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Guide: WvW Power Herold

Artwork eines WvW Power Herold

I. Einleitung

Der WvW Power Herold ist einer der Schlüsselklassen der derzeitigen Meta. Er ist die primäre Schadensquelle des Zergs. Sein Kit ist einzigartig und genau wie der Support Firebrand in jeder Sup-Gruppe unverzichtbar. Als Power Herold braucht man das nötige Wissen und Erfahrung bei den Fights, man kann sich sehr schnell aus dem Zerg lösen und steht alleine da. Wir haben nicht nur ein ausgezeichnetes Damage-Kit, sondern versorgen unsere Gruppe auch mit den nötigen offensiv Segen wie : Macht, Eile und Wut . Somit ergänzen wir unseren Support Firebrand perfekt.

II. Das Build

Bei der Auswahl der Traits (Eigenschaften) für den Revenant (Widergänger) wird ein besonderes Augenmerk auf die Schadensmaximierung gelegt, wobei der große Unterschied zu anderen Schadensklassen die verschiedenen Support-Fertigkeiten sind.

Abhängig von der Anzahl der Gegner, können verschiedene Trait-Variationen vorgenommen werden, die eine erhebliche Auswirkung auf Spielstil und Schadens-Output haben.

Beschwörung-Traitline

In der Beschwörung-Traitline gibt es keine großen Alternativen, da alles auf den maximalen Schaden ausgelegt ist.

Die Nebeneigenschaften , und unterstützen durch Möglichkeiten der Wut Gewinnung. Der Segen Wut spielt für den Power Herold eine wichtige Rolle, denn zusätzlich bekommen wir durch die Nebeneigenschaft 7% Schadenserhöhung, unter seiner Wirkung.

Die erste auswählbare Haupteigenschaft ist : Dadurch erhöht sich unser Schaden um weitere 7%, wenn wir über 90% unserer Lebenspunkte besitzen. Die weiteren Auswahlmöglichkeiten würden eine Schadensreduktion bedeuten.

Die zweite Eigenschaft ist : Da wir in der Gruppe die Haupt-Wutquelle sind, ergänzt der Trait perfekt unsere Spielweise. Dadurch haben wir eine höhere Macht- Uptime und unser Schaden erhöht sich deutlich.

Um das Ganze in der Beschwörung-Traitline abzurunden, ist die letzte auswählbare Eigenschaft : Wenn wir unter der Auswirkung von Wut stehen, gewährt diese 40% Kritische Trefferchance anstatt der normalen 20%. Das gibt uns die Chance unsere Werte (Stats) effizienter zu nutzen.

Verwüstung-Traitline

Als nächstes beschäftigen wir uns mit der Verwüstung-Traitline, die fortlaufend an die Gegner angepasst werden sollte.

Die Experten-Eigenschaft (der erste auswählbarer Trait) bedeutet in diesem Zusammenhang, kombiniert mit den Basis-Eigenschaften ( , , ), prozentual erhöhten Schaden und ist alternativlos.

Dahingegen können bei der zweiten und dritten Eigenschaft diese grundlegenden Regeln angewandt werden:

Die Abwägung zwischen den Traits oder ist leider komplex und einer bedarf Rücksprache mit eurem Kommandeur. Prinzipiell lässt sich hier festhalten, dass nur dann einen Mehrwert hat, wenn ihr zusätzlich zu einem Nekromanten noch eine weitere Schadensklasse in der Gruppe habt. Ein Dragonhunter (Drachenjäger) oder Dieb profitiert erheblich vom zusätzlichen Schaden und behält den Buff auch noch kurz nachdem er sich aus eurer Range (Reichweite) bewegt. Dementsprechend ist beim Fehlen von dieser Klasse die eigene Schadensmaximierung ungleich wichtiger. Hierzu wechselt ihr dann auf , wodurch ihr nicht nur zusätzliche Macht erhaltet, sondern auch jeder Stapel Macht zusätzliche 10 Punkte Stärke gibt.

