Guild Chat
Mitschrift: Guild Chat 79 – All or Nothing
Am 11. Januar 2019 widmete sich Host Rubi Bayer mit ihren Gästen im Guild Chat der aktuellsten Episode. Dieser Guild Chat enthält entsprechend etliche Vorgriffe auf die Geschichte und Highlights der Episode. Erfahrt in dieser Mitschrift Details über die Entstehung und die Gedanken der Mitarbeiter.
Mitschrift zum Guild Chat 79 – All or Nothing
Zu Gast waren dieses Mal bei Rubi im ersten Teil
- Mike Zadorojny – Guild Wars 2 Game Director
- Jason Wolford – Audio Lead
im zweiten Teil
- Ky Harris – Producer
- Lily Yu – Narrative Designer
- John Jarynowski – Content Designer
im dritten Teil
- Cameron Rich – Game Designer
- Clayton Kisko – Game Designer
- Andrew Gray – Game Designer
Teil 1
Aufgabenverteilung
- Mike kümmert sich um die Koordination der Entwicklung und behält den Überblick über die Produktion insgesamt.
- Jasons Aufgabe ist die Audioproduktion zu überwachen und zu koordinieren.
Tonaufnahme
- Es war Jasons erster Episoden-Release bei ArenaNet.
- Man produzierte mit einem 25-köpfigen Chor in Salt Lake City für Aurenes Theme.
- Man überarbeitete dieses Stück und veröffentlicht dies auch in dieser Form.
- Es ist ein großer Unterschied zwischen der Live-Aufnahme und der Ausgabe am PC.
- Der Chor ist ein entscheidendes Element, um die Emotionalität der Spieler und Hörer zu berühren.
- Deshalb war es auch sehr berührend die Spieler in ihren Aufnahmen zu sehen, und welche Reaktionen die Musik in ihnen auslöste.
- Man wies daher auch in den Notes darauf hin, die Musik für diese Episode explizit laufen zu lassen.
- Kralkatorriks Ankunft war eine große Herausforderung für das Team. Dafür begab man sich auf die Reise nach entsprechenden Geräuschen, die dann am Rechner zu der Geräuschkulisse fusionieren konnten. (0:12:00)
Teil 2
Aufgabenverteilung
- Ky ist der Producer für diese Episode.
- Lily arbeitete an der Geschichte der offenen Welt.
- John greift die Arbeit von Lily auf und hat den Inhalt der offenen Welt gestaltet.
NPCs
- Die Zwerge haben in dieser Episode einen zentralen Teil eingenommen.
- Nach Ogden und Roban kamen so weitere Zwerge ins Spiel, die Charakter kriegen mussten.
- Die Zwerge wurden sehr schnell geschaffen, denn man ließ dafür die Norn schrumpfen.
- Die einzelnen Knochen und Sektionen der Figuren wurden angepast und schrumpften so.
- So konnte man zeitnah Zwerge in den Kampf gegen die Drachen ziehen lassen.
- Das Team besteht natürlich aus wesentlich mehr als den Dreien, jedoch können nicht alle dort in der Show Platz finden.
- Lilys Lieblinge sind die Zwerge in der Bibliothek und die Geschichten, die dort erzählt werden.
- Auch hat es Freude gemacht, die Geschichten um die Schaufler zu kreieren mit ihren eigene Art.
- Es gibt ein Buch, welches bislang noch nicht gefunden wurde, welches sich mit Kralkatorrik in den Nebeln beschäftigt.
- In der Bibliothek gibt es zwei Schauflergeister, die euch eine eigene kleine Geschichte zu erzählen haben.
- Mit dieser Episode entwickelte man die Möglichkeit zwei Stimmen auf einem Charakter laufen zu lassen. Man bezieht sich dabei auf den Char, der Robans Kopf hält.
- Die Sprecher haben auch großartige Leistung erbracht. Besonders wird auf den Schaufler hingewiesen, der traurig ist, weil er seine Freunde und Familie beseitigen muss, die gebrandmarkt wurden.
- Die Episode gab die Möglichkeit Charaktere zu erschaffen, über die die Spieler zunächst lachen und dann traurig über ihre Geschichte sind, davon ergriffen werden.
- Die Skritts sind aktuell Lilys Lieblingsrasse, weil sie auch hier ihren Platz bekommen haben.
