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Mitschrift: Guild Chat 74 – Mythwright Gambit

Am Freitag, dem 05. Oktober 2018, fand um 21.00h unserer Zeit ein weiterer Guild Chat statt. Dieses Mal dreht sich alles um den neuen zweiten Schlachtzug Mythenschreiber Wagnis, der nach dem Addon Path of Fire ins Spiel kam. Erfahrt im Folgenden mehr über dessen Entwicklung, der Story und über die Bosse, die es in diesem Raid zu besiegen gilt.

Mitschrift: Guild Chat 74 - Mythwright Gambit

Mitschrift: Guild Chat 74 – Mythwright Gambit

Die liebe Rubi Bayer ist wieder genesen und empfängt in dieser Ausgabe

  • Alex Kain – Narrative Designer,
  • Jason Reynolds – Game Designer und
  • Anthony Tran – Game Designer

im Studio.

Mitschrift: Guild Chat 74 - Mythwright Gambit

Aufgabenverteilung

  • Alex ist der führende Schreiber der Geschichte rund um den Schlachtzug Mythenschreiber-Wagnis.
  • Jason hat die allgemeine Leitung für das Design dieser Veröffentlichung.
  • Anthony übernimmt die Leitung speziell für diesen Raid und ist nun Leiter des Raid-Teams.

Allgemeines

  • Alex kam in das Team, nachdem bereits das Thema beschlossen war.
  • Sein erstes Gespräch dazu führte er mit Jason. Es freute ihn sehr nun einem witzigen Content schreiben zu dürfen. Und er hatte riesigen Spaß daran zu arbeiten.
  • Jason ist im Raidbereich, seitdem er angefangen hat bei ArenaNet zu arbeiten. Nach dem ernsthafteren Raid wollte er etwas fröhlicheres schaffen und alles hat seine Erwartungen übertroffen.
  • Anthony hat mit der „Halle der Ketten“ begonnen. Er hatte nun das erste Mal die Möglichkeit von Anfang an an der Entwicklung eines Raids mitzuarbeiten.
  • Das Team war sehr stolz darauf, dass sie auch zum ersten Mal einen unabhängigen Trailer dafür hatten.

Das Setting

  • Jason fand das Thema sehr interessant. Es war klar, dass das ein sehr mystischer Ort ist an dem seltame Dinge ablaufen. Ebenso, dass dies auch interessant ist, weil es unmittelbar mit der Mystischen Schmiede in Verbindung steht. Deshalb konnte man Zommoros auch humorvoll als spielsüchtig darstellen.
  • Die Geschichte fügt sich aus den ganzen Dingen zusammen, die in der Mystischen Schmiede gelandet sind und dort verschmelzen. Dies leitet auch der erste Boss ein.
  • Die Designer hatten so viele verrückte Ideen, dass sie ein wenig gebremst werden mussten, so Anthony.
  • Das Hochwerfen der Schätze durch die Skritts erklärt, weshalb man so oft Müll aus der mystischen Schmiede erhält.
  • Jason erzählt, dass die Spieler zunächst irritiert waren, weshalb man nicht in Löwenstein in die Mystische Schmiede springen kann. Es würde zu viel Chaos in Löwenstein verursachen. Auch musste man den Raid außerhalb von Elona verlegen, dass es erzählerisch nicht so gepasst hätte. Man befindet sich nicht in Elona, sondern in Zommoros Flasche.
  • Zommoros ist ein Sammler von Dingen und Artefakten. Er braucht so viel Raum, dass seine Dimensionen denen der Tardis entspricht.

