Entwickler-Ideen zum Thema Scoring im WvW
In der letzten Umfrage zum Thema WvW wurde sich von der Community gewünscht, dass das Thema Scoring etwas intensiver angegangen wird. Entwickler Tyler Bearce hat nun einen Forenbeitrag veröffentlicht, indem er uns die Ideen der Entwickler dazu präsentiert. Die Ziele von ArenaNet sind dabei die folgenden:
- Reduzierung der Wichtigkeit von Nightcapping
- Reduzierung der Spiele, die bereits Frühzeitig entschieden werden
- Eine Comeback-Mechanik für schwierige Matchups einfügen
- Die Belohnungen den Änderungen entsprechend anpassen
In diesem Beitrag erklärt er auch genauer, wie die Änderungen aussehen könnten.
Für das Thema Capping im allgemeinen ist die Idee zwei Stunden lange sogenannte „Gefechte“ einzuführen. Die erspielten Punkte in dieser Zeit entscheiden wer ein Gefecht gewinnt. Am Ende zählt die Anzahl der gewonnen Gefechte bzw. die daraus resultierenden Siegpunkte. Auch nach Ende eines Gefechts bleibt die Karte unverändert. Die Vorteile wären dabei, dass man innerhalb von zwei Stunden nur bestimmte Punkte als Sieger holen kann und es keine Rolle spielt, wie deutlich der Abstand gewesen ist. Als eventuelle Erweiterung des Systems könnten Multiplikatoren eingesetzt werden, sodass es Nachts einen einfachen Punkt und während der Prime-Time doppelte oder dreifache Punkte geben könnte.
Es wird ebenfalls über ein sogenanntes „Last Stand“ nachgedacht, in dem der letzte Tag mehr Punkte verleiht, als die Vorherigen, um so das Matchup bis zum Ende spannend zu halten.
Weitere Ideen sind die Reduzierungen der Timer für Punkte von 15 auf 5 Minuten, durch die eine Eroberung automatisch mit sicheren Punkten endet. Der Belohnungspfad würden ebenfalls alle 5 Minuten gewertet werden, natürlich nur mit 1/3 der aktuellen Punktzahl. Als mögliche Ergänzung könnten auch ausgebaute Objekte einen höheren Beitrag zum Punktestand leisten, als nur einfache Türme, Lager oder Festungen.
Einige weitere kleine Ideen stehen noch im Beitrag mit dabei, unter anderem höhere Punkte-Belohnungen für das Besiegen von Gegnern oder sofortige Punkte bei der Eroberung eines Objektes.
Was haltet ihr von den Vorschlägen von ArenaNet? Was gefällt euch, was eher nicht? Habt ihr eigene Vorschläge?
Hallo miteinander! Wie ihr sicher wisst, haben sich bei der letzten Abstimmung die Verbesserungen bei der Punktevergabe gegen allgemeine Verbesserungen durchgesetzt. Daher möchten wir euch genauer erläutern, was das bedeutet.
Es gibt mehrere bedeutende Gründe, warum wir die Punktevergabe verbessern wollen:
- Die Notwendigkeit einer Präsenz rund um die Uhr soll verringert werden, indem die Auswirkungen des Cappings zu weniger stark besuchten Zeiten („Night-Capping“) reduziert werden.
- Es ist nicht gerecht, wenn sich die Zeiten, in denen die Anzahl der aktiven Spieler am geringsten ist, am stärksten auf die Punktevergabe auswirken.
- Natürlich möchten wir die Spieler, die zu diesen Zeiten spielen, nicht verstimmen. Deshalb werden wir der Teilnahme zu weniger stark frequentierten Zeiten weiterhin Beachtung schenken. Sie wird jedoch nicht mehr der Hauptfaktor bei der Entscheidung sein, welche Welt ein Matchup gewinnt.
- Die Anzahl der Matches mit enormer Punktedifferenz soll verringert werden.
- Das Gefühl der Hoffnungslosigkeit, wenn euer Team nach nur einem Tag 100.000 Punkte zurückliegt.
- Spieler sollen eine realistische Möglichkeit zum Aufholen erhalten.
- Matches werden häufig in den ersten paar Tagen entschieden. Dies führt dazu, dass sich Spiele in den letzten Tagen sinnlos anfühlen.
- In Verbindung mit dem Ausgleich der Bevölkerungszahlen ermöglicht uns eine verbesserte Punktevergabe eine gerechtere Bestimmung des Siegers eines Matches. Dadurch wird auch die Belohnung der Spieler gerechter.