- Sie mag die Skritts, weil sie so idealistisch und voller Leidenschaft sind.
- Deshalb kann es auch leicht passieren, dass die Spieler davon ergriffen sind wie schlecht diese Rasse im Spiel behandelt wird.
- Es gibt im Norden auch einen Skritt, der ein Schwein reitet.
Storytragende Charaktere
- Es war klar, dass man Logan zurückbringen möchte. Er erhielt dazu auch ein neues Outfit.
- Man wollte ihn wieder mit Rytlock zusammenbringen, um wieder gegen einen Drachen zu kämpfen.
- Johns Baby war lange zeit Glint in dieser Episode. Man wollte auch wieder ihre physische Präsenz zurückbringen. Dabei orientierte man sich an dem alten Modell. Dieses Model basiert im Design auf Aurene, um auch die Mutterschaft zu zeigen.
- Auch Aurene wächst von Episode zu Epsiode weiter. Mit Hinblick auf den endgültigen Kampf überlegte man sich auch, wie sich ihr Model entwickeln kann mit den wachsenden Fähigkeiten, die sie entwickelt.
- Die Überlegung war ihr leuchtende Auge zu geben, jedoch entschied man sich dagegen, da man dies für zu dämonisch hielt.
- Um ihre Kraft im Kampf gegen Kralkatorrik zu betonen ließ man ihren Brustkorb aufleuchten. Dies verleiht ihr eine kraftvolle Aura, sodass man das Gefühl erhält dem Kampf gewachsen zu sein.
- Auch ihre Flügel erhielten ein leuchten, sodass ihr Aufschwingen und Fliegen kraftvoll erscheint.
- Sie wird während des Kampfes stärker.
- Man verwarf, dass sie weiter die Farben von Kralkatorrik annimmt, da sie sich durch Glint von der Versklavung/Bindung zu Kralkatorrik sichtlich gelöst haben sollte.
- Natürlich gab es auch einige witzige Handlungen, die die NPCs zu Beginn des Designs hatten.
- Aurenes AI führte auch dazu, dass sie sich ungeplant lange mit den Gegnern beschäftigte, sodass man lange auf sie warten musste.
- Auch die Animationen wurden so designt, dass Aurene zeigt, welche Kraft sie mittlerweile erhalten hat.
Die Instanzen und Karte
- Es gibt auf der Karte und in der Episode ein Vielzahl verschiedener Kristalle. Dabei war es eine Herausforderung diese zu individualisieren. Auch das Audio-Team hatte damit alle Hände voll zu tun.
- Die Kristalle haben auch verschiedene Entwicklungsstufen.
- Die Epsiode soll erzählen, was Aurene über sich, ihre Herkunft und Fähigkeiten gelernt hat.
- Man stellte auch die Verbindung zwichen dem Kommandeur und Aurene ins Zentrum.
- Gleiches gilt auch für Aurene und Glint. Man stellte sich die Frage, wie man es schafft mit Erinnerungen von Glint, die in den Nebeln ist, eine emotionale Mutter-Kind-Bindung zu schaffen und durch Auren leben zu lassen.
- Die Komplexität des Kampfes entsteht durch die Halle und ihre verschiedenen angeschlossenen Räume, durch die der Kampf führt.
- Die Karte bietet eine Vielzahl von Verbindungen. Die Zephyriten stehen in Zusammenhang mit der Schmiede, die sich in dieser gebrandmarkten Gegend befindet.
- Dies alles erforderte eine hohe Zusammenarbeit zwischen den einzelnen Bereichen wie Ton Design und Narrative.
- Man musste sich klarmachen. wie die Symbiose der Zephyriten und der Schmiede aussehen kann, um auch die Lokalisation nicht außer Acht zu lassen sowie die Geschichte, die hinter diesem Ort steht.
- Dort, wo Sayidah mit ihem Schiff abstürzt, sind die Zephyriten. Deshalb hört man dort ihre/n Musik/Gesang, die auch von den Mitarbeitern eingespielt wurde.
- Mit den Drachenblut-Waffen musste man sich auch Gedanken machen wie das Design aussehen kann der einzelnen Waffen, damit jede Klasse ausgerüstet werden kann. Die Frage der Farbe war dabei ein elementarer Bestandteil.
