Guild Chat

Mitschrift: Guild Chat #85 – War Eternal

Der Guild Chat #85 vom 17. Mai 2019 thematisiert die Geschichte der aktuellen Episode in Guild Wars 2. „Ewiger Krieg“ ist das große Finale der Lebendigen Welt Staffel 4 und stellt einen großen Wendepunkt der tyrianischen Geschichte da. Dementsprechend ist diese Mitschrift nur für jene gedacht, die die Episode bereits gespielt haben oder kein Problem mit Spoilern haben. Dieser Guild Chat beschäftigt sich nicht mit der Himmelschuppe, da diese bereits in einem vorherigen Guild Chat thematisiert wurde.

Guild Chat # 85

Mitschrift zum Guild Chat #85 über die Episode „Ewiger Krieg“

Auch dieses Mal führt die liebe Rubi Bayer durch die Show und spricht mit ihren Gästen. Mit von der Partie sind dieses Mal

  • Alex Kain – Narrative Designer,
  • Tom Abernathy – Studio Narrative Director sowie
  • Keaven Freeman – Game Designer.
  • Später wechseln Tom und Keaven mit Hugh Norfolg – Game Designer und
  • Kent Benson – FQA Tester.

Der Guild Chat gliedert sich damit auch wieder in zwei Teile, wobei zunächst der Schwerpunkt auf der Geschichte liegt und im weiteren auf der Karte an sich.

Teil 1: Story

Aufgabenverteilung

  • Alex hat mit an der Episode geschrieben.
  • Tom hält den Überblick über die Entwicklung.
  • Keaven hat maßgeblich an der Entwicklung der letzten Instanz mitgewirkt.
  • Hugh gestaltet die Kreaturen der Karte.
  • Bent testet die Episode während der Entwicklung

Warum Aurene zurückkam

  • Seit der letzten Episode sind 4-5 Monate vergangen.
  • Man wusste die ganze Zeit, dass sie zurückkommt, und man wusste ebenfalls wie sie zurückkommen sollte.
  • Aurene hatte bereits Joko gegessen. Aurene sollte heroisch sterben und es sollte wirklich das Gefühl entstehen, dass sie nicht zurückkommt. Natürlich war es offensichtlich für aufmerksame Spieler, dass sie wegen Jokos Macht zurückkommen könnte. Dennoch sollte das Gefühl des Kampfes von dem Verlust getragen werden.
  • Das Spiel muss aber auch den Erfolg bieten den Drachen zu besiegen, den man so lange bekämpft und verfolgt hat. Denn das war auch das, was die Leute erwarten.
  • Also plante man den Kampf wohlwissend, dass sie zurückkommen wird.
  • Alex, Neal und Lily kamen mit ersten Entwürfen zu Tom, um diese zu besprechen. Das Problem war, dass sich etwas falsch anfühlte, ohne zu wissen was.
  • Die Absicht für die Episode „Alles oder Nichts“ war es den Spieler und die Charaktere den Schmerz und die Trauer fühlen lassen. Aber gleichsam durfte dies sich auch nicht durch die Gesamte letzte Episode ziehen. Also musste man überlegen wie sie sich fühlen müssen.
  • Die Idee war es einem Team, welches am Ende des Spiel scheinbar aussichtslos verloren hat, durch Aurene wieder eine zweite Chance zu geben, die alles drehen kann. Und durch ihre Rückkehr kann sich das Blatt wenden.
  • Die Frage war natürlich auch, weshalb man sie direkt im ersten Kapitel zurückbachte. Das Problem dabei war eben, dass es erstmal nichts anderes zu tun gab als um Aurene zu trauern. Also entschloss man sich etwas Verrücktes zu tun.
  • Das Team gesteht sich ein, dass Aurenes Tod nicht so massiv eingeschätzt wurde. Man hatte unterschätzt, dass die Spielerschaft so sehr davon betroffen war, denn niemand ging davon aus, dass sie wirklich stirbt.
  • Zu dem Zeitpunkt hatte man nicht die Erfahrung durch Endgame oder auch dem Finale von Game of Thrones, dies folgte nach der Planung.
  • Auch wenn die Spielerschaft vielleicht am Ende nicht wollte, dass sie zurückkehrt, war es doch auch eine Respektsbekundung dieser Gefühle und natürlich auch gegenüber Aurene.