- Momentan können wir keine wertvollen Belohnungen vergeben, da die meisten Matchups bereits vor Spielbeginn entschieden sind.
Ich werde im Folgenden darauf eingehen, wie wir diese Ziele erreichen wollen.
Änderungen am Match-System:
- Matches, die eine Woche andauern, werden in zweistündige Teilmatches, die sogenannten „Gefechte“ aufgeteilt.
- Die Kriegspunktzahl entscheidet über den Sieg in einem Gefecht.
- Je nach Platzierung erhaltet ihr in Gefechten unterschiedlich viele Siegpunkte.
- Siegpunkte bestimmen den Sieger eines Matches.
- Am Ende eines Gefechts wird die Kriegspunktzahl zurückgesetzt. Der Kartenzustand bleibt jedoch unverändert.
Vorteile
- Für den Sieg eines Gefechts erhaltet ihr dieselbe Anzahl an Siegpunkten, egal ob ihr mit einer kleinen oder großen Differenz gewonnen habt.
- Dadurch gehen Punktegewinn- und -verlust nicht zu weit auseinander, was unterlegenen Welten die Chance zum Aufholen bietet.
- Für Teams wird es nach wie vor interessant sein, so viele Teilmatches wie möglich zu gewinnen. Die Präsenz zu weniger frequentierten Zeiten bleibt also wichtig, dominiert den Wettkampf aber nicht mehr so stark.
Potenzielle (kontroverse) zusätzliche Änderung:
- Die oben genannten Änderungen sollen die Bedeutung der Präsenz zu weniger frequentierten Zeiten verringern. Sie könnte jedoch noch immer überbewertet sein. Für diesen Fall gibt es bereits Pläne für ein zusätzliches System (über das dann abgestimmt wird).
- Es handelt sich um das „Aktionsstufe – Siegpunktmultiplikator“-System*.
- Nach diesem System werden die für Gefechte vergebenen Siegpunkte je nach Kartenbevölkerung und Tageszeit multipliziert.
- Während der Hauptzeiten würde der Multiplikator immer das Maximum (3) betragen.
- In den Nebenzeiten könnte der Multiplikator je nach Aktivitätsniveau auch auf 2 oder 1 fallen.
- Um die Fairness des Systems gegenüber Spielern der weniger frequentierten Zeiten zu gewährleisten, ist es wichtig, die Kartenbevölkerung als Faktor zu berücksichtigen. Auch die Tageszeit ist als Faktor von Bedeutung. Auf diese Weise können Siegerteams daran gehindert werden, den Punktemultiplikator durch Verlassen des WvW niedrig zu halten.
Letztes Gefecht
- Das Letzte Gefecht steht für den letzten Tag von Matchups, die eine Woche andauern.
- Während des Letzten Gefechts werden die Siegpunkte aus Gefechtsplatzierungen multipliziert.
- Somit wird der letzte Tag des Matches genau so spannend wie der erste. Außerdem dient dieses Feature als Comeback-System für Teams mit Rückstand.
- Der Punktetick-Timer wurde von 15 auf 5 Minuten reduziert.*
- Dadurch wird gewährleistet, dass jedes Ziel mindestens einen Punktetick gewährt, bevor es von einem anderen Team eingenommen werden kann.
- Die Punkte für das Einnehmen von Zielen werden um ein Drittel reduziert, da die Punktevergabe dreimal häufiger geschieht als zuvor. Dadurch bleibt das Verhältnis der Punkte aus allen Quellen gleich.
- Belohnungspfad-Punkte werden ebenfalls dreimal so häufig vergeben und um ein Drittel reduziert.
Höhere Punktezahl für aufgewertete Ziele
- Die Punkte pro Tick steigen mit jedem Zielaufwertungsrang.
- Das soll einen Anreiz schaffen, aufgewertete Ziele zu verteidigen und die aufgewerteten Ziele von Gegnern anzugreifen.
Punkte für das Einnehmen von Zielen
- Für das Einnehmen von Zielen erhaltet ihr sofort Punkte.
- Ist das Ziel aufgewertet, erhaltet ihr zusätzliche Punkte.
Punkte pro besiegtem Feind
- Die Anzahl der Punkt für das Besiegen von Gegnern wird erhöht und trägt somit stärker zur Gesamtpunktzahl bei.
- Für das Besiegen von Gegnern könntet ihr in etwa 3 bis 5 Punkte anstelle von nur einem Punkt erhalten. Die Belohnungen für das Besiegen von Spielern, die weniger als 5 Minuten am Leben sind, nehmen dabei ab.