Kommen wir zum dritten auswählbaren Trait :

Sollten sich die gegnerischen Gruppen im Bereich oberhalb von 15-20 Personen befinden, ist es ratsam den Trait gegen zu tauschen. Grund hierfür ist der größere Anteil an Distanz-Kampf, geringere Relevanz der Stabilitäts-Entfernung und höherer Anzahl von Verbündeten, die gleichzeitig Schaden machen.

Herold-Traitline

Die letzte Traitline mit der wir uns beschäftigen ist der Herold. Im Gegensatz zu Verwüstung und Beschwörung wird hier mehr Wert auf Segen für die Gruppe und Synergieeffekte gelegt.

Die erste Eigenschaft ist hier , wodurch eure F2-Fähigkeit verbessert wird. Beide Alternativen sind im Zerg nicht zu empfehlen.

Die zweite Eigenschaft verhält sich äquivalent dazu, da ihr weder ein Schild führt, noch Heilkraft besitzt. Somit solltet ihr euch für die entscheiden, um die Macht-Uptime in der Gruppe zu erhöhen. Bei der letzten Eigenschaft sollte im Regelfall genutzt werden, da alle eure passiven Fertigkeiten für eine zusätzliche Dauer Segen verteilen. In absoluten Ausnahmesituationen kann jedoch auch genutzt werden (Mehrere Revenants in einer Gruppe; extrem gute Segens-Uptime), aber sowas sollte nur nach Absprache passieren, da sonst ein Segens- und Schadensverlust droht.

Hilfsfertigkeiten

Legendäre Drachenform (Herold)

Die Hilfsfertigkeiten des Herolds haben zwei Modi. Die Fertigkeiten 7 – 9 sollten passiv immer mitlaufen.

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In Situationen, in denen unsere Supporter den Schaden nicht gegenheilen können, aktivieren wir unsere Heilfertigkeit ( ), um gegnerischen Schaden (Spike, Bomb) für kurze Zeit in Heilung umzuwandeln.

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Wie schon oben erwähnt ist “Aspekt der Dunkelheit” einer der Skills, die man außerhalb des Kampfes immer aktiv haben sollte. Dieser ist unsere Haupt-Wutquelle. Das Auslösen dieser Fertigkeit ist ein Stunbreak für uns und zusätzlich können wir mit diesem Skill unsichtbare Gegner im Umkreis von 600 Reichweite aufdecken.

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Auch diesen Skill sollte man außerhalb des Kampfes immer aktiv haben, da es sich hierbei um die primäre Eilequelle eurer Gruppe handelt. Zusätzlich ist dieser Skill eine der größten Schadensquellen des Herolds ( ).

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Der letzte Skill den ihr außerhalb des Kampfes aktiv halten solltet, da ihr hiermit für eine konstanten Grundstock von Machtstacks sorgt. Diese Fertigkeit hat einen sehr begrenzten Wirkungsradius und kann situativ im Nahkampf benutzt werden ( ).

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Primär handelt es sich hier bei um eine Superspeed-Quelle ( ), die jedoch bei einer großen Menge von verbleibender Energie vor dem Legendenwechsel dazu genutzt werden kann, um zusätzlichen Schutz für die Gruppe zu generieren (1 – 2 Sekunden genügen) .

Legändere Zwergform

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Dieser Heilskill gibt eine moderate Menge an Lebenspunkten und entfernt zusätzlich 5 Zustände. (Vorsicht: Funktioniert nur wenn Energie vorhanden ist)

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Diese Fertigkeit sollte in den Zergfights vermieden werden, da sie reflektiert werden kann. Sie findet ihre Anwendung primär bei Zielen, die isoliert von ihrem Zerg positioniert sind.

(Stabi-Straße):

Hierbei handelt es sich nicht nur um ein pulsierendes Feld, das Stabilität auf darauf befindliche Mitspieler aufträgt, sondern auch einer der Haupt-Schadensquellen beim Pushen und Stacken in den Gegnern.

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Dieser Skill sollte vor allem dann genutzt werden, wenn ihr eure Stabi-Straße bereits genutzt habt und euch in den Gegnern befindet. Diese Fertigkeit ( ) sollte mit Schwert Auto-Attacks kombiniert werden.

