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Guide: WvW Support Firebrand

WvW Support Firebrand

I. Einleitung

Der Support Firebrand ist einer von den einfacheren Klassen, um ins WvW einzusteigen, aber gleichzeitig auch einer der wichtigsten Rollen für die Boon-Uptime der eigenen Gruppe.

Die Support Firebrands bilden das Rückgrat des Zergs. Auch wenn die Rolle einfach zu lernen und zu beherrschen ist, wird man einen mittelmäßigen von einem guten FB schnell unterscheiden können. Ihr solltet eure Spielweise der jeweiligen Situation anpassen.

Zum Beispiel spielt die Zusammensetzung eueres Zergs, Spielstill eures Kommandeurs, und sogar die Gegnerkonstellation eine große Rolle.

Mehr kommt es auf euch an, wenn die Zergkämpfe schnell und aggressiv im Nahkampf ausgetragen werden. (was auch zZ. in der Meta eher vorkommt). Ihr solltet so dicht wie möglich an eurem Kommandeur sein, denn eure Gruppe wird sich darauf verlassen, dass sie euren Support am Tag (Lampe, Kommandeur) erhalten. Um dies auch eure Gruppe zu ermöglichen, brauchen sie dafür von euch die Stabilität.

II. Das Build

Die Auswahl der Eigenschaften lässt für das Build eigentlich keine großen Alternativen. Trotzdem gehe ich kurz auf sie ein:

Ehre-Traitline

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Der dadurch möglicherweise erhaltene Elan-Segen ermöglicht uns mehr Ausweichrollen. Da wir aber nicht soviel Krit.chance haben, müssen wir die Eigenschaft nicht groß beachten.

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Eine der Haupt-Heilquellen des Wächters. Da in dem Build Heilkraft reichlich vorhanden ist, macht es diese Eigenschaft zu einer der stärksten Eigenschaften im Build. (Heilung: 129 + 0,6 x Heilkraft)
Es synergiert sehr gut mit einer unserer Waffen-Sigille, dem . Daher sollten die Ausweichrollen des Wächsters nicht nur dafür genutzt werden sich aus Schadensfeldern zu retten, sondern auch als Heilung für die Gruppe.

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Ist die nächste Synergie. In Korrespondenz mit und der Meister-Eigenschaft aus unserer nächsten Traitline Tugenden, . Durch letztere erhält eure Gruppe nicht nur die passive Heilung von Tugend der Entschlossenheit, sondern auch den Effekt von Reinheit des Körpers.

Unsere erste Auswahl aus den Eigenschaften bei der Traitline Ehre ist . Das ist schon daher nützlich, da wir im Standard Build mit Streitkolben/Schild spielen. Aber da die Heilung durch Blockeffekte erhöht wird, und wir mit der nächsten Eigenschaft durch Aegis heilen, macht die Synergie die beiden Eigenschaften unverzichtbar. Auch das Aegis-Management für die Gruppe ist wichtig, um das Überleben der Gruppe zu sichern.

Die letzte Eigenschaft ist . Ihr seid der Hauptverantwortliche für Stabilität. Da ihr neben euch auch einen Healscrapper/Heal-Tempest haben solltet, können wir auf verzichten. Ihr werdet gegenüber den feindlichen Support Firebrands immensen Vorteil haben, da einer eurer wichtigsten Skills weniger Cool-Down haben wird.

Tugenden-Traitline

Die Basiseigenschaften der Traitline Tugenden wirken unterstürzend für euren Support. Durch gewährt ihr bei der Aktivierung von zusätzlich Schutz.

Bei Aktivierung von Tugenden gewährt die nächste Eigenschaft euch den Segen
Vergeltung. Es ist ist eine, gegen eine große Anzahl an Gegnern, nicht vernachlässigbare Schadensquelle. Die letzte Basiseigenschaft verkürzt eure Folianten-Cooldowns, so könnt ihr eure Bücher schnell wieder benutzen.