Fragen an Ky, Lily und John
- Kys Highlight waren die Reaktionen der Spieler auf Kralkatorrik. Er ist das größte Wesen, welches es bislang in Guild Wars 2 zu sehen gab.
- Lily pflichtet dem bei. Das ganze Team hat dem entgegen gefiebert.
- Auch Kohn pflichtet dem bei, jedoch ist es für ihn die Kristallisierung Aurenes.
Antworten zu Fragen der Community
- Es handelt sich um die gleiche Sprecherin für Glint wie die ganze Zeit über.
- Auch wenn Teams gebildet sind, hilft man sich auch aus und arbeitet einander zu. Aktuell gibt es ein Kern-Team und sogenannte unterstüzende Teams, die zuarbeiten. Dies umfasst beispielsweise das Narrative Team.
- Man wollte zunächst Glint nicht zeigen, entschied sich aber dafür alle Drachencharaktre einzubinden optisch.
- Was Spieler verstehen müssen ist, dass Charaktere nicht belanglos sterben. Man macht sich Gedanken darüber, ob es es wert ist einen lieb gewonnenen Charakter sterben zu lassen.
- Im Juli begann man mit dem Schreiben der offenen Welt. Die Grundgedanken zu der Geschichte entstanden jedoch einiges früher.
Teil 3
Aufgabenverteilung
- Cameron arbeitete hauptsächlich an der letzten Instanz der Episode.
- Clayton hat die leitende Position inne für diese Episode. Außerdem arbeitet er mit an der offenene Welt und den Herzchen-Aufgaben.
- Andrew arbeitete mit an der Geschichte insgesamt.
Der letzte Kampf
- Für Cameron war es die größte Herausforderung einen Kampf zu designen, der mit so einem großen Gegner ausgetragen wird.
- Zu Beginn überlegte man ihn mit einer riesigen Waffe zu bekämpfen. Dies verwarf man dann, da dies auch zu viel Zeit kostete.
- Außerdem wollte man vis a vis mit ihm kämpfen. Man wollte dem Spieler das Gefühl geben, ihm persönlich diesen Schaden zuzufügen.
- Es sollte klar werden, dass man ihn angreifen kann.
- Der ganze Kampf mit all seinen Komponenten sollte fühlbar sein.
- Die ersten Enwürfe zu Kralkatorrik könnt ihr euch ab Minute 1:12:00 anschauen.
- Man entschied sich ihn von Grund auf zu designen.
- Dazu zählt auch das riesige Kinn.
- Als die ersten Entwürfe kamen, war man begeistert. Gleichzeitig sah man sich aber auch der Herausforderung gegenüber, dieses Modell wirkungsvoll einzubinden.
- Sein Angriff basiert auf einer wachsenden Kugel in seinem Maul, die dann den Strahl freisetzt und somit seine Macht.
- Mit diesem Kampf entwickelte das Team die Fähigkeit die Umwelt auf Kollisionen reagieren zu lassen. Das Schmettern der Ballustraden mit seinem Kopf visualisiert dies.
- Eine Grundlage dabei waren die Eiswürmer. Das Problem dabei ist, dass diese Modelle sich nicht wirklich viel bewegen. So setze man sich zusammen und entwickelte für Kralkatorrik die verschiedenen Bewegungen, um ihn wie eine riesige lebende Kreatur handeln zu lassen.
- Daraus entstand eine verzweigte Abfrage, um die entsprechenden Animationen zu triggern.
- Es führte dazu, das dieses Modell eine Entscheidung zwischen 5-8 Folgeanimationen hat. Das Animation-Blending, welches man vor einiger Zeit entwickelt hatte, fand hierbei Anwendung. (Näheres zum Animation-Blending könnt ihr im Guild Chat über den neuen Schlachtzug Mythenschreiber-Wagnis nachlesen.)
- Andrew arbeitete an Caithes Brandmarkung durch Aurene.
- Die Idee kam dem Team während der ersten Diskussionen zur Umsetzung.
- Aurene kann nicht sprechen und man überlegte sich daher, wie Aurene direkt sprechen kam, aber nicht so wie eine normale Person es kann.
- Für das Design spielte man mit der Illumination, die den Sylvari gegeben ist. Dazu fügte man die Farben von Aurene hinzu, um eine Zuordnung schaffen zu können. Auch gestaltete man die zerfallende Blume, um zu zeigen, dass die Übernahme durch Aurene vergangen ist.