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Reduziert den eingehenden Schaden auf die gesamte Gruppe (Physischer- und Zustandsschaden) um 50%. Diese Fertigkeit funktioniert auch in einer gegnerischen (Krieger-Bubble).

(F-Fertigkeit)

Diese Fertigkeit nicht mit dem Drachenaspekt verwenden!

Innerhalb der Herold-Traitline haben wir mit der Eigenschaft die Anzahl der aufgetragenen Stabilitätsstacks verdoppelt, wodurch wir während des Einsatzes der Zwergenform beim doppelten Aktivieren der F2-Taste der gesamten Gruppe Stabilität gewähren.

III. Waffen und Rüstung

Hammer

: Im Kampf solltet ihr jede Lücke in eurer Rotation mit Auto-Attacks füllen.

: Primärer Schadensskill des Herolds. Kombiniert mit dem Phasenschmettern bilden sie den sogenannten Rev-Spike (Phasing, Range-Spike). Die Fertigkeit funktioniert im Regelfall nur auf ebenem Terrain.

: Fernkampf AoE mit hohem Schaden. Während des Castens dieses Skills seid ihr unverwundbar. Achtung! Diese Fertigkeit nur mit Bedacht nutzen, da ihr euch für den Zeitraum nicht bewegen könnt.

: Diese Fertigkeit blockt Projektile, wird im Regelfall aber nicht benutzt, da diese Aufgabe von anderen Klassen übernommen wird.

: Fernkampf CC und zusammen mit Phasenschmettern ein Explo-Finisher.

Schwert/Schwert

: Im Kampf solltet ihr jede Lücke in eurer Rotation mit Auto-Attacks füllen.

: Nahkampffertigkeit die dem Gegner hohen Schaden und Kühle zufügt.

: Diesen Skill nicht benutzen, da er eine zufällige Zielauswahl besitzt und der geringe Schaden die hohen Energiekosten nicht rechtfertigt.

: Nahkampffertigkeit die eine gesamte Gruppe immobilisieren kann und gleichzeitig hohen Schaden zufügt.

: Mit dieser Fertigkeit könnt ihr euch über hohe Distanz zu eurem Ziel teleportieren. Beim Erreichen des Zieles führt ihr zwei Attacken aus und ihr müsst für diesen Zeitraum den Gegner weiter in eurer Nahkampf-Reichweite behalten.

Waffen-Sigile:

: Um unseren Spike auf dem Hammer zu maximieren.

: Um unseren Spike auf dem Hammer zu maximieren.

: Da der bessere Spike auf dem Hammer ist, nehmen wir unser Stack-Sigill auf ein Schwert.

: Da wir uns mit den Schwertern im Nahkampf befinden und am meisten nach dem Wechseln auf diesen Waffen-Set weitere Ausweichrollen brauchen.

Rüstung

Aufgrund der Gruppenkonstellation und der guten defensiv Skills des Revenants, kann die Ausrüstung auf Schadensmaximierung ausgelegt werden.

Ziel bei der Attributkombination ist es, auf 60% kritische Trefferchance zu kommen. Wie Eingangs im Guide erwähnt, spielt der Segen Wut eine große Rolle. Wut gibt uns durch den Trait zusätzliche 40% kritische Trefferchance, somit erreichen wir permanent eine kritische Trefferchance von 100%. Verwendet dafür einen Mix aus Berserker- und Marodeurstats. Eine Vorlage seht ihr im Buildeditor.

Infusion

Sobald ihr 60% kritische Trefferchance habt könnt in alle anderen Slots die packen.

Rune:

Als Rune benutzen wir die um unseren Schaden zu maximieren.

IV. Spielweise und Tipps

Vor dem Kampfbeginn:

Der Revenant ist in der Gruppe für den passiven Aufbau von 3 Segen zuständig:

WutEile Macht

Vor einem Kampf befinden wir uns als Revenant immer in der Legendären Drachenform und lassen die 3 Hilfsfertigkeiten, , , und , passiv mitlaufen.

Falls sich unser Kommandeur entscheidet Rauchfelder zu blasten, um unsichtbar zu werden, können wir unsere Explo-Finisher, und , in die Rauchfelder legen. Tipp: Beginnt früh genug mit dem Casten.

