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Reddit: Was läuft falsch bei den Events in der offenen Welt?

Der reddit-User Mystic_Clover hat einen Thread geöffnet, in dem er sich dem Problem der Wiederspielbarkeit auseinandersetzt. Auch wir haben uns in unserem wöchentlichen Podcast immer wieder mit dem Thema auseinandergesetzt, jedoch zumeist mit Schwerpunkt auf Belohnungen der Events bzw. Karte. Mystic-Clover hingegen schaut sich näher die Struktur der Events an.

Events in der offenen Welt

Events in der offenen Welt und ihre Struktur

Mystic-Clover stellt heraus, dass die Struktur der Ereignisse ein wichtiges Problem sind, welches man zu wenig betrachtet hat. Seiner Meinung nach haben die Events keine größere Struktur in den Gebieten von Path of Fire. In der Regel erscheinen diese zufällig und dauern nur wenige Minuten an. Anschließend setzen sie sich binnen 15 Minuten wieder zurück und beginnen erneut. Dieses Prinzip funktioniert seines Erachtens nach für neue Spieler sehr gut, jedoch reicht es nicht darüber hinaus als die Kartenerkundung interessanter zu machen.

Größere Eventketten ohne Meta-Event

Wichtig an der Stelle ist zu unterscheiden, dass sich der User nicht mit der Forderung auseinandersetzt weitere Meta-Events auf die Karten zu bringen. Er fordert einen Grund für die Wiederspielbarkeit der Events, die im Ursprung von Guild Wars 2 der „lebendigen offenen Welt“ ihren Namen gegeben haben. So zieht er als Vergleich die Fluchküste oder auch andere Karten heran, die entsprechende Champion-Events haben. Diese lassen eine Rotation auf der Karte zu, um Materialien zu sammeln durch Event-Belohnungen. Aus dem Eisklammsund ist dies ebenfalls bekannt. Beide Karten werden dann entsprechend bespielt, wenn die lohnenswerten Materialien in der Belohnungsrotation sind. Diese Rotation könnt ihr euch im offiziellen Guild Wars 2-Wiki einschauen (nur in englisch verfügbar). Dieses System findet sich allerdings nur für die Karten, die bereits mit dem Erscheinen des Spiels vorhanden waren. Für die Karten der Erweiterungen Heart of Thorns und Path of Fire gibt es diese nicht.

Er betont weiter, dass dies zwar kein Spielstil ist, der weiter verfolgt werden sollte, jedoch würde sich dies ergeben, wenn die Belohungen entsprechend angepasst werden würden in den Gebieten der Kristallwüste.

Die Mischung macht’s

Um ansprechende Inhalte zu designen braucht es eine ausgewogene Mischung zwischen guter Ereignisstruktur und Belohnungen. Als bestes Beispiel zieht er hierzu den Aufbau der Silberwüste heran. Der Verlauf der Events ist eindeutig. Zunächst müssen die Forts befreit, dann aufgebaut und verteidigt werden, bis der Pakt so stark ist, dass der Angriff in die finale Phase übergeht (Bresche und Rankenzorn). In der Ruhepase im Anschluss gibt es die Möglichkeit eines Champion-Zugs sowie das Event im Labyrinth.

Jeder Spieler erkennt beim Betreten der Karte in welcher Phase sich diese befindet und kann direkt einsteigen. Dabei ist die gesamte Karte bedeutsam für die Events und wird somit umfassend belebt.

Die gesamte Karte muss bedeutsam sein

Die zentrale Forderung ist, dass die Karten mit all ihren Events ersehbar wichtig sein muss für das Spiel auf der Jeweiligen. Es ist nicht ausreichend einem Event eine große Bedeutung zu geben, da es sowohl in zeitlicher als auch in örtlicher Beschränkung seine Wichtigkeit für die Spieler verliert. Nur so kann eine wirkliche Wiederspielbarkeit angeregt werden.

Eure Meinung

Was haltet ihr von den Ausführungen? Ist dies eine plausible Struktur neben jener der Meta-Events, die ihr vor allem auf den Karten von Heart of Thorns vorhanden sind? Oder findet ihr vielleicht sogar die Event-Struktur auf den Karten von Path of Fire sinnvoll so wie sie sind? Reicht euch dies als Wiederspielwert?

FroilleinK

Oder auch einfach Katie. Als Schreiberling tätig sowie für Community-Organisation, Events und Marketing bei Guildnews zuständig. Ansonsten kre/aktives Organisationstalent, das helfende Pfötchen stets parat, selbst und ständig - einfach ein wuseliger Allrounder. Ingame: FroilleinK.6723

Ein Kommentar

  1. meiner meinung geht anet es teilweise völlig falsch an.
    ganz simpel gesagt sollte egal welches event so aussehen:
    wenig machen = wenig loot
    viel machen = viel loot
    dazu sollte es auch mechaniken geben die bestrafen und extra loot geben

    nehmen wir mal talkessel als beispiel
    was wird zu 80-90% meist nur gemacht die einnahme von tarir was ausser minimaler absprache wenig aufwand erfordert aber es gibt reichlich loot.

    der witz ist beim talkessel ist schon alles verhanden um meine punkte oben zu erfüllen wird nur nicht von anet genutzt. damit meine ich das es mehr gibt als nur die einnahme von tarir was ja eigendlich das ende des grossen kartenweiten event ist .genauso gibt es eine eventbeteiligung die aber anders genutzt werden müsste.
    soweit so gut also was sollte anet ändern um meine oben genannten punkt zu erfüllen?
    zum einen sollten die ganzen vor events zum erfolg der einnahme beitragen je mehr pylonen aktiv sind um so leichter wird die einnahme. um überhaupt tarir einnehmen zukönnen sollte jede seite mindestens ein pylon aktiv haben. ideen wie die erleichterungen für die einnahme aussehen könnten hätte ich auch würde aber jetzt wirklich zuweit führen. wie dem auch sein wäre das bestrafende damit durch da ja die einnahme ansich auch noch failen kann.
    nun zum extra loot wie wir wissen gibt es diesen eventbeteiligens balken der müsste mit viel mehr aufwand zufüllen sein und nicht nur allein mit der einnahme allerdings um ihn vollzubekommen braucht man nicht alles mitmachen grob würde ich sagen ( glaub 200% sind max wenn ich mich nicht täusche schon ewig nichtmehr drauf geachtet) die ersten 125% bekommt man wenn man 2-3 komplette pylon eventketten gemacht hat und 75% bei der einnahme. wie der extra loot aussehen könnte ob nun speziellen loot oder einfach nur mehr normalen loot wäre ein thema für sich.
    was man aber dadurch schaffen würde wäre das mehr leute die pylon events machen würden und somit neulinge es leichter hätten den ein oder anderen erfolg zumachen. in ähnlicher form kann man es für alle grossen eventketten machen und trotzdem alte farming methoden wie flüchküste wieder anpassen das zwar die einzelnen events weniger loot geben aber auf dauer etwa gleich viel.

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