sich dann noch auf neue Rassen und Klassen. Klassen wären bei dem jetzigen Balancing absolut unnötig und Rassen bringen neue Probleme mit sich. Die Persönliche Geschichte zum Beispiel erzählt den Kampf der Rassen gegen den Alt-Drachen Zhaitan. Neue Rassen hätten diesen Kampf nie erlebt und demnach keine Personal Story. Ein wichtiger Teil der Charakter-Entwicklung würde damit fehlen. Die Rasse bekäme wahlweise eine eigene Story (was sie von den anderen fünf positiv abheben würde) oder gar keine, was die Rasse uninteressant und sogar lieblos wirken lassen könnte.
Ein weiterer Knackpunkt wäre die generelle Einbindung der Rassen in die Lore. Zu den Tengu gäbe es zwar eine gewisse Hintergrundgeschichte, aber genau diese macht eine Zusammenarbeit der Rasse mit anderen so schwer. Hierbei sehe ich jedoch eher ein kleineres Problem, für das sich wahrscheinlich eine, mehr oder weniger, zufriedenstellende Lösung finden lassen würde. Der Primus im Genre kann schließlich auch jede Rasse mit allen zusammenarbeiten lassen. Auch der Punkt mit der optischen Anpassung von alten Rüstungen bezieht sich eher auf Entwicklungszeit, als auf wirkliche Probleme, sollte aber nicht außer Acht gelassen werden.
Neue Gebiete sind also beim aktuellen Stand eher schädlich als hilfreich, eine Erhöhung des Levels wird es nicht geben, neue Klassen würden die Balance sprengen und Dungeons bleiben in ihrem alten Look. Wo also würde uns das Addon wirklich helfen?
Was machen WoW und GW1 anders?
World of Warcraft hat ein ganz anderes System als Guild Wars 2. Es setzt auf eine Itemspirale und jeder Spieler weiß, dass seine Ausrüstung mit dem kommenden Addon wertlos wird. Hier ist dies jedoch kein Problem, da man schließlich auch ein höheres Level erreichen kann. Die Gebiete werden zudem zur Levelphase genutzt und bekommen ein wenig Story nebenbei, damit auch die Geschichts-Freunde glücklich werden. Baut man dann noch eine neue Rasse ein, ist das Addon komplett.
Guild Wars 1 änderte nichts am maximalen Level, sondern setzte auf den Entwicklungsdrang der Spieler. Die Erweiterung Eye of the North setzte auf Lore, dem Erkunderdrang, besondere Titel und schwere Gebiete. Alleine das Abschließen der Gebiete im Hardmode, das Sammeln von Elite-Fertigkeiten und das Wiederholen der Story-Missionen motivierte Spieler, Gebiete und Instanzen mehrfach zu wiederholen. Zudem gab es in GW1 bei bestimmten Bossen besondere Skins. Ein Grund, diesem Boss mehrfach eins auf die Mütze zu geben.
Beide Spiele wenden komplett unterschiedliche Systeme an, um den Spieler Addons schmackhaft zu machen. Während GW1 besonders auf die Story, den Forscher- und Titeldrang setzt, konzentriert sich WoW auf neue Level und neues Equip.
Was brauchen wir wirklich in einem Addon?
Wer bis hier hin noch alles gelesen hat, wird vor der gleichen Frage stehen, vor der ich auch eine Weile stand. Was brauch ein Guild Wars 2 Addon, um Spieler glücklich zu machen. Die Holy-Trinity wird ArenaNet nicht wieder einführen, weswegen sich hier die Leute keine falsche Hoffnung machen dürfen. Richtige Raids und Heiler wird es nie geben. Neue Klassen sind, wie oben beschrieben, ebenfalls unwahrscheinlich. Bleiben also neue Gebiete, neue Skins und neue Story. Und das sind drei Punkte, bei denen ArenaNet wirklich angreifen muss.
Beginnen wir mal mit den Gebieten. Hier ist es wichtig, dass ArenaNet den allgemeinen Stil wechselt. Gebiete erkunden ist zwar ein Grund, warum man ein Gebiet besucht, aber keiner, warum man lange in einem Gebiet bleibt. Hierfür benötigen wir vor allem Besonderheiten und Einzigartigkeit. Die Gebiete müssen sich unterscheiden, die Gebiete müssen Belohnungen enthalten, die Gebiete brauchen Story und die Gebiete müssen lebendig wirken.
Dynamische Events bieten hier einen guten Anfang. Ich würde mir ein Gebiet wünschen, welches aus einer riesigen Event-Kette besteht. Man startet links in einem Lager, kämpf gegen eine beliebige Art von intelligenten Gegnern und das gesamte Gebiet ist Kampfzone. In diesem Gebiet gibt es nichts, außer Kampf. Ziel ist die Eroberung der Basis ganz im Osten. Dort wartet ein Weltboss, der eine besondere Rüstung droppt, die vom Skin her episch aussieht. Dieser Boss soll jedoch nicht nach Timer kommen, sondern je nach dem, wie weit das Welt-Event gekommen ist. Ein wenig so, wie es im Harathi-Hinterland der Fall ist, nur epischer.