Die Details

  • Ein Witz liegt auch in den Großschwertern. Für Ewigkeit werden sehr viele legendäre Schwerter in die Mystische Schmiede geworfen. Und die Größe des Schwertes skaliert mit dem Charakter. Deshalb kam es zu der Idee ein unverhältnismäßig großes Großschwert dort einzufügen.
  • Jasons Highlight waren die Skritts, die in der Schmiede herumwuseln. Außerdem mag er sehr die Mini Pets. Sie versuchen immer alles größer und auffallender zu machen, sodass es eine Herausforderung war, die Bosse auf diese Größe zu schrumpfen.
  • Anthony favorisiert ebenfalls die Skritts. Besondersjene auf die man trifft, wenn man in der Mytischen Schmiede ankommt.
  • Es  gibt ein Zwischenevent, welchen zu bestreiten bist, bevor man den Largos Nikare und Kenut gelangt. bei diesem gilt es einen Müll-Hai (Dreg Shark) zu besiegen, den die Entwickler Junk Shark getauft haben. Er erinnert an einen Sand-Hai. Zommoros versucht ihn zu erziehen, sodass er irgendwann in die Welt geschickt werden kann, um Schlüssel oder andere Dinge zu sammeln und zurück zu bringen. Im Verhältnis ist es ein sehr kurzer Kampf, aber man mag ihn sehr.
    • Ursprünglich hatte man auch überlegt einen Greifarm hinzuzufügen, der immer wieder alles zurück zur Mitte bringt. Leider war dies nicht praktikabel.

Die Bücher

  • Alex hatte besonderen Spaß daran die Bücher zu schreiben. In dem neuen Schlachtzug befinden sich einige Bücher, die im Verhältnis zu jenen, wie wir sie bislang aus Guild Wars 2 kennen, sehr lang und ausführlich sind.
    • Mit Staffel 4 wurde geplant sich mehr den Büchern zu widmen. Dort gab es so viel zu erzählen, dass dies ein wesentliches Element werden sollte. Für Alex gab es in dem Raid viele Informationen, sodass er das noch einen Schritt weiter treiben wollte und auch konnte.
    • Alex ist sehr dankbar diese Kurzgeschichten schreiben zu dürfen, denn dies gab es so bislang auch noch nicht.
    • Die Geschichte von dem Wanderer aus Elona, der auf die Dschinns trifft, könnt ihr in unserere Lore am Sonntag nachlesen. Sie erzählt die Geschichte von Myani.
  • Immer wenn ein neuer Schlachtzug in die Geschichte eingefügt wird, gab es ein kleines Event, welches die Spieler zu dem neuen Portal führen sollte. Da dieses Mal jedoch kein separates Portal implementiert wurde, entschied man sich dazu ein kleines neues Event um die Mystische Schmiede herum zu designen.
  • In den Büchern befinden sich eine Vielzahl von Easter Eggs. Insbesondere handelt es sich dabe um Verweise auf Figuren, die schon lange nicht mehr in Guild War 2 angeschnitten wurden.
  • Dabei wird auch von Isgarren gesprochen. Nun ist bekannt, dass dieser Zauberer die Mystische Schmiede besucht hat.
  • Man entschied sich dafür, dass Zommoros auch einen Weinkeller besitzt, weil die Spieler so viel Wein in die Schmiede werfen müssen. Deshalb findet man auch ein Buch über Zommoros Lieblingsbücher.

Erster Boss: Beschworene Verschmelzung

  • Auch dieser Boss sollte in seinem Kampf den ganzen „Müll“ thematisieren. Deshalb ging man wieder zurück an das Reißbrett. Jeder Entwickler überlegte sich wie man dieses Thema  einbinden könnte.

  • So entstanden die Mechaniken, denen man dort begegnet.
    • Man schuf gesichterte Abschnitte und Zonen, in denen man besiegt wird.
    • Auch war die Idee vorhanden, dass die Spieler über den Arm wie über ein Sprungseil hüpfen müssen, entschied sich dann jedoch für eine andere Mechanik.
  • Man wollte die Spieler dazu bringen die Mechanik aktiv zu spielen und zu entschieden, wie man sich dieser widmen.
  • Das Besondere an diesem Boss ist, dass es sich eigentlich um drei Bosse handelt, die in einem zusammengefügt werden. Der Rumpf und die unabhängig von einander handelnden Arme bilden eine Einheit.

  • Auch gab es ursprüngliche ein anderes Modell, welches man zunächst gebrauchte:

  • Die Herausforderung dabei war auch die Bewegungen flüssig laufen zu lassen, ohne dass sich die Bewegungen der einzelnen Teile des Bosses sichtbar voneinander trennten. Jede Animation musste angepasst werden, sodass sie sich nicht in die Quere kommen und aufeinander auch optisch abgestimmt sind.
    • Dabei muss man die Technik des Animation blendings nutzen. Dahinter steckt die Idee, dass beim Wechseln von einer Bewegung in die Nächste dies flüssig passiert und daziwschen kein harter Cut ist, der sich beispielsweise durch einen Stopp äußert.

