Mitschrift: Foren-Chat im November – Audio-Team

Im offiziellen Forum fand in der vergangenen Woche der Foren-Chat im November mit den Entwicklern statt. In der achten Ausgabe drehte sich alles um das Audio-Team. Da der komplette Chat auf englisch stattfand, haben wir in dieser News alles wichtige für euch zusammengefasst. Ihr findet außerdem zu jedem Thema die Verlinkungen zum englischen Foren-Thread.

In dieser Kategorie könnt ihr euch zudem die älteren Ausgaben der Foren-Chats anschauen.

Foren-Chat im November – Audio-Team

Foren-Chat im November – Audio-Team

Der Foren-Chat in diesem Monat fand vom 26. November bis zum 2. Dezember statt. Zu Gast waren die folgenden Mitglieder des Audio-Teams:

  • Chris Burgess – Sound Designer. Spezialist für in-game und marketing cinematics
  • Drew Cady – Audio Director. Zweite Sound-Person für GW2 – he’s seen it all!
  • Jason Wolford – Lead Sound Designer. Das neuste Team-Mitglied
  • Joseph Clark – Sound Designer. Zuständig für MTX, RCT & Fractal Releases und die Episode 4
  • Katelyn Isaacson – Associate Sound Designer. Zuständig für Lebendige Welt Karten und Events, Stimme für das neue Fear not this Night
  • Maclaine Diemer – Composer. Zuständig für neue Musik, ebenfalls Stimme für Fear not this Night
  • Und vielleicht auch ein paar weitere Gäste

Allgemeines zum Thema Sound

  • Zuerst wird der Satz für den Charr-Spieler ganz normal aufgezeichnet. Im nächsten Schritt wird etwas nach unten gepichtet, um die Stimme der Größe des Charakters anzupassen. Zusätzlich kommt ein „lion impulse“ mit dazu, um den Sound der Größe der Brust anzupassen. Danach werden Effekte ergänzt, wie zum Beispiel knurren oder das Kiefer knacken (Drew Cady)
  • McLaine Diemer hatte seinen emotionalsten Moment, als er das erste Mal mit einem Live Orchester Musik aufgezeichnete. Es war stressig, aufregend und unglaublich schön zur gleichen Zeit. Er hatte so etwas vorher noch nie gemacht und war nervös, dass er einen Fehler machen könnte (McLaine Diemer)
  • Eine der anspruchsvollsten Aufgaben war das Sound-Design der Jahai-Klippen. Es gibt so viele unterschiedliche Zonen mit so vielen unterschiedlichen Sounds. Zum Beispiel sollte in der Zittergipfel-Blase auch die Zittergipfel-Musik laufen, während das Event aktiv war. Dieser sollte sofort beginnen, wenn man die Zone betritt, damit man merkt, dass man an einem anderen Ort in Tyria (oder auch nicht Tyria bei den Pilzen) ist. Es passiert auch viel auf der Karte, was vom Timing und der Interaktion der Spieler abhängt. Es war anstrengend alles zusammenzubringen, Audio, Visuals und Gameplay. Aber die Entwickler sind sehr zufrieden mit der Umsetzung und dem Feedback (Katelyn Isaacson)
    • Der Pilz-Teil hat außerdem noch eine lustige Story. Die Implementierung der „tripped out“-Version von Faren’s Flier war eine Last-Minute-Entscheidung. Während Joseph noch an dem Gebiet arbeitete, fehlte ihm etwas. Und da die Stimme bei den Pilzen von Lord Faren war, wurde kurzerhand der Soundtrack angepasst. Es ist nie zu spät für Last-Minute-Ideen! (Joseph Clark II)
  • Die vierte Staffel hat aktuell in den Soundtracks die gleiche Länge wie die beiden Erweiterungen. Und die Staffel ist noch nicht vorüber! Damit dies gelang, hatten wir Hilfe von Brendon Williams und Lena Raine (Anm. d. Red. ehemals Chapelle). Brendon hat mit Kampf-Musik ausgeholfen, während Lena, die schon lange mit dem Studio zusammenarbeitet, allgemeine Musik geschrieben hat. Wir erwarten mindestens 40 Soundtracks für die vierte Staffel (McLaine Diemer)
  • McLaine hat auf Twitter versprochen, dass „Lost-Tracks“ auf Soundcloud hochgeladen werden, sobald 8 Millionen Aufrufe dort erreicht wurden. Das ist inzwischen der Fall und er sucht gerade Dinge zusammen, um sie dort zu veröffentlichen (McLaine Diemer)
  • Die Geräusche beim Ziehen der Waffe Fesseln von Ipos sind nur allgemeine dämonische Geräusche. Es gibt keine Worte oder versteckten Botschaften darin (Joseph Clark II)
  • Auf die Frage zu den Geräuschen von Skarabäen wurde auf den Guild Chat Nummer 69 mit dem Audio-Team verwiesen. Dort bekommt ihr einige spannende Einblicke in die Arbeiten des Teams. Mehr dazu findet ihr in unserer Zusammenfassung auf Guildnews.