Da die meisten wählbaren Eigenschaften uns nicht beim Supporten helfen ist bei der Traitline Tugenden die Wahl einfach:
Mit erhaltet ihr Vergeltung und Aegis wenn ihr kampfunfähig (bspw. Betäubung, Benommenheit, …) seid.
Durch erstärkt sich die passive Heilung von ( ) und ihr entfernt 2 Zustände bei Aktivierung.
Die dritte und letzte Eigenschaft , haben wir weiter oben bereits erwähnt.

Aufwiegler-Traitline

Die letzte Traitline und auch unsere Elite-Spezialisierung ist die der Aufwiegler (Firebrand).
Die Basiseigenschaften verwandeln die Tugenden in die sogenannten Folianten und wirken unterstürzend bei der Aktivierung durch den Segen, Schnelligkeit.

Die Wahl bei der ersten und letzten auswählbaren Eigenschaften fällt nicht schwer, durch nehmen wir die 3 zusätzlichen Ladungen bei den Folianten dankend an.

Durch behalten wir trotz Aktivierung der Folianten die passiven Effekte der Tugenden und die Erholzeit wird um 33% verringert.

Bei der mittleren Eigenschaft kann man sich zwischen und entscheiden. Für Anfänger empfiehlt sich Legendäre Lehren, bei den erfahreneren Wächtern wird sich die Gruppe über die erhaltene Schnelligkeit freuen.

Auswählbare Fertigkeiten

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Einer der stärksten Heilfertigkeiten des Wächsters für dieses Build. Die Stärke kommt durch die Synergie mit und . Die optimale Nutzung dieser Fertigkeit wäre gegeben, wenn jedes vergebene Aegis einen Angriff blockt.

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Nutzt diese Fertigkeit nur wenn der Kommandeur euch dazu auffordert! Ihr Potenzial wird durch die koordinierte Nutzung aller Wächter und das taktische Verständnis des Kommandeurs entfalltet.
Wenn eurem Squad Condi-Cleans, also das Entfernen von Zuständen fehlt, kann man diese Fertigkeit in Absprache mit dem Kommandeur durch ersetzen. Auch diese Fertigkeit sollte erst durch die Ansage des Kommandeurs eingesetzt werden. Der Grund ist: Beide Fertigkeiten sind pulsierende Felder. Diese sollte man solange es geht ausnutzen. Es bringt nichts wenn der Squad nur für kurze Zeit auf der selben Stelle steht.

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Diese Fertigkeit sollte in einer offensiven Bewegung, bevor ihr in der 1200 Reichweite des Gegners seid, benutzt werden. Üblicherweise wird der gegnerischer Kommandeur versuchen euren Squad mit der Wächterfertigkeit lang zu ziehen. Durch Bleibt standhaft! können die Wächter gewährleisten, dass der Squad eng zusammen bleibt, da es nicht nur eure Gruppe, sondern insgesamt fünf Spieler trifft.

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Die richtige Nutzung dieser Fertigkeit unterscheidet auf jeden Fall einen erfahrenen Wächter von einem Anfänger. Die Fertigkeit solltet ihr nicht als Stabilität-Quelle betrachten. Im Gegensatz zu Bleibt standhaft! hebt die Aktvierung von Mantra der Befreiung nicht nur Betäubung bei euch, sondern auch bei euren Mitspieler auf. Damit könnt ihr Mitglieder eurer Gruppe aus verschiedenen Betäubungen retten.

Folianten(F1-F2-F3)

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Unser einziger offensiver Foliant. Ihr solltet während eines Kampfes nicht viel Zeit in diesem Folianten verbringen.

Wenn der Kampf gewonnen scheint und die Gegner sich im Rückzug befinden, haben wir die Möglichkeit mit Kapitel 3: Erhitzte Rüge bis zu fünf Gegner zurück zu ziehen und für den Zerg die Kills zu sichern.

Ansonsten könnt ihr mit dem ersten Skill Kapitel 1: Sengender Zauber angeschlagene Gegner treffen, um euch die Beutel zu sichern.