Zweiter Boss: Nikare und Kenut

  • Die Mechanik, die dahinter steckt, sollte auch davon erzählen, dass die beiden Zwillinge mit einem Band verbunden sind.
  • Für die Largos musste viel gearbeitet werden, da man das Modell sehr lange nicht mehr angefasst hatte. Dies ist auch an dieser Stelle eine Art Fan-Service, da die Spieler Largos lieben und sie gerne wiedersehen mochten.
    • Vor allem die Texturen mussten überarbeitet werden, da sie sehr veraltet waren. Zuletzt nutzte man diese in der Vanilla-Story.
  • Während der Arbeiten nutzte man Menschen mit dem Largos-Rücken. Deshalb entschied sich das Designer-Team dazu ihnen neue Flügel zu geben, die an den Körper angeschlossen sind und auch animiert wurden, sodass sie eine authentische Bewegung haben, die denen des Modells entspricht.

Letzter Boss: Qadim

  • Nachdem man den Kampf mit den Zwillingen abgeschlossen hatte, diskutierte man sehr viel darüber, wie dieser Kampf aussehen sollte. Man entschloss sich, dass auch der Endgegner den Charakter dieses Fun-Raids widerspiegelt.
  • Eine besondere Herausforderung war es vor allem für Ben eine Technik  zu entwickeln, die es fehlerfrei schafft die einzelnen Plattformen samt Spieler zu bewegen. Dafür gab es eigens eine Präsentation und wird intern die Ben-Mechanik genannt.

  • Man experimentierte dabei viel herum mit verschiedenen Mechaniken für verschiedene Plattformen, die trotzdem zusammenpassen müssen.
    • Es ist sehr anspruchsvoll dies mit so vielen kleinen Teilen zu organisieren, denn man darf nicht vergessen, dass sich auch die Spieler bewegen können und das außerhalb der vorprogrammierten Mechanik. Dazu gehören vor allem auch die Effekte der Klassen. Diese bewegen sich ebenso weiter und stehen nicht im Raum. Das wird zukünftig vermutlich einiges ermöglichen können.
  • Plattformen können nun überall hingehen.
  • Die Wyvern wurden erneut benutzt und entsprechen in vielen Punkten denen des Kopfgeldes der neuen Karte. Dabei sind vor allem die Bewegungsmuster (Gambit) interessant, denen sich das Modell bedient.

  • Am Ende dieses Kampfes gibt es auch einen Cliffhänger durch den letzten Satz, den Zommoros spricht:“That’s probably bad!“
  • Die Arbeit mit dem Sprecher hat großartig funktioniert. Er fand sofort die Tonlage, die sich das Team für Qadim vorgestellt hat.

Lieblingsdetails der Entwickler

  • In den Buch, in dem Zommoros von seinen fehlgeschlagenen Konzepten für die legendären Waffen spricht, schreibt er von einem Gewehr, dass Skelettfäuste schießt. Er berichtet davon wie dadurch die ganze Zeit Schreie ertönten, weil es ihm Schmerzen bereitet. Alex musste beim Schreiben selbst ständig lachen.
  • Jason liebt Zammoros wie er nun geworden ist. Ihm gefällt der Charakter und wie er mit den Skritts umgeht.
  • Anthonoy liebt das Design der Umgebung. Es gibt so viel zu sehen und es ist so üppig ausgestattet. Man kann sehr viel sehen, aber auch erkunden und sieht sich mit so vielen verschiedenen Mechaniken konfrontiert. Vieles davon ist auch einzigartig.
  • Ebenfalls sind sich alle einig, dass die Musik großartig geworden ist. besonders der Kampf mit den Largos spiegelt sich in der Musik wieder, da diese an Geschwindigkeit zunimmt.

Outro: Behind the Voice

In dem ersten Video wird die Arbeit von Ike Amadi begleitet, der Gorrik spricht.

Außerdem gibt es ein weiteres Behind the Voice mit Bebi Derryberry. Sie spricht Taimi.

FroilleinK

Oder auch einfach Katie. Als Schreiberling tätig sowie für Community-Organisation, Events und Marketing bei Guildnews zuständig. Ansonsten kre/aktives Organisationstalent, das helfende Pfötchen stets parat, selbst und ständig - einfach ein wuseliger Allrounder. Ingame: FroilleinK.6723

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