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Entwickler-Tracker: Chris Cleary plant Schritte gegen das „AFK-Farmen“

Seit dem Erscheinen der Lebendigen Welt Staffel 3 versuchen immer mehr Spieler Gold zu verdienen, möglichst ohne dabei zu viel Zeit im Spieler selber verbringen zu müssen. Eine Methode ist der Ingenieur-Farm im Doric-See, eine andere das AFK-Farmen mit Nekromanten im Bitterfrost-Grenzland. Auch wenn es früher bereits ähnliche Methoden gab, waren sie nie so effektiv wie heute.

Verboten sind diese Methoden zwar offiziell nicht, trotzdem scheinen sie so langsam auch negativ von den Entwicklern aufgenommen zu werden. Security Lead Chris Cleary hat im Reddit Änderungen angekündigt, die das Farmen unterbinden sollen. Es soll verhindert werden, dass das Farmen negativen Einfluss auf das Spiel nimmt.

Problematisch sieht Chris dabei vor allem, dass die Spieler aufhören wirklich zu spielen und dies einen negativen Einfluss auf die Community haben könnte. Die einen Farmen nur noch AFK und sammeln damit viel Geld. Die anderen spielen zwar, haben jedoch nicht mehr genug Geld, um sich alles leisten zu können. Es gäbe da auch Beispiele aus anderen Spielen, wo genau dies eingetreten ist.

Welchen genauen Änderungen ArenaNet in der Zukunft vornehmen wird, hat Chris uns jedoch noch nicht mitgeteilt. Es soll sich dabei aber um kleinere Änderungen handeln, vermutlich was die Droppchancen angeht.

Reddit

I’ll clarify because it seems there is some understanding. We’re going to look into ANY situation where there is massive deviation from „normal“ gameplay behavior in the game. Most of the times, this can be fixed via small content tweaks.

I’ve stated this in the past, and I’ll do so again. The core issue here is we don’t want to have players feeling that their main goal in the game is best accomplished by not being active and at the computer. We have seen the impact of this in-game and in other online games and the damage it can cause within the community. Not only does this behavior impact players in the world when they run across a pack of inactive farmers, but also the players who are performing the inactive farming. Eventually these players spend less and less time actually playing the game, and more time inactive and farming.

It eventually leads to players falling out of the game (from both encountering the impact in the world, or by participating themselves). That’s something I think we can all agree, isn’t in the best interest of Tyria.

Small facts:

  1. This area is outside of the leather farm and the farming going on in the area has actually decreased the amount of leather farmed in the area
  2. This isn’t about engineers, please don’t think that
  3. You don’t need to outrun a centaur 🙁

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

12 Kommentare

  1. Also die Droppchance senken wäre ein klassischer Anetmove.

    Wir bringen ein Gebiet zum Lederfarmen und aufgrund der AFKfarmer senken wir die Effektivität des Gebiets für alle ab….

    Nein das wäre mit sicherheit der falsche Weg. Das etwas gegen das AFK-farmen getan werden !!!MUSS!!! ist klar. Das Aktivfarmen darf dadurch jedoch nicht erschwert werden. Ganz im Gegenteil!  Es muss atraktiver gemacht werden und sich mehr lohnen, nicht zuletzt auch im Hinblick auf die Lederpreise.

    Mein Vorschlag wäre eine Art Buff ähnlich dem aus der Silberwüste.

    Je mehr man sich bewegt um so höher die Droppchance. Wer sich nicht bewegt bekommt dann eine Art Debuff der nach kurzer Zeit die Dropchance auf Null setzt (zum Beispiel nach einer Minute). Nur wer aktiv Spielt behält die aktuelle Droprate bei und jeder andere geht leer aus.

     

    1. Im WvW gibts die Mechanik das man nach 5 Minuten der Untätigkeit in den Auswahlbildschirm zurückgeportet wird (hier um anderen die Chance zu geben auf die karte zu kommen). Könnte man doch auch hier umsetzen.

      Ich weis das das im WvW nur bei 5 Minuten keinen Skill benutzen eintritt, und das ist ja hier nicht der Fall, aber 5 Minuten nicht bewegen wäre doch auch denkbar oder?

      1. Gute Idee, aber ich meine der Ingenieur müsste eh alle 4-5min seine Türme nachsetzen. Für die Nekros im Bitterfrost-Grenzland würde das funktionieren oder es wird wie im Doric-See nur mit wieder einloggen statt Türme setzen. Aber das komplette AFK/zur Arbeit gehen würde damit verhindert werden können.

      2. Ich halte das bedingt für eine gute Idee. Es gibt Karten, auf denen möchte man bleiben, weil gerade ein Farm-Zerg unterwegs ist oder z.B. Widerstand des Drachen, wo es auch schon bei mir vorgekommen ist, mal eine (Pinkel)-Pause machen zu müssen. Eine optimale Lösung würde mir aber auch nicht einfallen. Ich weiß nicht, ob es möglich wäre, dass der Charakter zwar noch auf der Karte bleibt, aber für die Mobs wie „unsichtbar“, natürlich auch die Pets, ist und erst, wenn er sich bewegt, dann wieder „sichtbar“ wird. Da ich aber schon gesehen habe, dass einige Makros nutzen, um ein Skill einzusetzen, würde das auch sehr leicht umgangen werden können. Aber es ist auch nicht meine Aufgabe mir den Kopf von Anet zu zerbrechen. Doch nach 5 min gleich wieder in den Auswahlbildschirm? Mit dem Gedanken kann ich mich gar nicht so recht anfreunden, weil ich auch in längeren Story-Abschnitten mal eine Pause eingelegt habe. Gut, die Zeiten, wo man ewig warten musste, bis man auf eine Karte eingeloggt war, sind vorbei, aber vielleicht auch nicht bei allen. Letzten meinte jemand zu mir, er hätte ein älteren PC und würde fast drei Minuten brauchen, um sich in Löwenstein einloggen zu können.

