Entwickler-Tracker: Viele Infos zum WvW
Game Designer Tyler Bearce ist sehr fleißig und hat zusammen mit Chris Barret verschiedene Fragen der Community zum Thema Welt gegen Welt beantwortet. Die Antworten sind teilweise sehr lang und ausführlich, wir versuchen euch die wichtigsten Punkte jeder Antwort mitzuteilen und haben die vollständigen englischen Aussagen für euch am Ende der News verlinkt.
Warum Welt-Verlinkung?
Es gibt drei Gründe, warum man sich bei ArenaNet für die Verlinkung entschieden hat. Zum einen suchte man eine schnelle Möglichkeit, um das Thema Population anzugehen, ohne das man erstmal 6 Monate oder sogar länger darüber diskutieren musste. Zum anderen werden Verlinkungen eher von der Community akzeptiert, als eine direkte Zusammenlegung der Server, was eine Alternative gewesen wäre. Der dritte Punkt bezieht sich auf die Komplexität, da die Server-Verlinkung nicht nur einfach durchgeführt werden kann, sondern auch sehr flexibel ist.
Zum Thema häufigeres Verlinken
Bei ArenaNet wird auch über häufigeres Verlinken diskutiert. Aus Sicht von Tyler liegen die Vorteile in einer größeren Vielfalt von Mitspielern und Gegnern, Spieler wechseln nicht den Server um für ein Quartal sichere Siege zu haben und die Population allgemein könnte stabiler werden.
Nachteile liegen aber im schlechteren Matchmaking, in zusätzlicher administrativer Arbeit der Communities (Stichwort TeamSpeak), in der kommenden Bedeutungslosigkeit der Rangliste und im analysieren der Ergebnisse durch das WvW-Entwickler-Team. Zudem würde es für Spieler schwerer werden zu verfolgen, welcher Server mit wem verlinkt ist und wie lange diese Verlinkung überhaupt noch anhält.
Mehr als zwei Welten verlinken
Für die europäischen Server spielt ArenaNet mit dem Gedanken auch mehr als nur zwei Welten miteinander zu verlinken. Besonders bei Servern mit eigener Sprache (deutsch, französisch) könnte eine solche Allianz hilfreich sein.
Zum Thema Population-Caps
Tyler Bearce erklärt zu Beginn erstmal, wie die aktuelle Population bestimmt wird (welcher Server in der Serverliste als zum Beispiel voll betitelt wird). Dabei geht es nur um das Aktivitätslevel im WvW (Rand der Nebel und Obsidianrefugium ausgenommen) und nicht um die gesamte Zahl der Spieler auf diesem Server. Wenn Server A also viele Spieler hat, aber nur wenige WvW spielen, Server B weniger Spieler hat, aber alle im WvW sind, ist Server B voll und Server A nicht. Auch die zusätzlichen Spieler, die durch die Welt-Verlinkung ins WvW kommen, spielen keine Rolle bei der Population des eigentlichen Servers.
Die aktuelle Fülle der Server resultiert aus vielen zurückgekehrten und generell neuen WvW-Spielern, die durch die Alpinen Grenzländer, die Belohnungspfade und die Welt-Verlinkung zurückgekehrt sind. Das Problem bei der Verlinkung ist nun, dass wenn ein voller Server mit einem anderen verbunden wird, viele Spieler von einem ganz anderen Server auf den verlinkten Server wechseln um so ein entspanntes Quartal im WvW zu haben. Dagegen möchte ArenaNet etwas unternehmen.
Das kurzzeitige Ziel ist zu verhindern, dass Spieler zum Partner eines vollen Servers wechseln, indem zum Beispiel die Preise für Serverwechsel angehoben werden (von 500 auf 800 Edelsteine bei geringer Bevölkerung) oder indem sich die verlinkten Partner immer an der Population des höchsten Server orientieren (der kleine Partner wäre also für das Quartal ebenfalls voll). Auf lange Sicht sollen die Server mit geringer Population allgemein besser besucht werden, unabhängig vom verlinkten Partner.
We had/have another, much more elaborate, solution to world population imbalance. However, we decided to table it (perhaps indefinitely) in favor of World Linking for three primary reasons:
1. Time – We felt we needed to improve the world population situation as soon as possible. Any solution that was likely to take 6+ months was off the table.
2. Acceptance – Our two ‘quick’ solutions were World Linking and World Merging. We went with World Linking because we felt players would be more likely to approve it, due to it better preserving the identity of all original worlds, and being more flexible than a more traditional World Merging solution.
3. Complexity – World Linking and World Merging are both fairly easy to understand solutions. This ties back to points 1 and two, but a complex solution would have taken longer to implement, and have been harder to get players to understand and accept.
