EntwicklerForen-Chat
Mitschrift: Foren-Chat zum Thema Lore – Update
Am Donnerstag und Freitag fand im offiziellen Forum der zweite Foren-Chat mit den Entwicklern statt. Diesmal drehte sich alles um das Thema Lore. Da der komplette Chat auf englisch stattfand, haben wir in dieser News alles wichtige für euch zusammengefasst. Ihr findet außerdem zu jedem Thema die Verlinkungen zum englischen Foren-Thread.
Guild Wars 1
- Utopia
- Die Geschichte von Utopia spielte nicht in der normalen Welt, sondern in den Nebeln. Es sollte sich dabei um die Heimat der Götter drehen, inklusive Pantheon of the Gods und Dwaynas Vater. Die generelle Geschichte sollte Charaktere aus allen Zeiten beinhalten, so auch die Eltern von Devona und Gwen. Einige Inhalte davon hat man sogar in Eye of the North gesehen, vieles sah optisch der Küstenregion ähnlich.
- Hinweis: Da Utopia nie erschienen ist, gehört nichts davon zum offiziellen Kanon!
- Was passierte mit dem Spieler-Charakter aus GW1?
- Vermutlich wäre der Charakter im offiziellen Kanon im Kampf gegen Joko, vielleicht sogar an der Seite von Koss, gestorben.
- Die Spielerin Linsey Murdock hätte sich hingegen lieber einen Tod an der Seite von Gwen und Keiran im Kampf gegen die Charr gewünscht
- Guild Wars Klassen in GW2
- Andrew Gray musste einige Änderungen an den modernen Derwischen und Paragons NPCs in Guild Wars 2 vornehmen. Diese verwenden sogar einige alte Fertigkeiten, die jedoch etwas angepasste Funktionen bekommen haben, da sie anstelle von Verzauberungen Segen verleihen und anstelle von Verhexungen Zustände zufügen müssen. Ob es jemals auch Ritualisten und Assassinen geben wird, kann Andrew nicht beantworten.
- Kuunavang
- Kuunavang ist ein Drache, aber kein Alt-Drache.
Guild Wars 2
- Geister der Wildnis
- Die Norn können die Geister der Wildnis überall erreichen. Sie sind nicht wie die Götter, die man anbeten und auf deren Reaktion man warten muss. Norn beschwören die Kraft der Geister, aber ein direktes Gespräch zwischen den Geistern und dem Norn findet selten statt. Es handelt sich dabei um keine direkte Transaktion (Ich bete, der Geist liefert) sondern um eine inspirative Kraft (Ich rufe den Geist zur Unterstützung und zur Inspiration, um dann aber das Problem selber zu lösen).
- Die Geschichte der Eule wurde bewusst von den Entwicklern nicht dramatisiert. Sie schütze die Norn und starb bei der Flucht vor Jormag. Scott McGough interpretiert die Geschichte so, dass die Eule sich in einem sehr seltenen Fall komplett gezeigt und manifestiert hat, um den Flüchtenden zu helfen.
- Die Havroun sind besondere Norn Schamanen, die mit den jeweiligen Geistern in Kontakt treten können. Der letzte Bär-Havroun war Grechen, der in der Personal Story gefallen ist. Es wurde kein direkter Nachfolger bestimmt und laut Scott wäre beides möglich. Es könnte sein, dass der Platz aktuell unbesetzt ist, es könnte aber auch sein, dass Havroun Grechen einen Nachfolger ausgebildet hat.
- Dass sich die Geister aktuell nur in Visionen und nicht in ihrer Gestalt zeigen, liegen daran, dass sie vermutlich nicht den Fehler der Eule wiederholen möchten.
- Zhaitan und Modremoth
- Nach Zhaitans Tod bekamen die anderen Alt-Drachen die Fähigkeit Tote wiederzuerwecken, nicht jedoch Dinge zu verderben.
- Mordremoth konnte die Vermoderten Kapseln zur Erstellung von Kopien toter Kreaturen nur einsetzen, weil er die Magie von Zhaitan hatte. Andernfalls hätten nur lebende Kreaturen in die Kapseln gekonnt. Andrew Gray geht auch davon aus, dass Klone von Lebenden stärker sind, als die von Toten.
- Zhaitan
- Zhaitans Schwäche waren der Mund und die Augen. Dadurch hat man den Alt-Drachen verwundbarer gemacht.