Mit dem vierten Skill Kapitel 4: Die versengten Folgen beinhaltet der Foliant ein Feuerfeld. In dem können eure Mitspieler mit einem Explosions-Kombo-Abschluss Macht stacken.

Der letzte relevante Skill ist der Fünfte. Durch Epilog: Die Asche der Gerechten erhält eure Gruppe einen Buff, die nächsten 3 folgenden Angriffe erzeugen beim Gegner Brennen. Achtung! Das zählt als euer Schaden am Gegner, dadurch habt ihr eine weitere Möglichkeit, dass die Kills auch für euch zählen. Den zweiten Skill in dem Folianten könnt ihr ignorieren.

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Einer der beiden wichtigsten Folianten: Heilung und Zustände entfernen.

Kapitel 1 :Wüsten Blüte: Moderate Heilung, daher solltet ihr nicht so viele Seiten verschwenden.

Kapitel 2 : Strahlende Erholung: Entfernt einen Zustand von bis zu 5 Mitspielern, pro entferntem Zustand heilt ihr euere Verbündeten. Solange ihr einen Heal-Scrapper in der Gruppe habt oder nicht in einer Bomb steht solltet ihr diesen Skill nicht mehr als einmal verwenden.

Kapitel 3 : Azursonne : Ignoriert diesen Skill.

Kapitel 4 : Glänzender Fluss : Mit Skill 5 einer der wichtigsten in diesem Folianten. Dieses große Wasserfeld solltet ihr im Teamspeak immer ansagen. Kombiniert mit einem Explosions-Kombo-Abschluss von euren Verbündeten entfaltet sich das wahre Potenzial dieser Fertigkeit.

Epilog: Ewige Oase: Diese Fertigkeit sollte immer die erste Fertigkeit sein, welche ihr benutzt. Ihr verwandelt 2 Zustände von 5 Verbündeten in Segen um und viel wichtiger (!): Eure Verbündeten erhalten 8 Sekunden lang einen Buff, welcher die empfangene Heilung um 20% verstärkt.

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Foliant für Segen.

Kapitel 1: Unerschrockener Ansturm: Solide Stabilität-Quelle, aber benutzt diesen Skill so wenig wie möglich, die anderen Fertigkeiten sind deutlich stärker.

Kapitel 2: Kühne Herausforderung: Ihr provoziert Gegner innerhalb eines Radius von 240 Einheiten, also müsst ihr relativ nah am Gegner sein. Wenn euer Kommandeur in die Gegner pusht und eure Gruppe genug Segen hat, spricht nichts dagegen diesen im gegnerischen Zerg zu benutzen. Beachtet, dass nur ihr Vergeltung erhaltet. Also gilt auch für diesen Skill: Verbraucht nicht unbedingt wertvolle Seiten.

Kapitel 3: Wackeres Bollwerk: Situationsbedingt eine starke Fertigkeit um Projektile zu reflektieren. Ihr solltet diese Fertigkeit ansagen um zu vermeiden, dass ein zweiter Wächter ebenfalls die Kuppel legt. Durch verschiedene niedrige Grafikeinstellungen ist es möglich dass nicht jeder die Animation sieht.

Kapitel 4: Standhaftes Aufbäumen: Der einzige Skill im Build, der Widerstand verleiht. Solange Verbündete Widerstand haben sind alle Zustände die sie betreffen ineffektiv.

Epilog: Ungebrochene Linie: Mit Skill 4 die beste Fertigkeit in diesem Folianten. Ihr verleiht euren Verbündeten Schutz + Stabilität + Aegis und zusätzlich 200 Zähigkeit. Dies erklärt schon warum ihr diese Fertigkeit so oft wie möglich verwenden solltet.

Das waren die kurzen Erklärungen für die einzelnen Skills, im späteren Kapitel “Verhalten im Kampf” werden wir bei einigen Fertigkeiten genauer drauf eingehen wann, wo und wie man sie verwenden soll.