        1. Ich glaub bei der Unsichtbarkeit gäb es auch Missbrauchsgefahr. Wäre aber natürlich praktisch sicher zu sein, dass der Char nach der Rückkehr nicht tot ist.

          Makros benutzen um Skills einzusetzen verstößt gegen die Nutzungsbedingungen. Das fällt schon unter Botting. Damit den Auto-Logout zu umgehen ist dann schon fast das kleinere Problem.

          Nach 5 Minuten ausgelogt werden finde ich auch problematisch. Einfach mal kurz in einem Guide nachsehen, wie es weitergeht und von vorne anfangen müssen? Nicht gut.

          Was ich mir aber sehr gut vorstellen kann wäre einfach die Droprate auf 0 zu reduzieren, wenn man 5 Minuten nichts gemacht hat. Auch auf Mobs, die man vorher angehittet hat. Und dann schnell – aber nicht sofort – wieder auf den normalen Wert, wenn man weiterspielt. So ähnlich wie die Teilnahme im WvW.

          1. Es soll nicht so sein wie beim Dieb die Tarnung, sondern nur, dass man nicht angegriffen wird. Was ja für alle gar nicht sooo schlecht wäre, wenn es mal plötzlich an der Tür oder so klingelt und man kommt am PC zurück und sieht anhand der zerbrochenen Rüstung die hilflosen versuche der Community einen zu rezzen 🙂

            Aber mir ist da was anderes eingefallen und zwar ein Buff, der langsam aber sicher leben reduziert, wenn man entweder nicht wie bei dem Zustand (?), den man mit der Spezialaktionstaste standardmäßig belegt mit „ß“ entfernt. Dann wird man automatisch zu einem Wegpunkt auf der Karte teleportiert, sobald der Lebensbalken auf null angekommen ist. Vielleicht ein wenig ärgerlich, wenn man neu laufen muss, aber erträglich. Man kann es verhindern, wenn man schon an einem Wegpunkt steht.

             

          2. Ob nun durch Tarnung (wie Dieb) unsichtbar oder ob alle Mobs neutral / „gelb“ werden ist ein Detail. Der wichtige Punkt wäre, dass man von Gegnern nicht angegriffen wird. Und ich bin sicher, dass es jemanden geben wird, der eine kreative Möglichkeit findet, das auszunutzen.

            Die Interaktionstaste ist nicht immer frei. Wenn ich z.B. im JP in Draconis Mons den Savepunkt überschrieben bekommen hätte, weil ich zu lange in den Guide gesehen hätte, wäre ich Amok gelaufen. Auch mich an der nächsten Wegmarke wiederzufinden hätte es in der Situation nicht besser gemacht.

            Das würde zwar gegen AFK-Farmer helfen, hätte aber auch für legitimes AFK negative Konsequenzen. Zudem: wenn ein Bot regelmäßig eine Aktion triggern kann, kann er auch regelmäßig auf den Special Action Key drücken.

  2. In WoW gibt es das Problem gar nicht erst, weil man nur Loot bekommt, wenn man selber Schaden gemacht hat – Schaden von Pets reicht nicht.

    Aber auch wenn das effektiv AFK-Farmen per Pet/Minion/Türme verhindern würde finde ich es beim normalen Spielen eigentlich gut, dass in GW2 auch Petschaden zum antaggen reicht.

  3. Pets/türme verschwinden nach 100sekundnen und können nach 3 Sekunden wider beschworen Werden.

    Beim ranger (ist das da ein problem?) Könnte man die Pets nach 30 Sekunden ohne skill Aktion auf passiv stellen (ich weiß nicht ob so etwas technisch möglich ist aber es wäre meiner Meinung nach ne gute Lösung und würde aktive Spieler kaum beeinträchtigen

  4. Ich würde es halt wie in wow machen, wenn du selbst kein schaden machst und nur dein pet das macht das du kein loot bekommst. Finde ich auch fair.

    Aber verhindert auch nicht alles, wäre aber ein guter anfang.

    Dann bewegungs buff debuff wer viel sich bewegt bekommt guten drop, wer nur rum steht oder nur 1-3 meter läuft bzw ganz kleine wege abgrast sich nicht viel Bewegt oder eben nur afk rum steht bekommt ein debuff drop rate null.

  5. die einfachste möglichkeit ist das crafting so zu ändern das das am schwersten zufarmende wie stoff und leder am wenigsten braucht und das am leichtenste wie erz und holz am meisten. kann nicht sein das man 2 erz für ein barren braucht aber 4 leder für ein flicken

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