- Kasmeers Begabung
- Die Begabung Lügen auszumachen ist keine von den Göttern verliehene Macht, sondern eher eine Mischung aus Mesmertum, jahrelanger Umgang mit Diplomaten und „High Society“ und einem besonderen Talent. Kormirs Interesse an Kasmeer ensteht durch ihre Begabung. Etwas umgekehrtes hatte der Nutzer vermutet, nämlich, dass Kormir ihr diese geschenkt haben könnte.
- Götter und Alt-Drachen
- Alt-Drachen sind natürliche Wesen aus Tyria, die menschlichen Götter kamen von einem anderen Ort. Es gibt keine direkte Verbindung von Göttern und Drachen.
- Malyck
- Es gibt eine nicht veröffentlichte Kurzgeschichte von Matthew Medina zu Malyck. Linsey Murdock hofft, dass diese es irgendwann in den offiziellen Kanon schafft. Wenn sie kommt, wird sie voraussichtlich Ingame erscheinen.
- Verpasste Chancen
- Ja, laut Bobby Stein gab es verpasste Story-Momente in Guild Wars 2. Neben der Geschichte rund um Malyck, die aus Zeitgründen aus HoT gestrichen wurde, gab es weitere.
- Eirs Tod
- Im Zuge der Entwicklung der „Heart of Thorns“-Geschichte wurde viel darüber debattiert, wie man den Kampf von Modremoth gegen den Pakt gestalten sollte und ob und wenn ja welcher Charakter sterben sollte. Zu diesem Zeitpunkt war kein Charakter sicher und die Entwickler haben über alle Auswirkungen der Tode gesprochen. Bestimmte Charaktere wurden direkt ausgeschlossen (Rytlock kam gerade aus den Nebeln, Canach war im Umbruch, Logan sollte neuer Paktführer werden), aber es war klar, dass jemand namentliches sterben sollte.
- Die Geschichte von Eir passte dabei gut, weil sie schon zu Ende erzählt war. Sie hatte ihre Krise mit Snaffs Tod überwunden, hat sich ihrem Sohn genähert und war auf der Suche nach neuen Helden, die sich den Alt-Drachen stellen sollten, weil sie versagt hatte. Ein Charakter aus der Klinge des Schicksals sollte außerdem symbolisieren, dass es einen Umbruch gibt hin zur neuen Drachenwacht.
- Außerdem zeigt sich so, dass sich bei ArenaNet auch an traurige Geschichten gewagt wird. Für Braham und damit für den Verlauf der nachfolgenden Geschichte hat sich viel verändert.
- Vlasts Tod
- Das tragische Ableben von Vlast, dem ersten Nachkommen von Glint, war bereits zu Beginn der Entwicklung von „Path of Fire“ geplant.
- Man wollte dem Kristall-Drachen am Anfang keine große Rolle geben, allerdings hat sich dies geändert als man dem Spieler die Möglichkeit gab, ein wenig über das Leben von Vlast zu lernen.
- Krytanisches Militär
- Neben dem Captain gibt es einige Ränge im Militär, zum Beispiel den Leutnant, den Korporal und den Sergeant. Captain ist lediglich der höchste Rang.
- Legenden der Widergänger
- Die Legenden, die der Widergänger beschwören kann, müssen theoretisch nicht mal tot sein. Es handelt sich dabei nicht um einen Geist, sondern um Echos aus den Nebeln, eine Art Snapshot der Person. Ähnliche wie bei den Fraktalen muss es sich nicht mal um ein reales Event handeln, man nutzt eher eine Kopie bzw. eben ein Echo, als das Original.
Besondere Fragen
- Over-Arcing Storyline
- Aus Sicht von Andrew Gray: Die übergreifende Geschichte der „Guild Wars“-Welt ist der Umgang mit Magie. In Guild Wars begannen viele Probleme durch den Einsatz von Magie, siehe König Doric, die Blutsteine und Abaddon. Im zweiten Teil dreht sich viel um die Magie der Alt-Drachen und wie man mit dieser umgehen soll.
- Sylvari-Kanon
- In den Büchern ist bei der Geburt der Sylvari vom Jahr 1.302 AE die Rede, Ingame wird sich auf 1.300 AE bezogen. In der Regel gilt laut Jessica Price: Wenn es Konflikte gibt, hat das Spiel recht.