Während dieser Schlacht gibt es eine Story, die verändert werden kann. Man kann als Server abstimmen, ob man den Weg im Norden, der Mitte oder dem Süden wählt. Jeder kann andere Geschichten und Events mit sich bringen. Zudem sollten vielleicht Zufalls-Events eine Rolle spielen.
Gebiet zwei enthält eine kleinere Farm-Welt. Hier könnt ihr vor allem selbst Pflanzen und Bäume anbauen oder euch unterirdisch zu verschiedenen Erzen vorschlagen. Dabei gibt es verschiedene Events, die den Anbau erschweren oder Minen zum Einsturz bringen. Die Belohnungen hier wären viele reiche Materialien und besondere Pflanzen zum Kochen oder ähnliches. Nur wer sich voll mit dem Farmerleben vertraut macht, bekommt besondere Items.
Dies waren nur zwei mögliche Ideen, wie man Gebiete in der Zukunft gestalten sollte. Man braucht Anreize, sie erneut zu besuchen, was bei ca. 80% der Gebiete zurzeit nicht gegeben ist.
Diese Überarbeitung der Gebiete würde auch gleichzeitig die Überarbeitung der Belohnungen erleichtern. Das riesige Welt-Event würde mit besonderen Rüstungs-Skins belohnt werden, die Farmer mit besonderen Pflanzen und Kochrezepten. Bei beiden Gebieten gibt es Schwierigkeiten, weswegen die Belohnung nicht im Vorbeigehen geholt werden kann, sondern durch Arbeit.
Den Bereich Story können wir ebenfalls mit neuen Gebieten abdecken. So hat das Gebiet mit dem riesigen Welt-Event verschiedene Wege und Geschichten mit drin. Andere Gebiete sollten vor allem die Geschichte gegen die Alt-Drachen weitertragen. Hilfreich dabei wären zufällige Events mit ihren Dienern und Quests, die sich diesem anpassen. Eventuell würde hier auch das Phasing helfen, sodass Spieler, die das erste Mal in dem Gebiet sind, etwas anderes erleben, als Spieler, die wiederholt dort hingehen.
Während Spieler A das erste Mal hier ist und gegen einen Drachendiener kämpfen muss, sieht Spieler B bereits die Verwüstung, die der Drache angerichtet hat. Eine Mini-Lebendige-Geschichte also.
Das Problem Dungeon wollte ArenaNet eigentlich selbst beheben. Durch das Einführen von Story- und Explorable-Mode sollten beide Spielerarten bedient werden. Leider sind die Story-Instanzen nur gering leichter und die Explorable-Wege noch immer zu leicht. Ein gutes Beispiel bieten hier eigentlich die Fraktale. Mit steigendem Level wird das Dungeon schwerer, jedoch mangelt es hier vor allem an Belohnungen für die Dauer, die die Spieler aufbringen müssen.
ArenaNet müsste nur aus den Fraktalen und den Instanzen der Lebendigen Geschichte lernen und das Kampfsystem mit einem neuen Belohnungssystem zusammenbringen. Dann wäre es aber relativ egal, ob sie ein neues Dungeon bringen oder einen Elite-Weg für die alten. Das Hauptproblem von GW2 sind die Belohnungen. Zurzeit sind diese sehr auf Glück und auf Zeit basiert. Jedoch brauchen wir besondere Belohnungen für schwere Aufgaben.
Zusammengefasst bräuchten wir:
- Abwechslungsreiche Gebiete, die auf besondere Weise belohnen und motivieren (Kampf-Gebiet, Lore-Gebiet, Farm-Gebiet)
- Eine etwas linearere Story, die sich durch die Gebiete zieht und nicht zusammenhangslos in der Gegend liegt.
- Überarbeitung der Dungeons in Leicht, Mittel, Schwer, wobei Schwer auch besondere Belohnung enthalten muss.
- Belohnungssystem allgemein überarbeiten
- Eventuelle neue Rassen
Was wir nicht bekommen werden:
- Neue Level
- Abschaffung der Holy-Trinity
- Klassische Raids
Was wir nicht bekommen dürfen:
- Das gleiche Gebietssystem wie bisher
- Gleiche Dungeon-System wie bisher
- Rassen ohne Personal Story
- Itemspirale
- Mehr ist nicht immer besser
Das Konzept der Lebendigen Geschichte
Einen wichtigen Punkt möchte ich nun nochmal aufgreifen, denn ich bin grundsätzlich ein Fan der Lebendigen Geschichte. Meine oben genannten Punkte lassen sich extrem gut über dieses Projekt von ArenaNet einbinden. Neue Gebiete mit besonderen Belohnungen wären in Kombination mit neuen Erfolgen eine klasse Erweiterung und würden viele Spieler in diese Gebiete lotsen.
