Linsey Murdock über Lebendige Welt, Ghost Legendaries und mehr
In einem Reddit-Thread wurde in der Nacht über das Thema Ghost Legendaries gesprochen, zu dem sich Linsey Murdock vor einigen Monaten mal geäußert hatte. Diese Diskussion rief dann auch direkt die Entwicklerin auf den Plan, die uns genaue Informationen zu diesem, aber auch zu anderen Themen gegeben hat.
Bei den Ghost oder auch Naked Legendaries handelt es sich um die Idee, Spielern, die bereits ein HoT-Legendary gebaut haben, die Möglichkeit zu geben, an weitere Versionen der Waffe zu kommen. Die neuen Legendarys lassen sich nur einmal erstellen, da sie komplett an eine Sammlung gebunden sind, anders als die alten. Dieses Projekt musste Linsey jedoch erstmal bei Seite legen, da sie anscheinend noch vor dem ersten AMA im April (wann genau wissen wir nicht) zum Lead Designer für die Lebendige Welt 3 aufgestiegen ist.
Laut eigener Aussage hat der Release der ersten Episode ihre volle Aufmerksamkeit gefordert, inzwischen hat sie jedoch ein bisschen Spielraum und arbeitet an zwei kleineren Projekten. Zum einen handelt es sich dabei um Tools für bessere Belohnungen in der Lebendigen Welt. Das Ziel ist dabei eine bessere Belohnungsschleife, die auch über mehrere Episoden hinaus geht und die die Entwickler besser verfolgen können.
Beim zweiten Projekt geht es darum, weitere Gegenstände in das Material-Lager zu bekommen. Dabei geht es zum Beispiel um die Wirbelklingen, die viele gerne aus ihrem Inventar und ihrer Bank verbannen würden. In diesem Bereich wurden laut Linsey Fortschritte gemacht, aber in der Priorität liegt das Thema weit unten. Auch die Naked Legendaries sind nicht vergessen, eventuell kümmert sich in Zukunft ein anderer Entwickler darum.
You are correct. It was not to give easy access to stat-swap gear. It was for people who already crafted the HoT legendary weapon from a journey and could therefore not craft a second one because of the nature of the precursor acquisition for HoT legendary weapons.
A couple months after I wrote that stuff, I was promoted to Lead Designer and started overseeing Living World development. Unfortunately, that means that my pet projects, like this one, have kind of languished with no one to champion it. Getting LW Season 3 kicked off right was very challenging and demanded more than all of my attention. At this point, my content teams are hitting their stride and don’t need as much attention from me, so I can take on some pet projects. There are two that are currently on my mind that take priority. One is less of a pet project and more of a personal initiative, the other is one of those back burner „I really want to do this“ things.
First is working with the LW rewards designer to build better tools for rewards development on LW. This could allow our rewards designer to focus more on season wide rewards, longer tail progression rewards, additional layers of „content“ by adding more robust reward loops, and getting far enough ahead that we could potentially get rewards that require a longer dev cycle than a single LW episode typically gets. This is taking priority over anything else because it will lead to better retention for the game, giving you guys more things to do, and better maintaining the health of the active playerbase. I really want us to have stronger reward systems for LW, so this is really important to me.
The other is investigating reducing the restrictions I have upheld on adding more things to material storage. I’d love for folks to stop yelling at me about Blade Shards, yo. I’m making very positive progress on this one, but it is very much a side project and it’s really small so it’s not like if I stopped caring about this, I could easily make room to develop the naked legendary weapon crafting. I’ll talk to some folks who might have the bandwidth, though.
Was wäre denn daran so Zeitaufwändig Wirbelklingen als Handwerksmaterial umzustufen? Muss da soviel im Code rumgeschraubt werden? Kann es mir ehrlich gesagt nicht vorstellen…
Mich stören übrigens auch dass so ne Sachen wie versteinertes Holz und Blutrubine einen Inventarplatz wegnehmen.
Es wird ja immer mal wieder offensichtlich, dass GW2 ziemlicher Spagetticode ist… Eigentlich sollte sowas ein einfacher Eintrag in einer Konfigurationsdatei sein.
Das einzige, das ich mir vorstellen kann, ist, dass sie jedes mal das Dateiformat anpassen müssen, in dem Accounts gespeichert und von Server zu Server übertragen werden. Solche Änderungen sind immer ein Risiko, aber sollten trotzdem soweit beherrschbar sein, dass man das Lager immer mal wieder erweitern kann.
Vielleicht sollten sie das Materiallager mal grundlegend überarbeiten…
Ich glaube nicht unbedingt das es zeitaufwendig ist zu programmieren. Für die Spieler ist es vielleicht ein Nachteil, aber stellt Euch mal vor es gäbe für fast jedes Item einen Lagerplatz.
Kaum noch jemand würde Bankfächer kaufen. Somit würde A.Net wohl auf viel Umsatz verzichten müssen. Daher kann ich es ein Stück nachvollziehen das es nicht für alles einen Lagerplatz gibt.
Es verlangt ja keiner, das man ALLES einlagern kann. Die ganzen blauen und grünen Items, die dauernd droppen machen z.B. überhaupt kein Sinn im Lager. Aber gerade so Sachen wie die Wirbenklingen SIND nun mal einfach Handwerksmaterialien und gehören daher da rein. Selbst Minis konnte man ja einlagern, bevor sie in die Garderobe kamen.