Einstieg in „Ewiger Krieg“

  • Alex erklärt, dass es schwierig war die Geschwindigkeit für das erste Kapitel zu finden. Es musste abgewogen werden wie schnell der Spieler auf die neue Karte kommen sollte, nachdem dann auch die ersten Stufen der Karte entwickelt worden waren.
  • Daher nahm man auch wieder den langen Weg durch die Endinstanz von „Alles oder Nichts“, um die Stimmung wieder aufzugreifen und voranzutreiben durch die Bevölkerung des Weges. Man muss dabei im Hinterkopf haben, dass die meisten Spieler die vorherige Episode vor Monaten gespielt haben und somit einige Zeit ins Land gezogen ist.
  • Diese Spanne wurde damit gefühlt, dass sich der Kommandeur austauschen musste, um herauszifinden, was zu tun ist. Und dabei immernoch keine Idee vorhanden war, was nun die nächsten Schritte sind. Daher beginnt die Episode auch nicht direkt in den Donnerkopf-Gipfeln. man kann natürlich direkt von Episode 5 nach 6 gehen. Dies war ein großer Diskussionspunkt, denn man muss alle Formen beachten und in das Storytelling einfließen lassen.

Warum Aurene sprechen kann

  • In der letzten Episode spricht Aurene durch Caithe. Aber wenn mann genau hinhört, dann hört man auch, dass Aurene zu diesem Zeitpunt ebenfalls gesprochen hat. Sie haben beide gleichzeitig gesprochen.
  • So war es einfach eine neue Stimme in die Geschichte zu integrieren.
  • Aurene wird im englischen gesprochen von Nika Futterman. Sie spricht unter anderem für „The Clone Wars“ die Asajj Ventress. Auch für Rage 2 hat sie eingesprochen und Gerüchten zu Folge soll sie auch für „The Loud House“ einsprechen.
  • Es wurde darüber diskutiert, ob sie sprechen soll. Jedoch haben in der Vergangenheit die Drachen generell gesprochen. Aurene ist aber auch besonders. Einen Drachen wie sie gab es nicht zuvor.
  • Aurene wurde von Leuten erzogen und hat auch ihr Sozialverhalten erlernt. Es hat lange gedauert, bis sie sprechen konnte. Zuvor war es auch nicht nötig, da sie zunächst mit uns über Gedanken kommunizieren konnte und später durch Caithe. Doch in der langen Fluginstanz ist Caithe nicht da und sie konnte selbst kommunizieren.

Der lange Flug

  • Die Instanz dauert mindestens 15 Minuten.
  • Und auch dort gibt es erste Überraschungen. Dort spricht sie Kralkatorrik als Großvater an, was eindeutige familiäre Beziehungen unter den Drachen herstellt.
  • Man nahm den Drachen damit ihre magieverrückte, urtriebige Darstellung. Der Spieler hat auch durch die Erfahrung mit Aurene gelernt, dass die Drachen mehr sind und auch nicht derartig reduziert denken, sondern menschlicher sind, als man bisher annahm.

Sturz des Drachen

  • Man entschied sich den Kampf nicht so zu gestalten, dass er den aus „Alles oder Nichts“ vollkommen in den Schatten stellt. Vielmehr war es das Ziel einen ganz anders gearteten Kampf zu designen.
  • Auch Kralkatorrik kämpft mit verschiedenen Dingen, Ansichten, Gefühlen. Dieser Gedanke war die treibende Kraft für das Design des Kampfes. Es intergriert einen Zweispalt, der ihn auch wieder mehr zu einem fühlenden Wesen macht.
  • Man schuf einen metaphysischen Ort mit dieser Instanz. Der Spieler begibt sich in der realen Welt in einen realen Drachen und sieht sich mit einer Situation konfrontiert, die so nicht in der Welt sein kann, aber es doch ist.
  • Man hatte sehr viele verschiedene Versionen dieser Instanz, bevor man in die richtige Richtung fand bis zu schlussendlichen Version.
  • Es ist klar, dass der Kampf auf diese Art und Weise zu Ende gebracht werden musste, denn sein Körper ist durch die riesigen Inseln, die er aus den Nebeln mitbrachte, einklemmt und am Grund festgenagelt.
  • Man mochte die Vorstellung, dass es einen Drachen gibt, der so groß wie Manhattan ist.
  • An dieser Stelle war es auch nicht mehr relevant wie realistisch es ist, da man sich einem schlagenden metaphysischen Kristallherzen gegenüberstehend sieht.
  • Der kontinuierliche Herzschlag in der Instanz bietet die Möglichkeit sehr viel zu erzählen, ohne es konkret zu erzählen. Jeder kann daran ablesen wie geschwächt und verletzt er ist und auch wie seine Emotionen den Herzschlag ansteigen lassen wie es bei uns auch der Fall ist.

Das Ende

  • Ab der 3. Episode war klar wie diese Episode enden sollte. man hatte es noch nicht im Detail ausgearbeitet, aber die Handlung war klar.
  • Tom erklärt, dass man sich einig war alle Etappen von Aurene zu zeigen. Beginnend als Baby, über Kleinkind, Jugendlicher bis hin zu einem jungen Erwachsenen. Dabei sollte sie auch von ihren Eltern Caithe und uns, dem Spieler, begleitet werden.
  • Ja, bevor kralkatorrik stirbt, sagt er „Mutter!“. Es sagt das nicht ohne Grund. Und wenn man genau hingehört hat, dann kann man daraus auch einige Schlüsse ziehen.