III. Waffen und Rüstung

Stab:

Egal ob euer Kommandeur von euch einen offensiven oder einen defensiven Spielstil verlangt ist der Stab für dieses Build mit seinem Kit ein Must-Have.

: Nicht von großer Bedeutung. Der Schaden ist vernachlässigbar.

: Solide Heilwirkung. Die sich in Bewegung befindende Gruppe zu treffen, fordert ein bisschen Geschick, aber dafür solltet ihr schnell ein Gespür bekommen. Euer einziger Explosion-Kompo-Abschluss (!). Daher sehr nützlich in Kombination mit Licht- und Wasserfeldern.

: Eure Möglichkeit der Gruppe Eile zu geben. Benutzt diesen Skill nicht um Gegner zu treffen. Ihr solltet ihn so oft wie möglich in euren Zerg legen. So ist es für euch leichter die Stacks von aufrecht zu erhalten.

: Wichtige Macht-Quelle eurer Gruppe. Auch die dadurch entstehende Heilung ist nicht vernachlässigbar. Typischerweise wird euer Kommandeur kurz vor einem Kampf zum gemeinsamen Ausführen dieser Fertigkeit auffordern, durch “Macht stacken!” oder “Empower!”. Im Kampf gilt es zu beachten, dass ihr euch während der Ausführung nicht bewegen könnt, also gebt Acht wann ihr die Fertigkeit castet.

: Wie schon weiter oben erwähnt solltet ihr diese Fertigkeit in den Laufweg des gegnerischen Squads legen. Am effektivsten sind mehrere davon zusammen. Am besten auf Ansage des Kommandeurs.

Streitkolben:

Der Streitkolben ist unsere defensive Variante im Build, durch die zusätzlichen Segen eine willkommene Anfängerwaffe für den Wächter.

: Die ersten beiden der Auto-Attack-Kette sind für uns uninteressant, aber die letzte Fertigkeit der Kette heilt Verbündete. Wenn ihr also gerade ein Objekt belagert könnt ihr durch die Auto-Attack-Kette des Streitkolbens zusätzlich Mitspieler heilen.

: Genau wie das Symbol von eurem Stab ist auch dieser Skill nützlich um eure Stacks von aufrecht zu erhalten. Wenn die meisten Gegner schon angeschlagen sind könnt ihr natürlich eure Symbole auch unter die angeschlagenen Spieler legen.

: Ihr beschützt euch und eure Verbündeten vor dem nächsten Angriff und gewährt beim Blocken Segen. Achtung bei der Aktivierung nehmt ihr eine passive Haltung ein und solltet keine weiteren Waffen-Skills benutzen, eure Hilfsfertigkeiten jedoch schon.

Axt:

Unsere offensive Alternative für unseren Streitkolben.

: Belegt angeschlagene Spieler mit Blutung. Ihr könnt damit eurem Zerg helfen die Eliminierung zu sichern.

: Probiert dieses Feld unter so viele angeschlagene Spieler wie möglich zu legen. Wie bei dem Auto-Attack eine willkommene Unterstützung um die Kills zu sichern.

: Dieser Skill ist der einzige Grund warum man Axt spielen sollte. Wenn ein Wächter den zusätzlichen Support über den Streitkolben nicht braucht, kann er mit dieser Fertigkeit, vor allem gemeinsam mit anderen Wächtern, für seinen Squad einige gute Kills ermöglichen und die gegnerischen Wächter ziemlich unter Druck setzten. Dieser Skill sollte möglichst koordiniert durch die Ansage des Kommandeurs erfolgen.

Schild:

: Benutzt diesen Skill so oft wie möglich. Ihr solltet aufpassen, dass ihr eure Gruppe trefft.

: Blockt Projektile ab, vergesst aber nicht, bevor die Fertigkeit abläuft nochmal zu drücken. Sonst erhält eure Gruppe die Heilung nicht.

