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Guide zu den Gildenmissionen

Rätsel

News_Gildenmission

 

Bei dem Gilden-Rätsel muss eine Gruppe von Gildenmitgliedern eines von drei möglichen Puzzles erfüllen. Diese Gildenmission kommt nur in den Schwierigkeiten Mittel und Schwer vor.

Welche Aufgaben und Ziele erwarten euch

Mittel

  • Ihr müsst die Herausforderung in 35 Minuten erfolgreich abschließen.

Schwer

  • Ihr müsst die Herausforderung in 25 Minuten erfolgreich abschließen.

Was gibt es als Belohnung?

Alle teilnehmenden Gildenmitglieder erhalten einmal wöchentlich die Gilden-Missionsbelohnungen, sobald sie den ersten ersten Ort besucht haben. Die gesamte Reise muss dabei nicht erfolgreich sein.

RangResonierender SpanGilden-BelobigungSeltene AusrüstungGunst für die Gilde
MittelMindestens 51Mindestens 2400
SchwerMindestens 102Mindestens 2500

Wie viele Rätsel gibt es? 

Es gibt zurzeit 3 Rätsel.

Langmar-AnwesenEbenen von Aschfurt
Proxemik-LaborBrisban-Wildnis
Angvars SchatzkammerSchneekuhlenhöhen

1. Langmar-Anwesen

Das Langmar-Anwesen befindet sich in den Ebenen von Aschfurt an der Wegmarke Langmar-Anwesen [&BPgGAAA=].

Erster Raum
Zuerst müsst ihr ein Buch auf dem Podest lesen, damit das Rätsel im Raum beginnt. Rechts und links befinden sich je 3 Statuen der Menschen und 3 Statuen der Charr, welche sich gegenüber stehen.
Den Statuen der Charr fehlen die Waffen, welche ihr ihnen als Spieler bringen müsst. Die Waffen findet ihr in den Waffenständern, jedoch erscheinen statt Waffen manchmal auch Geister. Diese müsst ihr besiegen. Auch passt nicht jede Waffe zu jeder Statue. Ihr müsst dafür sorgen, dass die Statuen der Charr gewinnen.

Hierbei gibt es folgende Regeln:

  • Charrbogen schlägt Menschenschwert
  • Charrschwert schlägt Menschenstab
  • Charrstab schlägt Menschenbogen

Habt ihr alle 6 Waffen richtig platziert, öffnet sich die Tür zum nächsten Raum.

Zweiter Raum
Um den nächsten Raum zu öffnen, müsst ihr alle 4 Bodenplatten aktivieren. Hierzu stellt sich ein Spieler auf je eine Platte. Ihr findet 2 Bodenplatten zur rechten Seite und 2 Bodenplatten zur linken Seite. Sie sind durch eine kleine Sprungpassage zu erreichen.

Dritter Raum
In diesem Raum findet ihr 12 Vorhänge, 6 davon im Inneren des Raumes und 6 dazu passende im äußeren Bereich des Raumes.
Öffnet man die inneren Vorhänge erscheint ein Bild, auf dem eines der Emotes dargestellt ist. Diese Geste muss dann innerhalb von 45 Sekunden am entsprechenden äußeren Vorhang durchgeführt werden, damit dieser sich öffnet.
Die äußeren Vorhänge erreicht ihr über eine kleine Sprungpassage, welche ihr vorher einmal ablaufen solltet, um den Weg zu kennen. Falls ihr jedoch mit 12 oder mehr Spielern dieses Rätsel löst, könnt ihr euren Gildenmitgliedern das Emote auch einfach nennen, da es nicht vom Spieler des inneren Vorhangs ausgeführt werden muss. Es gibt zudem keine Bestrafung für falsche Emotes.

Ihr benötigt folgende Emotes:

  • /dance oder /tanzen
  • /point oder /deuten
  • /bow oder /verbeugen
  • /wave oder /winken
  • /salute oder /salutieren
  • /sit oder /hinsetzen

Vierter Raum
Der letzte Raum ist in 3 Ebenen unterteilt.
In der 2. und 3.Etage befindet sich zunächst giftiges Gas, welches euch zeitnah tötet. Um das Gas in der 2. Etage zu deaktivieren, müssen sich 2 Spieler auf die Bodenplatten in der 1. Etage stellen.
Diese solltet ihr jedoch nicht mehr verlassen, da das Gas in der 2. Etage sonst wieder erscheint. Zudem spawnen immer wieder Geister, welche euch von den Bodenplatten stoßen, sodass ihr diese töten solltet.
Alle weiteren Spieler begeben sich nun auf die 2. Etage und besiegen dort die Schleime. Sie lassen „Schleimballen“ fallen, welche ihr zum Ölen von Zahnrädern benötigt.
Sobald diese in Betrieb sind, verschwindet das Gas in der untersten Etage. Auch hier solltet ihr 2 Spieler zurück lassen, welche die Zahnräder immer wieder ölen, da das Gas auf der untersten Ebene sonst zurück kehrt.
Auf der untersten Ebene muss an der verschlossenen Tür ein Ramme gebaut werden. Dieser wird aus Teilen zusammengesetzt, die in den umherliegenden Schutthaufen gefunden werden können. Ist die Ramme fertig und die Tür offen, können die zurückgebliebenen Spieler nachkommen.

Video zum Langmar-Anwesen

2. Proxemik-Labor 

Das Proxemik-Labor befindet sich in der Brisban-Wildnis an der Wegmarke Proxemik-Labor [&BPkGAAA=].

