PvP

Eine Nachricht vom PvP-Team

Am Dienstag wurden die neuen Ligen ins PvP gebracht und einige Spieler sind mit der Umsetzung dieser sehr unzufrieden. Die hauptsächlichen Probleme liegen aber eher im Matchmaking, als in der Liga selbst, da Einzelspieler nicht selten auf komplette Teams getroffen sind und es generell Verwirrung gab, wieso man als Division 1 Spieler auf Gegner aus Division 2 und 3 treffen kann.

Im offiziellen Forum hat Gaile Gray heute eine Nachricht vom PvP-Team veröffentlicht, in der die Fehler und Probleme angesprochen werden. Als erstes geht es dabei um die Manipulation des Matchmakings. Einige Spieler haben in einer Division, in der sie keine Punkte in der Liga verlieren, mit Absicht verloren, um danach in leichteren Spielen die Ligen nach oben zu klettern. Dies wird von ArenaNet nicht geduldet und ihr sollt solche Aktionen unter dem Punkt „Botten“ reporten.

Zum Thema Warteschlange und Gegner aus unterschiedlichen Divisionen heißt es von offizieller Seite, dass sich dies mit der Zeit etwas einrenken wird. Aktuell ist die Saison nur drei Tage alt und demnach haben sich viele Spieler noch nicht in die höheren (und für ihr Matchmaking richtigen) Divisionen gespielt. Das man selber Pips verliert, wenn ein Mitglied der eigenen vor dem Start des Spiels gegründeten Gruppe disconnectet, wird mit dem nächsten Update behoben.

Im weiteren geht es um die PvP-Teams, mit deren Hilfe man ein wenig tricksen konnte. Durch das Neuerstellen eines Teams traf man zu Beginn auf leichtere Gegner und konnte damit schneller die Rangliste nach oben klettern. PvP-Teams wie Abjured und Car Crash belegen aktuell mit mehreren Teams die ersten Plätze der Ladder. Das PvP-Team hat dafür bereits heute Nacht einen Hotfix rausgebracht und gleichzeitig wollen sie in naher Zukunft einen Punkteverlust für inaktive Teams einführen, dazu müssen jedoch erstmal die richtigen Daten gesammelt werden.

Zu guter Letzt geht es um das Gewinnen und Verlieren von Pips. Für zukünftige Seasons möchte ArenaNet Ingame bereits anzeigen, ob man selbst favorisiert ist in einem Matchup oder nicht und wie viele Pips man gewinnen oder verlieren könnte, damit dies etwas transparenter wird. In dieser Saison werden wir dies jedoch nicht erleben.

Forenbeitrag

Hi all,

We’ve been closely monitoring PvP Leagues since their release this last Tuesday and we’d like to provide an update on where things currently stand. Some of this information is available in other locations, but it’s always good to have everything in one place.

Match Manipulation

There have been reports of players intentionally losing games in an effort to lower their overall matchmaking rating. The idea is that if they lower their rating, their subsequent games will become easier, and they will gain pips more reliably in future win streaks. Regardless of how unlikely this is to actually happen (read on for why), we’re still not cool with players intentionally losing as this is in direct violation of our Code of Conduct.

In the short-term, our customer support team will be investigating reports of this and punishing the behavior accordingly. Please use the “Botting” reporting option to bring these instances to the attention of our team. For a longer-term solution, we’ll be working on improving the in-game reporting system to better handle these types of situations. Chris Clearly has been posting on the topic here.

Queue Times and Division Matchmaking

As Evan Lesh mentioned on reddit matchmaking rating and division standing are both used equally for matchmaking. This is currently affecting both queue times and matchmaking, especially in higher divisions. The season has only been active for three days, so there are fewer players in the higher tiers, meaning less people for matchmaking in those divisions. This will correct itself as the season progresses and players begin spreading through the divisions more evenly. Related to the point above, tanking MMR for the purposes of easier matches isn’t feasible considering division still plays a large part in the matches you get.

Forfeit wins and pip loss

We will be correcting a bug where players can lose pips after a win if someone in their party had disconnected for longer than 2 minutes, causing a forfeit. This fix should be in our next release.

Guild Team MMR Workaround

Today we fixed an issue that allowed high-skilled players to constantly spin up new guild teams and have themselves matched with lower-skilled players because of how personal MMR and team MMR worked together. This gave them faster queue times, faster league progression, and allowed them to climb the Guild Challenger League more quickly than intended for each team created. As mentioned above, we’re aware of the longer queue times for high-rated teams, but this is mostly attributed to how divisions are factored into matchmaking and should be less of an issue as the season progresses. Additionally, we will also be enabling rating decay on the Guild Team Leaderboard after we have enough data to determine the correct values to decay by. This will cause inactive teams to fall down the leaderboard.