Waffen-Sigile:

: Ermöglicht uns mehr Ausweichrollen. Braucht ihr in beiden Waffen-Sets. Achtung! Wenn ihr ein Foliant aufmacht oder schließt zählt dies als Waffenwechsel, nutzt das aus!

: Da wir die meiste Zeit im aktiven Kampf auf dem Waffen-Set mit Schild sein sollten, sollte eurer Stack-Sigill auf dem Stab sein.

: Damit verbessert ihr eure Heilung um 10%. Eine bessere Alternative für eure Rolle gibt es nicht.

Rüstungswerte:

Im Laufe des Guides sollte eigentlich klar geworden sein warum wir uns für minnesängerische Werte entscheiden, aber trotzdem möchte ich es kurz erläutern:

  • Zähigkeit: Da wir die Tanks unserer Gruppen sind und wir unsere Ausweichrolle mehr dazu verwenden um unsere Mitspieler zu heilen, brauchen wir die Zähigkeit, um die gegnerischen Felder auszulösen und somit den Direktschaden auszuhalten. (Achtung! Zähigkeit hat keine Auswirkung auf den gegnerischen Zustandschaden.)
  • Vitalität: Mit Vitalität können wir Zustandsschaden mehr trotzen.
  • Heilkraft: Dadurch verstärkt sich unsere ausgehende Heilung.
  • Konzentration: Da wir die meisten Segen auf unsere Mitspieler verteilen, halten diese länger.

Infusion:

Benutzt auf all euren Rüstungsteilen die .

Rune:

: Die zu Zeit beste Wahl für den Wächter. Eure vergebenen Segen werden länger und ihr bekommt Zähigkeit. Aber das wichtigste bei der Rune ist der sechste Slot. Alle 20 Sekunden vergibt ihr eurer Gruppe Schutz, Regeneration und Widerstand. Da die meiste Heilung von eurem Heal Scrapper kommt könnt ihr euch auf Boon-uptime eurer Gruppe konzentrieren.

IV. Spielweise und Tipps

Vor dem Kampf:

Bleibt bei eurem Kommandeur! Wenn ein Kampf bevorsteht, steigt von eurem Reittier ab, auf diesem seid ihr nutzlos. Ihr seid keine Spotter und ihr besetzt keine Belagerungswaffen. Eure Aufgabe ist die Sicherheit der Gruppe.

Bevor der Kampf beginnt wird typischerweise euer Kommandeur “Macht stacken!” oder “Empower!” rufen. Damit ist gemeint, dass alle Wächter gemeinsam casten sollen.

Nach dem “Empower” könnt ihr bevor ihr los lauft in eure Gruppe legen. Achtung, die Lichtfelder nicht in euch legen, wenn der Kommandeur Rauchfelder (typischer Ruf: “Smoke-Felder casten”, “Invis-Blast!”) ansagt. Dadurch sabotiert ihr euren Squad.
Anstelle von Symbol der Eile solltet ihr in die Rauchfelder legen, wie schon weiter oben erwähnt euer einziger Explosions-Finisher in diesem Build.

Offensiver Kampfbeginn:

Wenn euer Kommandeur agiert und den Gegner “pushen” will solltet ihr bevor ihr in die 1200er Reichweite kommt noch zwei Dinge tun. Ein letztes Mal in euren Zerg legen gefolgt von .
Dieser Skill muss früh genug aktiviert werden, da der Stun-Break nur für euch zählt. Im Normalfall wird auch dieser Skill vom Kommandeur durch “Stabi up!” , “Zieht Stabi!” oder ähnliches angesagt. Bevor ihr in den 3ten Folianten geht, wechselt auf euer Schild-Waffen-Set und castet .