- Die Kriegspunktzahl für das Besiegen von Karawanen, deren Ankunft und das Einnehmen von Wachposten sollte in ähnlichem Umfang wie das Besiegen von Gegnern angehoben werden.
UI
- Viele dieser neuen Systeme und Änderungen erfordern auch Anpassungen am UI. Schließlich sollen alle neuen Informationen angezeigt werden.
Belohnungen
- Sobald wir die Verbesserungen bei der Punktevergabe implementiert haben, können wir über Platzierungs-Belohnungen für Gefechte und Matches nachdenken.
Diese Gefechte könnten klappen. Die Welt erhällt Punkte für das was die Spieler während des Gefechts erreicht haben und nicht über die ganzen 24 Std. verteilt.
Last Stand muss aber mit vorsicht multipliziert werden. Sonst ist Last Stand das neue Night Capping ^^
Ich hab das eigentlich so verstanden, dass die Gefechte eher eine Art Meta-Tick werden. Statt wie bisher alle 15 Minuten 695 (?) Punkte zu verteilen, werden in Zukunft alle 2 Stunden 6 (?) Punkte verteilt – je nachdem wie gut sich die Server jeweils in der Zeit geschlagen haben.
Das alleine löst das Problem mit dem Night-Capping nicht völlig. Allerdings kann der einzig aktive Server nicht mehr ganz so viele Punkte Vorsprung herausholen, der Effekt wird also deutlich gemindert – ohne dass die Nachtschicht bedeutungslos wird.
Letztes Gefecht:
Ich bezweifel, dass mit dieser Änderung das Ziel erreicht wird, dass der letzte Tag so spannend ist, wie der Rest der Woche.
Ich fürchte, dass mit dieser Änderung „der Rest der Woche“ LAAANGGGweilig wird und sich alle nur auf den letzte Tag konzentrieren.
Am letzten Tag: Warteschlange – Rest der Woche : tote Hose
Das kommt auf die Höhe des Multiplikators an. Wenn sie es nicht total übertreiben wird der Freitag halt so wichtig wie 2 oder vielleicht 3 andere Tage. Wenn du aber 6 Tage nichts machst und nur minimale Punktzahl einfährst wird dich der Freitag auch nicht mehr retten. Außerdem werden die Gegner natürlich auch versuchen möglichst viele Punkte mitzunehmen. Daher ist es immer gut bereits mit einem möglichst großen, im „Rest der Woche“ angesammelten, Punktestand ins letzte Gefecht zu gehen.
Trotzdem wird es wohl immer noch genügend Matchups geben, bei denen spätestens nach der Hälfte der Woche die Partie gelaufen ist und der Endstand schon so gut wie fest steht.
Insgesamt lesen sich die Vorschläge sehr gut und bringen wahrscheinlich entscheidende Verbesserungen im Bereich Scoring.
Den Tick auf 5 Minuten zu setzen und somit direkte Punkte zu kreieren sind eine gute Sache, genau wie die Skirmishes und erhöhte Punkte für aufgewertete Objekte. Das macht Ausbauen und Verteidigen wertvoller.
Auch bin ich mit mehr Punkten für gezielte Stomps einverstanden, da das Risiko einfach mehr belohnt werden sollte als das Downtrainen im Zerg.
Die Wertung von kürzeren Gefechten mit Multiplikatoren zu gewissen Uhrzeiten würden ein besseres Gesamtbild liefern und das Punkten zur Primetime belohnender wirken lassen.
Am liebsten hätte ich dies an reinen Spielerzahlen in dem Moment im wvw im Verhältnis gesehen und nicht an Uhrzeiten, aber dies ist sicherlich technisch nicht leicht zu lösen da man ständig die Spielerzahlen tracken müsste.
Last Stand sehe ich zwiegespalten. Zum einen gut eine entsprechende Mechanik zu haben, sie kann aber auch gute und faire Matches entscheiden und belohnt diejenige, die Freitag Nachmittag bis Abend zum Reset spielen können.
Es kann auch die gerechte Belohnung für die harte Arbeit eines Servers unter der Woche zerstören, sodass ich lieber auf diese Mechanik verzichten würde.
Ich hoffe ArenaNet gibt uns dies schon bald zum testen und geht hoffentlich ZEITNAH auf Feedback ein und erspart uns ein weiteres Desaster wie teilweise mit dem World Linking.