Angriffsszenarien:

Unser Kommandeur kann sich, je nach Situation, dafür entscheiden die Gegner aggressiv zu pushen oder auf Distanz zu bleiben.

Fernkampf:

Hier solltet ihr euch darauf konzentrieren auf Distanz zum Gegner zu bleiben (außerhalb der Reichweite eurer eigenen Fertigkeiten) und im richtigen Moment den Rev-Spike zu nutzen. Wird dieser von euch abgefragt, bewegt ihr euch an die Grenze der Reichweite und benutzt und . Danach kehrt ihr sofort in die Sicherheit der Gruppe zurück. Versucht konstant Auto-Attacks mit dem Hammer zu machen, wechselt nicht die Waffe und benutzt die nach eigenem Ermessen, um die Gegner zum Auftragen von Stabilität zu zwingen.

Aggressiver Push:

Hierbei rennt ihr auf die Gegner zu und nutzt eure kurz bevor ihr in Reichweite kommt und versucht die Laufrichtung der Gegner zu antizipieren. Daraufhin müsst ihr im Regelfall nach vorne ausweichen, da die Gegner ähnlich reagieren werden. Im nächsten Schritt seid ihr bereits in mittlerer Reichweite und könnt durch Auflösen des Schaden und Kühle auf die Gegner bringen. Wenn ihr euch nun in der Nahkampf-Reichweite eurer Gegner befindet, nutzt ihr die , um Schaden in eurer unmittelbaren Umgebung zu machen und vor allem jeglichen Attacken auszuweichen. Versucht währenddessen den schnellsten und sichersten Weg zu eurem Kommandeur zu finden und macht euch bereit nochmal zu dodgen. Wenn ihr es bis hierhin geschafft habt, befindet ihr euch nun in einer Melee-Situation in der ihr auf den Zwerg wechselt, die Stabi-Straße ( ) nutzt (als Schaden und Stabilität-Quelle), eure Schwerter ausrüstet und Immobilität auftragt. Nutzt daraufhin und , solange ihr in Reichweite seid und gebt eurer Gruppe durch zweimaliges Drücken der F2-Taste ( ) 2-Stapel Stabilität. Wenn ihr danach wieder auf Distanz geht, wechselt zurück auf Hammer und Drache und aktiviert eure passiven Segen.

Tipp 1:

Das zweite Aktivieren des ist ein Stun-Break und befreit euch aus dem CC.

Tipp 2:

gibt bis zu 5 Spielern Supergeschwindigkeit und kann auf Ansage genutzt werden. Nutzt es ansonsten nach Bedarf.

Ausnahmesituation:

Der Unsichtbare-Angriff (Stealth Bomb)

Wenn ihr es schaffen solltet, eure Gegner unsichtbar zu überraschen, werdet ihr im Regelfall erst in Nahkampf-Reichweite eure Skills benutzen, um maximalen Effekt zu erzielen. In diesem Falle beginnt ihr auf den Schwertern und tragt zuerst die Immobilität über auf, löst danach den , in den Gegnern aus. Wechselt auf den Zwerg und legt die und wechselt danach sofort auf Hammer und nutzt die und . Wenn eure Gegner jetzt noch stehen, habt ihr ein Problem; bei übermächtigen Gruppen solltet ihr deshalb mit der normalen Rotation beginnen.

WvW Power Herold – Das Build

WaffenRüstungAccessoiresBufffood

Ingame-Code:

[&DQkDPg8mNCbcEdwRKxIrEgYSBhLUEdQRyhHKEQEDAQMrEgYS1BEGEisS1BE=]

Berk

Atilla, 'Berk', 94er Jahrgang, dabei seit Gw1. Spiele alle Bereiche von Gw2. Raids, Fraktale, sPvP aber hauptsächlich findet ihr mich im WvW. Bin für Guildnews auch für diesen Bereich zuständig. Wenn ihr Fragen habt bin ich ingame unter: zamorak.7380 zu finden. Oder stellt eure Fragen live im Stream auf twitch.tv/berk94

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