Technisches

  • Das Gras ist bei anderen Engines immer grüner. Jedoch geben die Tools für GW2 den Sound Designern viel Kontrolle. Einiges hat sich auch seit dem Bau der Engine verändert. Natürlich gibt es Elemente oder andere Engines, die das Leben von Sound Designern einfacher machen könnten, aber das Team hat auch gelernt die Engine so effektiv zu nutzen, dass es die Schwächen überwiegt. Das gute ist, dass wir frei arbeiten können, wenn es um das Scripting und die Implementierung geht. Wir brauchen selten Engineering Support (Jason Wolford)
    • Es gibt aber auch Änderungen, die sich die Entwickler wünschen (Katelyn Isaacson):
      • Verschluss. Man sollte nicht hören, was in einem Gebäude passiert, während man außerhalb steht. In der Umsetzung klappt dies jedoch nicht immer.
      • Es wäre auch schön eine Zone zu kreieren, in der man nichts oder nur bestimmtes hört, wenn es um andere Zonen außen rum, Monster oder Effekt-Geräusche geht.
      • Das Musik-System. Wir können starten und stoppen, aber wir haben keine Möglichkeiten interessanteres zu machen, wie z.B. interaktive Überlappungen.
  • Die Aufnahmen für die Münz-Geräusche im sechsten Raid-Wing waren sehr anstrengend. Es wurde auch im RL ein Haufen aus Münzen geformt, in dem mit unterschiedlichen Schuhen herumgelaufen und gesprungen wurde. Nach wenigen Schritten mussten die Münzen wieder zusammengetragen werden, da sie überall im Raum verteilt wurden. Irgendwann kam Drew auf die Idee ein großes Stück Papier unter den Haufen zu legen, um ihn schneller wieder zusammenzubekommen (Katelyn Isaacson)
  • Die Frage, ob das Geräusch, das bei einer Flüster-Nachricht kommt, einen eigenen Soundregler bekommt, hat für Diskussionen im Audio-Team gesorgt. Die Sound-Designer schauen sich das an und halten die Änderung für machbar, auch wenn es noch keinen festen Zeitpunk dafür gibt (Jason Wolford)
  • Es kann immer vorkommen, dass bestimmte Sounds nachträglich entfernt werden (in dieser Frage u.a. ein Lindwurm-Geräusch). Dies kann verschiedene Gründe haben. Manche funktionieren nicht gut, wenn sie regelmäßig erscheinen oder wenn mehrere gleichzeitig abgespielt werden. Auch gibt es Sounds, die nicht zur Musik der Umgebung passen. Manchmal passen auch Sounds nachträglich nicht mehr zu dem, was die Entwickler sich mal gedacht haben. In seltenen Fällen handelt es sich aber auch um Bugs, sodass Sounds versehentlich ersetzt oder entfern werden (Jason Wolford)

Wünsche für die Zukunft

  • Die Idee, Kampf-Musik aus der Lebendigen Welt Staffel 3 und 4 zu nehmen und im PvP und WvW einzubauen, hält McLaine Diemer für eine gute Idee und wird sie mit dem Team diskutieren. Die jetzigen Soundtracks hört man ja bereits seit Jahren (McLaine Diemer)
  • Versetzungszeichen für Instrumente Ingame sind auf der Wunsch-Liste der Sound-Designer und werden diskutiert. Pläne dies umzusetzen gibt es aktuell aber nicht (Jason Wolford)
  • Abseits von legendären Waffen wird es erstmal keine Waffen mit eigenem Sound geben. Bei einem Satz Schwarzlöwen-Waffen gab es in der Vergangenheit Diskussionen, weil diese einen Sound hatten und so legendäre Waffen ihren Reiz verloren hätten. Es könnte aber immer mal Waffen geben, bei denen eigene Sounds eingesetzt werden, sofern dies für einen besonderen Effekt nötig ist (Joseph Clark II)

Lieblingswerke

Gaile Gray:

McLaine Diemer:

  •  Rata Novus
  • Faren’s Flier
  • The Golden Cave
  • The Olmakhan
  • Labyrinthine Cliffs
  • Taimi’s Game

Über Sputti

Alexander Leitsch, 25 Jahre alt und Leiter der Webseite. Ich bin offizieller Partner und Shoutcaster von ArenaNet, schreibe seit über 7 Jahren News zu Guild Wars 2, habe etwa 6.000 Spielstunden und leite unsere Guildnews.de Community-Gilde. Ingame erreicht man mich unter dem Accountnamen: Sputti.8214

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