Pip/Point behavior is difficult to understand

You gain a variable number of pips depending on the difficulty your match-up (from -3 to +3). The majority of games (even matches) are +1/-1 for winning/losing. The odds of winning a match is based off of division standing between the two teams involved and roster sizes. If you’re heavily disfavored in a match-up (the system predicts that you should lose), you could potentially gain up to 3 points for winning. You also gain partial points as you cross point thresholds, so there’s always a reason to keep trying even if you don’t win. The system also works the other way around. If you’re favored to win, but lose, you’ll lose more pips than you would in an even match.

Now to the crux of the issue – it’s not entirely clear why you’re winning or losing X amount of pips after a match, as the odds are not displayed to the player. We’re looking at making changes to the in-game UI to communicate this more clearly, but this won’t be in for season one.

Vial of Salt

This amulet will be updated to correctly have ascended stats with our next release.

In closing…

We’d like to thank everyone for their feedback so far. Leagues are a complicated system and we’ll be iterating on it until we get it right.

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

8 Kommentare

  1. Ich war erstaunt als ich gestern nach 3-maligem Verlieren einmal gewann und dann gleich 2 Pips bekam. Hat die Verteilung der Pips mit dem Gegnerteam zu tun oder mit der eigenen schlechten Spielweise?

    1. Die Antwort steht im englischen Zitat:

      You gain a variable number of pips depending on the difficulty your match-up (from -3 to +3). The majority of games (even matches) are +1/-1 for winning/losing. The odds of winning a match is based off of division standing between the two teams involved and roster sizes.

      Es wird bewertet, wie ausgeglichen das Match sein müsste, basierend auf den Divisionen und Gruppengrößen (Solo-Queue vs. Team-Queue) der Teilnehmer. Und wenn du ein Match gewinnst, bei dem deine Gegner als überlegen vorhergesagt wurden, bekommst du 2 oder sogar 3 Pips.

  2. Dass MMR und divisions konkurrieren ist doch eigentlich das größte Problem.

    Wieso muss ein top Spieler mit extrem hoher MMR genauso viele Spiele gegen gleich gute Spieler gewinnen, wie die schlechtesten gegen ihresgleichen für einen pip? Das macht einfach vorn und hinten keinen Sinn.

    Ist ja toll dass ich mehr bekomme wenn ich gegen ein pre-made gewinne, aber wenn das in einem von 10 fallen passiert (was noch sehr gut geschätzt ist) sind das trotzdem 9 vergeudete Spiele @ca 10 Minuten.

    Wie kann man glauben, dass es auch nur ansatzweise Sinn ergibt in einem Spiel, welches dich in eine 50:50 win ratio zwingt den Aufstieg über win streaks zu regeln?

    Ich mag das league System ja an sich aber irgendwie hatten sie echt mal wieder keinen Plan. Davon, dass sie den HoT Release als den balance patch vor den leagues angesehen haben mal ganz zu schweigen.

    1. Wie kann man glauben, dass es auch nur ansatzweise Sinn ergibt in einem Spiel, welches dich in eine 50:50 win ratio zwingt 

      Ist das ein persönliches Empfinden von dir oder ist tatsächlich so mit 50:50?

      Bei mir kommt das so in etwa hin aber habe mir darüber nie wirklich Gedanken gemacht.

      1. Das ist bestätigt. Und es ist ja auch logisch. Eine 50:50 ratio bedeutet ja schließlich, dass du in genau deinem Skillbereich bist.

        Aber das wäre auch der Fall wenn man in den entsprechenden Divisions ist. Da muss die MMR nicht noch mitmischen.

        Schaffe mal eine win streak von 4-6 Spielen. Du wirst nur noch gegen top ESL oder premades kämpfen um dich wieder nach unten zu drücken. Absolut lächerlich.

  3. Anfangs noch optimistisch drübt sich das Bild etwas. Solo bekommt man öfters 3 Premades einer Gilde.

    Wenn man mit 3 Mann oder mehr queued bekommt man gerne mal ein komplettes Gildenteam. Keine Rücksetzung des MMR und dazu der fehlende Balancepatch sind einfach blöd.

    Krieger und Diebe haben es schwer. Mesmer sind sehr OP und Revs auch etwas zu stark.  Zudem kann man in Div 2 bereits Pips verlieren und in Div 3 sind es nur mehr Games. Hätte mir für Div 2 einfach mehr Games gewünscht ohne Pip-Verlust um die Motivation oben zu halten.

    Multiclaser sind für den legendären Rücken klar im Vorteil was nicht so sein sollte und das DC-Problem sollte nicht die Gruppe treffen, da die eh schon Probleme in dem Match hat.

Schreibe einen Kommentar

Schaltfläche "Zurück zum Anfang"