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Spielstile von WvW Zergs

Im Spielmodus Welt gegen Welt gibt es keine generelle Meta. Nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip gibt es immer Builds und Zusammenstellungen von Zergs, die sich gegenseitig kontern. Dennoch gibt es einige grundsätzliche Spielstile, von denen man Build- und Klassenkombinationen ableiten kann. Diese möchten wir euch in einem kleinen Guide genauer vorstellen. Wir unterteilen dabei in sieben verschiedene Stile.

Klassisch Oldschool

Hierbei stellen Krieger und Wächter eine Frontline dar. Es wird mit einer Frontline und einer Backline gespielt und gegebenenfalls mit einer Fokus Party ergänzt. Nekromanten spielen mit Brunnen und auf Kraft, Elementarmagier spielen mit Stab entweder Support oder Berserker. Waldläufer und Ingenieure sind kaum genutzt, Diebe nur in der Fokus Party. Verhältnis von Frontline und Backline ca. 50 zu 50.

Paintrain

Die Backline wird mit in die Frontline gezogen. Der Pain Train läuft geschlossen als ein kompakter Block. Jeglicher Schaden liegt immer direkt vor der Spitze. Wird man vom Zug erwischt, platzt man recht schnell.

Pirate Ship

Der Anteil der Backliner wird erhöht, die Backliner spielen sehr offensiv, die Frontline sehr defensiv und tanky. Hierbei umkreisen sich die Zergs, es kommt nicht wirklich zu einem direkten aufeinandertreffen, dem sogenannten Melee Clash. Zunächst schwächt man sich mit Fernkampfschaden, um gegen Ende mit einem Finalem Push beenden zu können. Quasi wie zwei Piratenschiffe, die sich mit ihren (Glas-) Kanonen beschießen, bis das Schiff löchrig ist und geentert werden kann.

Leap In

Hierbei spielt die Frontline mit Sprungfertigkeiten. Die Wächter haben alle ein Großschwert dabei und die Frontline springt gezielt und plötzlich an Stelle X im Gegner Zerg und versucht über Pulls und Melee Damage Schaden zu fahren. Oft folgt eine Reta Bomb, sprich das Stacken von Vergeltung, um den Konter vom Gegner zu Kontern.

Boonshare

Durch permanentes Buffen werden alle Segen dauerhaft aufrechterhalten. Durch Schutz und Widerstand ist der Zerg recht unanfällig. War bislang zweimal möglich, ist bei aktuellem Patch Stand jedoch nicht mehr effektiv spielbar. Grundlage war hierfür das Inspirationssigil von Mesmern in der Frontline.

Pick and Train

Die Backline und Frontline mischen sich, alle haben Stabilität. Jede Gruppe hat 2 Wächter, einen Necro, eine Support Klasse (Mesmer, Dudu, Ele, Ingi) + X (oder nur 4er Gruppen mit Flying Buff). Nach Möglichkeit spielen 2/3 Necros Power und 1/3 Necros Condi. Man läuft als starker Ball und versucht mit dem ganzen Zerg einzelne Ziele rauszunehmen. Oft werden diese mit dem Wächter Hammer 4 vom verbündeten Zerg getrennt. In der Regel spielen die Wächter Streitkolben, Schild, Hammer, da der Stab mit Empower zu Statisch ist, und der Streitkolben mehr konstanten Sustain gibt. Außerdem bietet der Hammer Immobilisieren. Unterstützt wird dies durch jegliche Pulls aller Klassen.

Wilde Wolke

Hierbei verteilt sich die Masse der Spieler über eine breitere Fläche als bei allen anderen Stilen. Hierdurch kann der Gegner keine gezielten Attacken anbringen und kaum koordinierte Aktionen durchführen, während von allen Seiten Schaden auf ihn eindringt. Die Wilde Wolke ist für den einzelnen Spieler ein Glücksspiel, da gezielte Segensverteilung oder das Verteilen des eingehenden Schadens fehlt. Grundlage hierfür ist die eigene Masse, im besten Fall die zahlenmäßige Überlegenheit.

DarkLight

Gamer seit immer, ansonsten Marius seit 1990. Ingame WvWler, Mesmer und Communitymensch spiele ich unter DarkLight.5148 oder oft 'Djirun Schwarzhand'. Auf Guildnews werde ich den WvW Teil etwas mehr beleben und Grundlagen Guides erstellen.

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