We are also considering adjusting links more than once a quarter. There are some pros and cons to this, but assuming World Linking wins the current poll, we could poll on adjusting the re-link rate.
Pros:
- More variety in allies and opponents.
- Players are less likely to bandwagon.
- World populations become more stable.
Cons:
- Matchmaking becomes less accurate. There’d be more unfair matches.
- The WvW World Rank leaderboard becomes less meaningful.
- Additional administrative work for worlds coordinating voice-chat/forum access with their changing allies.
- Players may start to avoid socializing and forming bonds with their cross-world allies, since they are likely to change often.
- My team(WvW) spends more of our time analyzing population and match data, to determine new links, leaving less time for other types of WvW work.
- It becomes harder to remember which worlds are currently linked, and know when the next relink is supposed to happen.
Some information behind the current server population cap behavior:
Many may already know this bit, but for anyone else who doesn’t: world population is determined by activity level in WvW (Edge of the Mists and Obsidian Sanctum don’t count). If World A has many-times the number of players on it as World B, but World A does’t play WvW at all and World B plays tons of WvW, A will have the lowest population, and B will have a very high one.
/u/piInverse, to your point on increasing world population levels, and especially some becoming full
This is not caused by the additional players bought about by the server link, but from returning players and a lower population cap on the host servers.
This is only partly true. We’ve also had a substantial increase in global WvW participation since reward tracks, world linking, and the return of the Alpine borderlands. On top of that, we use a fairly long historical tail on WvW activity level for world population purposes. Intent being to prevent worlds from artificially lowering their cap with just a couple weeks of intentional inactivity. One flipside of that being that even if global WvW population levels dropped next week, if they were still higher than pre-<aforementioned factors>, population levels would still go up as a new, higher week replaces an older, lower one in the window of time being used.
World linking problem: linking, say, a T8 NA world with a T1 NA world and doing nothing with population caps will make it very easy to pile onto an already-healthy world. So something needs to be done with population caps.
There are two opposing goals we can aim for.
- Short-term prevention of bandwagoning. To do this, we’d need to make it more difficult to join a world that’s already low enough in WvW population to merit being linked in the first place.
- Long-term health of worlds with less WvW activity. To do this, we’d need to make it easier to join a world that’s already low enough in WvW population to merit being linked in the first place.
As for what modifications we’ve put in place for population levels to not allow world linking to break the meaning and purpose of population entirely, we’re currently trying a compromise between going completely toward either the long-term or short-term health goals for world populations.
- Unlinked worlds have the highest population cap.
- Linked worlds have significantly lower population caps.
Some things we’re considering to help discourage bandwagoning:
- Increasing the cost to transfer to lower-population worlds (since they’re now often going to be linked to high-pop worlds). For example, possibly 800 gems instead of 500.
- Having merge hosts always considered Full, and their guest(s) all sharing the population their host would otherwise have.
- Locking out transfers for a period of time after world links become active.
Ok sie haben das bandwagoning Problem erkannt. Die Anhebung um 300 gems wird keine Transfers auf Vabbi verhindern um drei Monate ein dominierendes Matchup mit Desolation zu haben und somit guten Loot garantiert zu bekommen. Wahrscheinlich hat man den Aufpreis sogar locker raus und der Rewardtrack füllt sich instant.
Sie sollten auf jeden Fall beide Partnerserver auf den höchsten gemeinsamen Stand setzen.
Auch macht häufiges Linking Servertreue und Leaderboard zu einem schweren Problem und viele Spieler orientieren sich daran und es ist schon sehr präsent und verankert.
Vielleicht müsste man sogar das Leaderboard komplett rausnehmen, sodass man immer nur von Match zu Match denkt. Trotzdem wird dies schwierig für manche Communitys und die Motivation.
Ich mag da jetzt auch nicht zu viel spekulieren. Anet wird es schon verkacken. 😉
Auch mit der Erläuterung der Zahlen und wer als wvw Spieler zählt erklärt nicht wie Situationen wie auf Abaddon passieren können oder warum Drakkar zwei Wochen vor dem Linking schon voll war und wvw Gilden Probleme hatten ihre Member auf den Server zu bekommen um dann noch einen Partner zu bekommen. Also irgendwas stimmt da nicht und solange keine klaren und zeitnahe Zahlen genommen werden, ist das Linking ein Fail und wir waren vorher besser dran.
Aber, wie durch die Ingamepost von Anet bemerkt, es bewegt sich was. Anet kommuniziert mit uns und es gibt viele Umfragen und bitte um Feedback. Sehr schön.