 

3. Angvars Schatzkammer 

Angvars Schatzkammer befindet sich in den Schneekuhlenhöhen an der Wegmarke Angvars Schatzkammer [&BP8GAAA=].

Erster Raum

Dieser Raum muss durch Sprungpassagen durchquert werden. Fällt man zu Boden stirbt man in den meisten Fällen nicht und kann von vorne beginnen. Mesmer-Portale können hier sehr nützlich sein.

Zweiter Raum

Hier muss sich die Gruppe aufteilen. Vor euch befindet sich eine Schlucht. An der Decke über der Schlucht befinden sich riesige Eiszapfen.
Das Ziel ist es mindestens 3 Leute auf die andere Seite der Schlucht zu bringen. Auf der Startseite der Schlucht gibt es zwei Waffenständer. Interagiert mit einem davon und ihr erhaltet einen Bogen. Mit diesem könnt ihr die Eiszapfen an der Decke abschießen, die sonst immun gegen Schaden sind. In der Mitte der Decke kann man einen großen Eiszapfen abschießen. Er dient euch nun als Plattform, sodass ihr in der Mitte der Schlucht stehen könnt. Diese verschwindet jedoch nach einiger Zeit wieder, weshalb man damit etwas warten sollte.
Wenn ihr die kleinen Eiszapfen an der Decke abschießt, fallen diese hinunter. Dort nimmt die zweite Gruppe diese auf. Sie dienen zum Verschließen der Öffnungen der Geysire am Boden. Sind alle vier Öffnungen eines Geysirs mit Eis verschlossen, entsteht für kurze Zeit eine Plattform am oberen Rand der Schlucht.
Insgesamt gibt es vier dieser Geysire. Zwei vor der Eiszapfenplattform und zwei danach. Eine mögliche Taktik ist es, jeweils drei der vier Öffnungen zu verschließen. Anschließend schießt die obere Gruppe den großen Eiszapfen von der Decke. Die untere Gruppe verschließt nun möglichst gleichzeitig die vorderen beiden Geysire, sodass drei Leute zur Plattform in der Mitte der Schlucht springen können. Nun können die letzten beiden Geysire verschlossen werden.
Sind drei Leute auf der anderen Seite der Schlucht angekommen, müssen sie zeitgleich die dortigen drei Fackeln entzünden, um die Tür für die zurückgebliebenen Spieler zu öffnen.
Es ist auch möglich, dass es nur ein Mesmer hinüber schafft und den Rest der Gruppe mit einem Portal hochportet.

Dritter Raum

Dieser Raum muss durch Springen passiert werden.
Ziel ist es, vom Schiff aus auf einen Vorsprung zu gelangen. Zunächst muss man über ein paar Balken an die Felswand gelangen. Von dort aus geht es über Treppen, Plattformen und Balken nach unten. Man sollte darauf achten, nicht in den Kampf zu geraten, da sonst einige Sprünge schwieriger sind.
Ist man am Boden angelangt, sollte man schnell an den zahlreichen Kobolden und Elementaren vorbei in einen Felstunnel einbiegen. Alternativ könnt ihr diese auch besiegen.
Um zu diesem zu gelangen läuft man am Schiff vorbei und hält sich rechts. Hinter dem Champion Eis-Kobold befindet sich der Eingang.
Im Tunnel rollen Schneekugeln den Gang entlang, denen man in Nischen ausweichen kann.
Am Ende des Tunnels gelangt man durch einen Sprung aufs Schiff. Über einen umgefallenen Mast kommt man in den nächsten Abschnitt des Rätsels. Dieser Sprung kann etwas schwierig sein, deshalb ist es gut einen Mesmer dabei zu haben, der zur Not ein Portal setzen kann.

Vierter Raum

In diesem Raum versperren viele Eismauern den Weg zum Ausgang. Diese können mittels Pulverfässern  gesprengt werden. Es gibt mehrere mögliche Wege zum Tor, die Gruppe sollte sich jedoch auf einen konzentrieren. Die einfachste Methode besteht darin, dass jeder ein Pulverfass mitnimmt und alle den gleichen Weg nehmen. An jeder Mauer wird jeweils ein Fass benötigt.

Fünfter Raum

Nach der letzten Mauer gibt es wieder eine Sprungpassage. Hat man diese bewältigt, muss man vom Steg aus in die Tiefe springen. Im Wasser angekommen, schwimmt ihr durch den Tunnel hindurch, zurück zur Oberfläche. Es folgt eine weitere Sprungpassage.

Sechster Raum

Im letzten Raum vor der Truhe befinden sich sechs Totems. Diese müssen angezündet werden.
In der Mitte des Raumes liegt der Lindwurmwächter. Um ihn herum befinden sich sechs Schreine, welche ein bestimmtes Tier symbolisieren. Um seine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, muss man die Lindwurmeier aufheben.
Lockt den Lindwurm zu einem der Schreine, damit er durch seinen Feuerodem die Schalen vor den Schreinen entzündet.
Sechs Spieler müssen eine der herumliegenden Fackeln aufheben und an den aktivierten Schreinen entzünden. Die Fackel brennt dann mit dem Symbol des jeweiligen Schreins. Jeder Fackelträger muss sich neben dem Tor am dazugehörenden Totem positionieren und dieses entzünden.
Sobald alle gleichzeitig brennen, ist das Rätsel geschafft und das Tor öffnet sich. Nun habt ihr das Rätsel geschafft.

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

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