Die Arbeit an der Episode
- Ein großes Problem war die Zeit. Man hatte so viele Ideen, die man umsetzen wollte. Das Problem dabei war vor allem, dass man keinen Moment der Geschichte einkürzen wollte. Cameron wurde im vergangenen Jahr von vielen Spielen beeinflusst und wollte daher das Storytelling nicht beschneiden.
- Auch hier war wieder die Frage, die Arenanet dauerhauft vorantreibt: wie weit kann man dies Ausreizen, um mehr zu schaffen als bislang.
- Tom Abernathy unterstützte diese Entscheidung zu Gunsten der Narratives.
- Cameron betont, dass es so einfach ist Fehler zu machen und die Herausforderung eine große Chance ist damit zu wachsen.
- Es macht das Team stolz mit dem Ergebnis etwas geschaffen zu haben, was Bestand hat und noch viele Spieler in den Bann ziehen kann.
- Für Clayton ist es ein Highlight seiner Karriere so viele Emotionen und die Achterbahnfahrt der Spieler zu sehen.
- Der Weg zu Aurene ist eine komplett neue Animation, die nötig war, um der Isolation und dem Schmerz Ausdruck zu verleihen.
- Woran man erkennt, dass dieser Gang seine Wirkung entfaltet hat, ist an den Spielern, die versucht haben durch den Monitor um die ecke zu gucken, um zu sehen, wie es den Anderen und vor allem Aurene geht. Damit inszenierte man einen Domino-Effekt.
- Die Hauptreaktion der Community war: „Wir konntet ihr nur! Und danke dafür!“
- Cameron bedankt sich in diesem Zuge beim Audio-Team, die es geschafft haben jeden Moment mit Leben zu füllen.
Donnerkopf-Gipfel
- Man orientierte sich dabei an der Karte aus Guild Wars 1.
- Um dies zu veranschaulichen schaute man sich viele alte Let’s-Plays an und lies diesen Ort verwittern und wachsen entsprechend der vergangenen Jahrhunderte.
- Es gab verschiedenste Ideen für den Namen der Karte, sodass man sich zunächst nicht einigen konnte.
- In Guild Wars 1 war es die schwierigste Mission, die es gab. Man versuchte sich auch daran zu orientieren und den Charakter der Karte beizubehalten.
- Auch wenn es dort friendly Fire gab, gibt es dies nun nicht auf der offenen Welt Karte für die Ballisten.
- Man entschied sich dazu Caithe nicht in die Offene Welt zu implementieren, da man mit ihrer Veränderung sonst die Spieler gespoilert hätte. Aber es gibt genug Dialoge, um die Glänzende Klinge in die Karte einzubinden, beispielsweise mit Logan.
- Auch versuchte man die Drachenblut-Waffen mit in die Karte einzubinden.
Easter eggs, Bugs and Highlights
- Es gibt dort eine gebrandmarkte Jade-Figur.
- In Guild Wars 1 konnte man einem weißen Hasen folgen. Eine Gilde erzählte Clayton, das sie als Aufnahmeritual den Anwärtern sagten, sie müssten einem Hasen folgen, weil er dann zu einem großen Gegner wird. Diesen Ritus initiierte Clayton, weil ihn die Geschichte seit der Gamescom nicht losgelassen hat.
- Man wollte den Soldaten die Möglichkeit geben sich auszuruhen. Leider führte das zu einer fehlerhaften Animation, die mittlerweile allerdings behoben wurde.
- Auch kam es zu Beginn zu merkwürdigen Animationen, die nicht enden wollten. Diese könnt ihr euch ab 2:00:00 anschauen.
- So kam es auch zu Skritts, die unpasende Bewegungen machten.
- Claytons Highlight war es, die Reaktionen der Spieler zu sehen.
- Andrew hat die größte Freude daran den Öl-Boss zu gestalten, da er sehr rutschig ist. Dafür musste er sich in das Verhalten von Öl einarbeiten.
Antworten zu Fragen aus der Community
- Man nutzte keine Sylvari in der Instanz, da ihr leuchten zu Problemen geführt hat.
- Die Zwergen-Technologie basiert auf Rätseln, die gelöst werden können und sich auch wieder resetten.