Die Story linearer mit Gebieten und auf einen Boss fokussiert zu leiten, wäre ebenfalls mit der Lebendigen Geschichte möglich. Einen besonderen Vorteil bietet die Geschichte damit, dass sie die Inhalte langsamer bringt als ein Addon. Was erstmal nicht zwingend positiv klingt, aber definitiv positiv ist. Viele Spieler rushen durch eine Expansion, um das Ende zu sehen und übersehen dabei die vielen Feinheiten der Gebiete. Mit der Lebendigen Geschichte wird dies umgangen.
Die Story durch eine Lebendige Welt zu tragen, wirkt zudem authentischer als es bei einem Addon der Fall ist. Das ist aber nur ein Grund, warum ich die Lebendige Geschichte mag.
Ein weiterer Punkt ist der temporäre Inhalt, der nach kurzer Zeit wieder verschwindet. Mein Lieblingsbeispiel ist hierbei der Kronpavillon. Während beim Event selbst alle Spieler im Kreis durch den Pavillon gezergt sind, wäre heute keine einzige Person mehr dort, selbst wenn das Gebiet im Spiel wäre. Die tummeln sich nämlich beim neusten Inhalt der Lebendigen Geschichte. Anstatt also ein totes Gebiet im Spiel zu haben, holt man es einfach im Sommer zurück und alle Zergen wieder für 4 Wochen im Kreis, da es ja aktuell ist.
Gleiches gilt für die Super Adventure Box. Ich weiß bereits jetzt, dass ich wieder mit Domi bis spät in die Nacht die SAB unsicher machen werde. Doch nach 2 Wochen gehe ich selbst kaum noch rein, da ich mich dran gewöhnt habe. Ist sie aber wieder weg, vermisse ich sie bereits.
Generell freue ich mich auf die Season 2 der Lebendigen Geschichte. Bisher wurde das Potenzial nur gering genutzt. Das Einführen neuer Gebiete, neuer Feinde, neuer Story und eventuell sogar neuer Rassen sollte mit der Lebendigen Geschichte nicht schwerfallen. Wir ziehen demnächst in den Maguuma-Dschungel, um uns dem Drachen Mordremoth zu stellen. Was wäre da passender, als eine neue Reihe an Gebieten und Events?
Addon vs. Lebendige Geschichte
Mit diesem letzten Punkt kann ich mir eigentlich nur Feinde machen, dennnoch möchte ich das Thema Addon vs. Lebendige Geschichte behandeln. Ein Addon wird immer dann wichtig, wenn eine wirklich große Veränderung ansteht. Damit meine ich besonders das Erhöhen des Level-Caps mit Anpassung bei den Items, das Einführen einer neuen Klasse oder Rassen. Diese Änderungen sind meiner Meinung nach eine Klasse zu groß für die Lebendige Geschichte.
Ein Vorteil des Addons ist definitiv die erhöhte Spielerzahl und zusätzliche Einnahmen für ArenaNet. Jedoch haben Addons auch Nachteile. Sollten nämlich Gebiete oder ähnliche Dinge über ein Addon kommen, werden diese teilweise sehr schnell durchgespielt und man sitzt ebenso schnell wieder gelangweilt vor dem Rechner. Auch die Gebühren können ein Nachteil für die Spieler sein.
Gerade bei Gebieten, Dungeons und Story würde ich meinen Punkt der Lebendigen Geschichte geben. Das Einbinden von Gebieten in eine globale Geschichte, das Verändern alter Karten und das generelle Storytelling läuft über die Lebendige Welt einfach besser. Auch das Rausnehmen der Geschwindigkeit ist meiner Meinung nach ein großes Plus. Hier liegen die Gefahren jedoch beim temporären Content, durch den sich Spieler zum Spielen gezwungen fühlen, den fehlenden großen Features und die eventuell fehlenden Einnahmen bei ArenaNet . Auch das langsame Tempo muss nicht jedem Spieler liegen, weswegen wohl jeder Spieler ein anderes System präferiert.
Fazit
Ein Addon für Guild Wars 2 muss ganz anders angegangen werden als die von WoW oder Guild Wars 1. ArenaNet hat den vielleicht schwersten Weg gewählt, den man überhaupt bei einem Addon haben kann, hat aber auch etwas Neues geschaffen, was ein Addon nahezu komplett ersetzen könnte. Bisher wurde jedoch das Potenzial der Lebendigen Geschichte kaum genutzt, weswegen sie bei einigen auch als Grund genannt wird, warum Guild Wars 2 zugrunde geht.
Ich selbst mag den Weg von ArenaNet, auch wenn in der Vergangenheit viele Fehler begangen wurden. Sollte die Lebendige Geschichte Season 2 jedoch nur die Qualität der Season 1 aufweisen, wird das MMO viele Spieler für immer verlieren. Ob ein Addon mit ähnlicher Qualität jedoch Spieler halten würde, bleibt fraglich.