- Viele Fragen auf einmal
- Die männliche Stimme in Rata Primus bei den „PA Announcer’s messages“ war der Direktor von Rata Primus
- Garm verdient sich eine Auszeit nach Eirs Tod
- Glint ist Kralkatorriks biologische Tochter
- Offene Story-Punkte
- Bobby Stein spricht über das Thema offene Punkte in der Geschichte und warum diese nicht sofort gelöst werden. Durch die Persönliche Geschichte und die Lebendige Welt Staffel 1 wurden viele Charaktere eingeführt. Diese lassen sich aber nicht in jeden Plot einbinden. Bei jeder neuen Episode werden die folgenden Fragen gestellt:
- Wo sind wir in der allumfassenden Geschichte
- Welche Charaktere erwarten uns in diesem Abschnitt
- Welcher Charakter, der schon einmal da war, könnte zu diesem Abschnitt passen
- Wenn die Zeit und die Charaktere passen, werden sie in der Episode eingesetzt. Passen sie nicht, werden sie nicht angefasst. Das hat vor allem den Grund, dass aus der Vergangenheit gelernt wurde. Quantität ist nicht gleich Qualität. Es bekommen lieber wenige Charaktere viel Tiefe, als viele Charaktere wenige. Manche offene Punkte werden vielleicht noch in der Zukunft angepackt, andere vielleicht aber nie wieder.
- Bobby Stein spricht über das Thema offene Punkte in der Geschichte und warum diese nicht sofort gelöst werden. Durch die Persönliche Geschichte und die Lebendige Welt Staffel 1 wurden viele Charaktere eingeführt. Diese lassen sich aber nicht in jeden Plot einbinden. Bei jeder neuen Episode werden die folgenden Fragen gestellt:
- Wie ist es ein Schreiber für Guild Wars zu sein (Wir haben hier für die genaue Beschreibung die englischen Texte beibehalten)
- Scott McGough
- Great question!
- Process-wise, the guiding principle and buzzword is „collaboration.“ The story starts with a joint meeting discussion between members of the Design, Art, and Narrative teams–each discipline’s director is usually part of this discussion, as is the discipline team’s lead.
- We start with broad ideas and brainstorm what the mechanics will be, what the environment will look like, who the characters are, and what the overall situation is. Everyone always has good ideas they want to pursue, and we pool them together and then start iterating/testing them against one another to get some synergy going so they all support each other and flow together coherently–ArenaNet is very much dedicated to making each of these elements (design, art, narrative) blend and merge so they enhance each other to give the player the best possible experience–in other words, so the whole is greater than the sum of its parts.
So there’s a lot more collaboration up front in this process than there is for a novel or play (in which the writer pretty much kicks things off with some form of completed manuscript) or even a movie or tv show (which is also highly collaborative, but often starts with a script or treatment generated by a writer). At ArenaNet, before anyone puts hands to keyboard and types Word One, there’s always a series of intense multi-discipline discussions about what the player experience is going to be, and how story is going to be a part of that larger whole. - Personally, I did not set out to be a game writer (I actually didn’t know that was a job until I started in the industry), but I knew I wanted to be a writer of something, so I went to school and got undergrad and grad degrees in Creative Writing. I started in the gaming industry as a magazine writer/editor and eventually segued into working on the games we covered, ultimately bouncing around to various studios over the years until I wound up where I am today.
Thanks for asking,
- Jessica Price
- This is rough, but from a narrative perspective:
- 1) Stakeholders (the Game Director (Mike Z), Design Director (Jason VandenBerghe), the Narrative Director (Tom Abernathy), the GW2 Design Lead (Linsey Murdock), the Art Director (Aaron Coberly), the Producer (Jessica Antico Brasz), and I get in a room and figure out the broad season arc, the locations, and character arcs.
- 2) We bring in more people and hammer out the details of the arc, dividing it roughly into episodes.
- 3) Linsey and I meet with each of the episode teams and, in the meetings, we come up with detailed outlines for each episode, and divide them up into chapters.
- 4) The writers and designers for each episode get together and come up with even more detailed narrative and gameplay outlines. We do intensity graphs for the narrative and the gameplay for each chapter, work out how the cinematics and major story beats play out, etc.
- 5) The lead designer for each episode pitches the outline to Jason V and Mike Z.
- 6) Once the pitch is approved, the writers and designers go to work creating the episode. The golden path writer drafts a script (sometimes there are multiple writers, in which case the golden path is divided up by chapter, and then additional writers help out with ambient dialogue/events/etc.) while working closely with the designers. Sometimes the designers stub in dialogue around game play, which the writer takes and turns into parts of the script, and sometimes the writer scripts a scene and gives that to the designers to work from. Whether the chicken or the egg comes first is handled between the writer and the designer and is pretty fluid.