Unmittelbar vor dem gegnerischen Zerg könnt ihr aktivieren und Epilog: Ungebrochene Linie casten. Anschließend sollte der nächste Skill Kapitel 4: Standhaftes Aufbäumen sein, da in diesem pulsierenden Lichtfeld die gegnerischen Zustände anulliert werden.
Legt also das Feld so hin, dass eure Mitspieler sich lang genug darin aufhalten können. Diese beiden Skills solltet ihr so oft wie möglich verwenden, währenddessen beobachtet ihr die Boons eurer Gruppe und füllt die Stabi-Lücken über Kapitel 1: Unerschrockener Ansturm nur im Notfall.
Castet so oft wie möglich und am besten in Wasser- oder Licht-Felder, dadurch erzeugt ihr Bereichsheilung in Wasser-Feldern und entfernt Zustände in Licht-Feldern.

Defensiver Kampfbeginn:

Entscheidet sich euer Kommandeur für eine defensive Haltung variiert unser Kampfeinstieg.

Sollten die Gegner euch pushen, wird der Kommandeur von euch verlangen, mit euren Support Firebrand-Kollegen in den Laufweg des gegnerischen Zergs zu legen. leich danach legt ihr in euren Zerg für die Runen-Stacks, wechselt die Waffe und castet .

Diesmal öffnet ihr nicht euren F3 Folianten sondern . Da die gegnerischen Krieger (Spellbreaker) in euch mit (Krieger Bubble) stehen werden und ihr insofern keine Boons auf eure Mitspieler auferlegen könnt.
Dies ist die bessere Wahl um den einkommenden Schaden gegenzuheilen. Wie auch in F3 solltet ihr erst den Skill 5 aktivieren und danach Skill 4 (großes Wasserfeld) und diesen im Idealfall im Voicechat ansagen.

Weitere Tipps:

  • Ihr müsst im Squad nur eure Gruppe im Blick haben, insofern könnt ihr die Rasteransicht im Squad UI deaktivieren, um nur eure Gruppenmitglieder und ihre Buff-Leiste im Auge zu behalten.
  • Verbraucht die letzte Ladung eurer Mantras nur im äußersten Notfall.
  • Aktiviert dicke Lebensbalken der Gruppenmitglieder und deaktiviert sie von eurem Squad unter Optionen.

Ingame-code:

[&DQExGS4rPjtLF0sXUxdTF0sBFgE2ATYBGBYYFgAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]

WvW Suppor Firebrand – Das Build

WaffenRüstungAccessoiresBufffood

Berk

Atilla, 'Berk', 94er Jahrgang, dabei seit Gw1. Spiele alle Bereiche von Gw2. Raids, Fraktale, sPvP aber hauptsächlich findet ihr mich im WvW. Bin für Guildnews auch für diesen Bereich zuständig. Wenn ihr Fragen habt bin ich ingame unter: zamorak.7380 zu finden. Oder stellt eure Fragen live im Stream auf twitch.tv/berk94

6 Kommentare

  1. Guter Artikel, da krieg ich direkt Lust mal wieder den Wächter zur Primetime zuspielen 🙂
    Es kommt zwar vor, aber vielleicht nochmal in der EInleitung betonen: Voice-Chat ist extrem wichtig und viele Ansagen der Kommander sind für die Firebrands gedacht. Also immer schön joinen!

    1. Danke für das Kompliment. Wenn du weitere Fragen haben solltest kannst du mich auch gerne ingame oder über discord anschreiben 🙂 das man im Voice-chat sein soll, sollte klar sein. der guide baut ja auf die Calls des kommandeurs auf. Gruß Berk

  2. So muss ein Build-Guide sein! Wirklich sehr schön. Die Erklärung, was man warum mitnimmt, wie die einzelnen Sachen zusammenhängen und wie man sie benutzt hilft wirklich sehr, das Build auch zu verstehen.

    Ein Verbesserungsvorschlag: Es wäre praktisch in der Zusammenfassung nicht nur einen Link auf einen externen Editor zu haben sondern auch direkt den ingame Template-Code.

    1. Danke für die lieben Worte. Und danke für das feedback. Den Vorschlag wollte ich natürlich auch hier umsetzen war mir leider gerade technisch nicht möglich. Aber ich bin dran! Den ingame Code werde ich hinzufügen. Gruß Berk

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