Helseth zum Thema Solo/Duo-Warteschlange
Heute Nacht wurde die Umfrage zum Thema Solo/Duo-Warteschlange im PvP veröffentlicht und inzwischen hat sich auch Helseth, einer der bekanntesten PvPler, zu diesem Thema geäußert. Mit seinem Team Denial Esports hat er dabei unter anderem die erste Guild Wars 2 World Championship gewonnen.
Wer jedoch erwartet, dass sich Helseth gegen eine Anpassung der Warteschlange stellt, wird überrascht sein. Aus seiner Sicht ist die Änderung sogar nötig, da die Seasons keine gerechte Verteilung ermöglicht haben. Am oberen Ende stehen laut Helseth nicht zwingend die besten Spieler, sondern diejenigen, die sich in einer Gruppe nach oben gespielt haben. Als Einzelspieler hat man nur geringe Chancen auf gute Matches, besonders im höheren kompetitiven Bereich.
Dann kommt noch das typische Problem dazu, dass man als „No-Name-Spieler“ nur schwer eine gute Gruppe auf hohem Niveau findet und man sich erst einen Namen machen muss. Doch wie macht man sich einen Namen, wenn man nie oben mitspielen kann? Gleichzeitig zeigt er auch auf die Probleme der jetzigen Ladder, in der es auch Spieler ohne „Skill“ in den Bereich Legendary schaffen, sodass die Ladder am Ende nicht viel aussagt. Änderungen in diesem Bereich kann es laut Helseth nur geben, wenn man ein gewisses Level im kompetitiven Bereich erreicht.
Er erinnert auch an die alten SoloQ-Zeiten, zu denen mit am meisten Spieler im PvP unterwegs waren. Er ist also definitiv für eine Änderung der Warteschlange und wünscht sich dabei am liebsten eine Trennung in Solo/DuoQ und DynamicQ und auch die Mehrheit der Spieler scheint das aktuell so zu sehen. Wenn ihr noch abstimmen möchtet, könnt ihr dies hier tun.
Die Beobachtungen sind absolut Korrekt.
Leider sehe ich das Problem an einer anderen stellen.
ANet versucht laut eigener Aussage ein ausgewogenes Matchmaking hinzubekommen.
Gleich starke Spieler mit einander im Team gehen gleich starke Spieler.
Angenommen die haben damit Erfolg…. hast du eine 50/50 Chance zu gewinnen.
Wie bitte solle man ab Rubin mit einer 50/50 Chance sich nach oben arbeiten. (hier kann nur der Zufall helfen)
Ich glaube nicht das solo/duo Thema sein sollte.
All aller erstes sollte dieser mysteriöse PVPquallifikationswert aus den Accounts komplett aus den rangtmatchesmaking verschwinden. Dieser Wert wird von Anet immer noch als Contentblocker eingesetzt (um das vorankommen zu bremsen) Contentblocker haben im PVP und WVW nix zu suchen.
Ich unterstelle ANet auch das die einen AccountGlücksfaktor im matchesmaking eingebaut haben. Anders kann ich mir nicht erklären, wie es sein kann, dass es Spieler gibt, die immer gegen schwache Gegner gematch werden, ob wohl sie sehr gut sind. Meine Grundlage für diese Vermutung sind meine Letsplay Beobachtungen bei Twich und Youtube.
Hinzukommt kommt dass es in der IT Welt keine natürlichen Zufall gibt. (bin Softwareentwickler) In Software sind Zufälle immer das Ergebnis eines Algorithmus. Algorithmen können nichts anderes als Logisch sein.
Dieser Zufallswert/Glückswert (und ich behaupte, dass es den in irgendeiner Form gibt in GW2) ist entweder mit voller Absicht oder aus absoluter Unfähigkeit in GW2 so wie er ist. Ich tendiere zu ersteren, da es dafür eine bis x Erklärung/en gäbe.
Ich wäre ja schon froh, wenn ich eine 50/50 Chance hätte…
Was meinst du für einen PVP Qualifikationswert? MMR? MMR, wenn es richtig funktioniert, sollte eigentlich deine Spielstärke wiederspiegeln, d.h. auch steigen wenn du besser wirst. Ich muss aber zugeben, wenn ich mir meine Matches ansehe, dass es NICHT richtig funktioniert. Ich habe das umgekehrte Problem und bin einer der schwachen Gegner, die grundsätzlich gegen zu starke Gegner gematcht werden.
Als Informatiker kann ich mir einen Kommentar zu den Zufallszahlen allerdings nicht verkneifen. Es ist richtig, dass nur Pseudozufallszahlen benutzt werden und die deterministisch berechnet werden. Eine Eigenschaft eines guten Pseudozufallszahlengenerators ist es allerdings, dass seine Ausgabe statistisch nicht von echten Zufallszahlen zu unterscheiden ist. Nur weil die Rechenvorschrift fest vorgegeben ist, kannst du trotzdem aus den früher gezogenen Zahlen keine Annahme über die nächste Zahl treffen.
Einfaches Beispiel: Hash als Zufallszahlengenerator. Wähle einen Anfangswert x beliebig, z.B. die aktuelle Uhrzeit. Dieses x ist der initiale interne Zustand. Wenn du eine Zufallszahl brauchst, setze md5(x) als neuen Status und gib davon das letzte Byte als Zufallszahl zurück. Das kannst du beliebig wiederholen. Das ist vollkommen deterministisch, aber nun sag mir mal was nach 0xF1, 0x64, 0xAE als nächstes kommt oder wie man den Anfangswert (absichtlich) wählen muss, um die Folge 0x01, 0x02, 0x03 herauszubekommen.
Ja ich würde mich als mittelstark bezeichnen und sehe es noch deutlicher.
auf durchnittlich 3 Wins in Folgen folgen 6 Loses in Folge (egal in welcher lieger)
in Szeasen 2 brauchte ich 10 Tage a 3 Stunden im den letzten Stack von blau zu machen. (am Ende war ich dia kurz vor Legi es lag also nich dran dass blau mein Nivau ist)
Dabei ist es meistes das eigene Team ist was schwankt.
In den Win Matches habe ich gute bis sehr gute PVPler in meinem Team.
Bei den Loses Frage ich mich wie manchmal wie mein Team es geschaft hat das Spiel zu installieren. (DCs, afkler, Chatflamer und Breinafkler machen da 70% aus)