Die schönsten Bugs

  • Keaven erzählt von einem Bug, der sich in die Instanz einschlich. So wiederholte sich bis zum Ende immer und immer wieder der Spruch „I could out-run a centaur!“, was zu einer ungewollten Komik führte.
  • Während der Entwicklung benutzt man eine Roboterstimme für die Charaktere. Diese sprach vor allem die Charakternamen falsch aus. Die Highlight dazu findet ihr an dieser Stelle des Guild Chats.
  • Auch hatte Kralkatorrik in der Fluginstanz Übergangsweise eine Regenbogenhaut bis sein entgültiges Design fertig war.

Persönliche Highlights der Episode

  • Keavens Highlight war es die ganzen Streamer zu gucken, die die Episode spielten. Er hatte mehrere Fenster gleichzeitig offen und schaute zu.
  • Tom betont, dass diese Episode eine schwere Geburt ist. Nicht zuletzt auch wegen der bereits angesprochenen Umstände. Aurene ist jetzt über mehrere Staffeln und zwei Addons herangewachsen. Aurene ist jetzt ein Alt-Drachen. Man hätte versuchen können zu erklären wie das jetzt geschehen ist im Detail, aber das hätte wenig Sinn gemacht in diesem Moment. Er ist stolz darauf diesen Weg gemeistert zu haben, mit seinem Team zusammen.
  • Die Episode gab in Alex‘ Augen dem Team die beste Möglichkeit über die Abteilungen hinaus gemeinsam das Beste aus allen herauszuholen. Es gab den Moment, als alle Assets im Spiel waren, denn bis dahin ist das Spiel fehlerhaft. Das zu sehen war ein magischer Moment für ihn.

Antworten zu Fragen der Community

  • Kralkatorrik ist kein kopfloser Hai, sondern es gibt einen Grund, weshalb er so geworden ist. Es ist die Magie, die ihn quält. Man muss an dieser Stelle auch betonen, dass es nicht bedeutet er war vorher gutartig. Es ist allerdings eine gute Frage, ob und inwieweit das nun Aurene verändert, nachdem sie nun auch diese ganze Magie aufgenommen hat. Dies beschäftigt auch jetzt noch das ganze Team.
  • Einer der Streamer sagte, dass Aurene auf ihn wirkte als sei sie nun in einem Gefängnis, ist ein wertvoller Gedanke.
  • Kralkatorrik musste aus den Nebeln, bevor er besiegt wurde, da seine Energie katastrophal für die Nebeln gewesen wäre.
  • Kralkatorrik hat Aurene verschlungen.
  • Zafirahs Zitat aus den Schriften Balthasars im Trailer spielt natürlich auch auf Aurene an, denn durch ihren Tod an dieser Stelle, beginnt ein neuer Zyklus.
  • Rox hat sich den Olmakhan angeschlossen. Sie hat ihren Stamm gefunden.
  • Almorra ist in der Eingangsinstanz mit ihrer Vergangenheit konfrontiert und ihre PTBS kommt durch. Sie ist seit dem Verlust traumatisiert.
  • Es ist abzuwarten, ob Logan nach Götterfels nun zurückgeht.
  • Während der Entwicklung geht eine Episode durch Dutzende von Händen und ein Kataklysmus ist ein Gedanke, der immer wieder mitschwingt.
  • Man weiß noch nicht, ob sie der stärkste Drachen ist, nachdem sie von den besiegten Drachen die Energie aufgenommen hat. Das liegt daran, dass gar nicht bekannt ist, woher die Alt-Drachen kommen, wie sie entstanden sind.
  • An Ende der Episode sagt Kralkatorrik zu Aurene, dass er hofft sie müsse niemals eine geliebte Person töten. Und dies ist eine Referenz zu Glint.