- 7) The writer usually sends the draft of the script to other writers for feedback. When they feel like it’s in good shape, they send a draft to Tom and me for feedback. Then they iterate.
- 8) After that iteration period, the writer usually brings the script to Tom’s office hours, in which whoever’s available gets in a room with Tom and we put the script up on a big TV and he reads through it and gives feedback, and we problem-solve as a group.
- 9) More iteration. I do a dev edit pass. Tom does a polish pass.
- 10) We do live polishes–all of the writers on an episode, Tom, me, and whoever else wants to come get in a room. We assign out characters, read through the script out loud, and polish it as a group.
- 11) We start playtesting the episode. More iteration.
- 12) We do a stakeholder playthrough: the major stakeholders get in a room with a producer, the designer, the writer, etc. and play through the episode, chapter by chapter, and give feedback.
- 13) We go into bug fixing mode–incorporating and responding to all of the stakeholder feedback, and fixing bugs from QA and other playtesters. The editors edit the lines.
- 14) After everything’s solid, we do table reads. Eve (our VO Lead) and Marissa (VO Coordinator) get all the writers from the episode, the designers, localization people, editors, Tom, me, Bobby, etc. in a room and we read through everything that’s getting recorded.
- 15) Once everyone’s satisfied with all of the lines, some combination of Tom, Eve, Bobby, Marissa, episode writers, David (the Editing Lead) and I go down to Burbank to record.
- 16) VO goes into the game, we playtest with VO, localization starts localizing, and we get to work on all the non-VO text for the episode.
- What it’s like
- It’s different from other game narrative jobs I’ve had in how collaborative it is. I don’t think we’ve really run into the „too many cooks in the kitchen“ problem yet–generally the more people from our team we can get together, the better writer we Voltron into.
- It’s also different in that ArenaNet works hard to reduce crunch as much as possible, so I work fewer hours than the 60-hour weeks I’ve had at almost every other job I’ve been in, but it’s also_ intense_. I come home really tired at the end of the day.
- At the same time, it doesn’t FEEL like hard work while I’m doing it. It’s fun. We laugh a lot. It’s a team that has a lot of affection for each other, and at least for me, a high level of trust. We try to take criticism and accept responsibility collectively, and there is usually space built in at the beginning to fail. When something doesn’t work, we aren’t going „Who screwed up!?“–we’re just saying, „okay, what do we change–where do we need to give more time, more attention, more people, more review, more support?“ We try to create an environment–and I think we largely succeed–in which writers aren’t afraid to try things because if the first draft of the script doesn’t work, A) no one’s coming for their head, and B ) they have a very robust support structure to help them figure out how to do the cool and risky thing they wanted to do in a way that does work.
- We’ve also got, I think, the most diverse team I’ve been on as far as writer strengths. We’ve got people who are wizards with dramatic structure, we’ve got people who write great quips and banter, we’ve got people who bring out heart in characters, we’ve got people who really grok interactivity at a nearly instinctual level, and a lot more, and every time we get in a room together, I see this sort of constantly-shifting dynamic of who’s learning and who’s teaching.
- The best analogy I can make is it’s a lot like swimming: it feels effortless and fun and relaxed while you’re doing it, and then you climb out of the pool and are exhausted because it was actually an incredibly intense workout.
- I learn more–and faster–here than anywhere else I’ve been except, probably, my first job in the industry.
- So, as far as „what’s it like to be a writer here?“ it’s pretty great. 🙂
- This is rough, but from a narrative perspective:
- Scott McGough
Interessant, dass beim Schreiben von HoT bereits fest stand, dass Logan neuer Paktmarschall wird. Das ist ja erst in Episode 4 der folgenden Staffel dann tatsächlich passiert. Und bisher hat das noch keine spürbaren Auswirkungen, für die sich seine Beförderung auszahlt.
„Die Geschichte der Eule wurde nicht dramatisiert. Sie starb bei der Flucht vor Jormag. “
Das ist etwas ungünstig formuliert.
Sie starb wärend sie den Rückzug der Norm Deckte in dem sie Jormag angriff!
Aber so liest es sich als ob sie geflüchtet wäre und dabei starb.
praise the owl!!!