Teil 2: Karte

Über die Karte

  • Jason Reynolds hat die ganzen Elemente der Staffel 3 in der Karte platziert.
  • Gerade die Eichenherz-Essenz bot sich im Gebiet von Melandru. Denn diese sind von Druiden geschaffen und sie wiederum beten Melandru an.
  • So vereint die Karte als Fortbewegungsmöglichkeiten, die seit HoT ins Spiel implementiert wurden. Natürlich auch die Reittiere.
  • Als Tester schaut Bent auch auf die Story und wie die Karte damit funktioniert. Dies ist auch seine Lieblingsaufgabe.
  • Bent hatte am meisten Spaß am 6. Kapitel, weil die Instanz so lang und komplex war. Dadurch konnten so viele Fehler entstehen, die es zu suchen galt. Diese haben sehr gut unterhalten.
  • Hugh kam erst später dazu, um einen Blick auf die Kreaturen zu werfen.
  • Insgesamt gibt es auf der Karte drei große Armeen, die auch einige neue Modelle erhalten haben.
  • So gab es bei einigen alten Modelle eine geringe Chance, dass sie einen niederschlagen. Dies führte dazu, dass Hugh beim Testen in einer langen Kette eingefroren und niedergeschlagen wurde, sodass es keine Möglichkeit zu entkommen gab.
  • Bei neuen Modellen kann es schnell dazukommen, dass sie Probleme versuchen, sobald sie nicht mehr alleine sind, sondern in einer Gruppe oder auch mit anderen Kreaturen angreifen. Das ist kein Fehler der Designer, denn sie sitzen an verschiedenen Modellen und haben nicht alle Fertigkeiten und Konsequenzen daraus präsent. Das passiert, wenn alle großartige Kreaturen designen wollen, die aber in Kombination zu viel entgegenbringen können.
  • Die Schattenarmee befindet sich in einem brennenden Wald. Es handelt sich dabei nur um einen Teil nicht um den gesamten Wald.
  • Im Übrigen hat man intern auch Diskussionen über die Aussprache von Menzies. Deshalb nennt man ihn gerne auch einfach Bob.
  • Alex hat alle Eventdialoge geschrieben. Die Charaktere repräsentieren die einzelnen Camps. Die Südost-Route repräsentiert Melandru. Logan und Rytlock sollten zusammen sein. Die Olmakhan war dort ursprünglch, aber man wollte nicht Natur gegen Natur kämpfen lassen. Deshalb entschied man sich zu tauschen und die Toten diesen entgegenzusetzen.
  • So kam auch Gwen wieder zurück. Man konfrontierte Logan mit seiner Urahnin. Außerdem konnte man hier auch den Konflikt mit Rythlock und damit Stellvertreter der Charr ausspielen.

Weitere unterhaltsame Bugs

  • Während Bent die Lavaröhren testete, blieb er in dem Ballon eines Luftschiffes hängen.
  • Man testete den Multiplayer in der Fluginstanz (Kapitel 2). Einer brach aus der Animation eines kleinen Lichtes und wurde zu einer riesigen Figur.
  • Champions in Armeen sind eine der komplexesten Ereignisse. So kommt es schnell zu einem falschen Scaling, weil man ihn übermächtigt darstellen will. Als Hugh versuchte einen Angriff zu triggern, der die ganze Zeit nicht ausgeführt werden wollte. Als er dann plötzlich doch kam, skalierte er nicht mit dem Leben des Spieler, sondern besiegte ihn unmittelbar.

Highlights

  • Alex mochte den Moment, nachdem man sich für einen der drei Charaktere entschieden hatte, um den endgültigen Kampf entgegenzuschreiten. Der Weg dauert ungefähr 10 Minuten. Denn jedes Mal, wenn man zum ersten Mal eine der Wege abgeschlossen hat, sieht man eine einmalige Filmsequenz der jeweiligen Route.
  • Sehr beliebt ist auch der Moment, in dem man auf die neue Karte kommt und man in der Ferne den riesigen Drachenschwanz aufschlagen sieht, der eine gewaltige Druckwelle losschickt.

Antworten auf Fragen der Community

  • Bent kann es nicht beantworten, aber er hofft auch als Spieler, dass die alten Fortbewegungsmöglichkeiten der Staffel 3 auch später noch Anwendung finden. Er denkt aber, dass es passieren wird, wenn es passt, denn es werden auch wieder neue Feature mit Sicherheit entwickelt werden.
  • Alex möchte nicht ausschließen, dass es noch weitere Orte aus Guild Wars zu sehen geben wird. In Diesem Moment passt es eben auch sehr gut. Dies ist aber auch bedingt durch Entscheidungen des gesamten Teams. Bei dem brennenden Wald wollte man es auf jeden Fall unbedingt tun. Die Unterwelt ist ein guter Ort und Stoffgeschichte mit der man sehr gut spielen kann.

FroilleinK

Oder auch einfach Katie. Als Schreiberling tätig sowie für Community-Organisation, Events und Marketing bei Guildnews zuständig. Ansonsten kre/aktives Organisationstalent, das helfende Pfötchen stets parat, selbst und ständig - einfach ein wuseliger Allrounder. Ingame: FroilleinK.6723

Ein Kommentar

  1. Schöne Mitschrift. Danke dafür!

    Ich finde es immer wieder spannend zu lesen, wie die unterschiedlichen Teams zusammenarbeiten und wie sich eine Episode im Laufe der Entwicklung verändert und weiterentwickelt. Schön ist auch zu sehen, dass die Entwickler immer mal wieder an einen Punkt kommen, an dem sie die Früchte ihrer Arbeit ernten können und einen „magischen“ Moment haben.

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