Patchnotes

Patchnotes – Balance-Patch am 10. Juli

ArenaNet hat den für heute angekündigten Balance-Patch veröffentlicht. Darin wurden vor allem Änderungen an der Unverwundbarkeit und an einigen Klassen vorgenommen. Dabei traf es wie von einigen befürchtet die Epidemie. Auch der Edelsteinshop hat dabei wieder ein kleines Update bekommen.

Patchnotes

Update-Notes zum Spiel: 10. Juli 2018

10.07.2018 – Release-Notes vom 10. Juli

Allgemein

  • Unverwundbarkeitseffekte hindern Zustände nun daran, Schaden zuzufügen.
  • Untertitel in Filmsequenzen skalieren jetzt passend zur DPI-Einstellung, wenn in der Registerkarte „Grafikoptionen“ die Option „DPI-Skalierung“ ausgewählt ist.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den es den Anschein hatte, dass das Spiel beim Laden von Karten für einige Sekunden zurück zum Desktop wechselte.

Fraktale

Chaos-Inseln

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den der erste Kontrollpunkt vor dem Erreichen aktiviert wurde.

Tiefenstein

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Fraktal-Götter und -Göttinnen bei Abschluss des Fraktals keine zusätzlichen Fraktal-Chiffrierungen erhielten.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler in der Tür zum Raum mit der Tiefenstein-Wache stecken blieben.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den springende Spieler nicht von den Teleporter-Feldern im Aufzugbereich erfasst wurden.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den der Erfolg „Auf dem Boden der Tatsachen“ nicht ordnungsgemäß verliehen wurde.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den der Aufzug nicht mehr reagierte, wenn die Gruppe besiegt wurde.

Zwielichtoase

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Tornados „Toxische Spur“ verwenden konnten.

Schlachtzüge

Festung der Treuen

  • Ein kosmetisches Problem wurde behoben, durch das im Kampf gegen das Festenkonstrukt einige Statuenprojektionen erschienen, bevor die Statue zerbrach. Sie zeigen sich jetzt ordnungsgemäß, sobald die Statue zerbricht.
  • Ein Problem wurde behoben, durch das im Kampf gegen das Festenkonstrukt Statuenprojektionen manchmal nach Abschluss des Kampfes erschienen.

Klassen-Fertigkeiten

Allgemein

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den manche Eigenschaften nicht automatisch Betäubungen aufheben konnten.
  • Die Waffen-Kenntnis-Symbole für die Spezialisierungen Herold, Sturmbote, Drachenjäger, Schnitter und Druide wurden überarbeitet.
  • Rune des Abenteurers: Diese Rune wurde für die unterschiedlichen Spielmodi getrennt und gewährt jetzt 25 Ausdauer im PvP. In den anderen Spielmodi bleibt es bei 50 Ausdauer.

Elementarmagier

Die Änderung am Meteorschauer im letzten Update, durch die der maximale Schaden an einem Ziel begrenzt wurde, wird im Rahmen dieses Updates auf andere, ähnliche Fertigkeiten ausgeweitet. Diese Änderung soll den Schaden, den Elementarmagier mit diesen Fertigkeiten verursachen, zwischen kleinen und großen Zielen normalisieren. Im Allgemeinen wird Elementarmagiern erhöhter unmittelbarer Schaden verliehen, sie richten jedoch weniger Schaden über einen längeren Zeitraum an. Neben diesen Änderungen haben wir auch einen Teil des Schadens der Schwertfertigkeit des Webers erhöht, der unserer Ansicht nach dem mit der Schwertfertigkeit verbundenen Nahkampfrisiko nicht gerecht wurde.

  • Siegel des Wassers: Die Beschreibung für den passiven Teil des Siegels bei Verwendung mit „In Stein gemeißelt“ wurde korrigiert.
  • Blitzkäfig: Ein Fehler wurde behoben, durch den Gegner beim Betreten des Blitzkäfigs benommen statt betäubt wurden.
  • Siegel des Feuers: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Fertigkeit die Sichtlinie ignorierte.
  • Lavafontäne: Diese Fertigkeit ist nicht mehr für unterschiedliche Spielmodi getrennt. Die niedrigere Wiederaufladezeit von 6 Sekunden gilt jetzt für alle Spielmodi. Der Schaden dieser Fertigkeit wurde um 40 % reduziert.
  • Meteorschauer: Ein Fehler wurde behoben, durch den der minimale Schaden dieser Fertigkeit höher war als vorgesehen. Der erwartete minimale Schaden wurde von 10 % auf 20 % erhöht.
  • Flammenausbruch: Diese Fertigkeit springt jetzt auf Unterbrechungserholzeit, wenn Elementarmagier versuchen, sie auf einen Gegner hinter ihnen zu wirken.
  • Frostbogen beschwören – Eissturm: Diese Fertigkeit wurde in „Froststurm“ umbenannt. Sie hat keine interne Erholzeit mehr zwischen den Treffern. Stattdessen verursacht sie bei jedem Folgetreffer reduzierten Schaden. Der Schaden des ersten Schlags wurde um 60 % erhöht und wird um 10 % pro Einschlag auf minimal 20 % reduziert. Diese Zahlen gelten jetzt für alle Spielmodi. Die Blutungsdauer wurde von 5 auf 3 Sekunden pro Einschlag reduziert.
  • Blitzhammer beschwören – Blitzgewitter: Diese Fertigkeit wurde in „Blitz beschwören“ umbenannt. Der anfängliche Schaden wurde um 60 % erhöht. Die Fertigkeit verursacht jetzt bei jedem Folgetreffer um 10 % reduzierten Schaden. Der minimale Schaden beträgt 30 %.
  • Glyphe der Stürme – Eissturm: Der anfängliche Schaden dieser Fertigkeit wurde um 60 % erhöht. Die Fertigkeit verursacht jetzt bei jedem Folgetreffer um 10 % reduzierten Schaden. Der minimale Schaden beträgt 40 %.
  • Glyphe der Stürme – Blitzgewitter: Der anfängliche Schaden dieser Fertigkeit wurde um 65 % erhöht. Die Fertigkeit verursacht jetzt bei jedem Folgetreffer um 5 % reduzierten Schaden. Der minimale Schaden beträgt 30 %.
  • Polarischer Sprung: Die Dauer von Supergeschwindigkeit wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
  • Quantenschlag: Der Schaden des Blitzstrahls wurde um 20 % erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde von 18 auf 16 Sekunden reduziert.
  • Feuergriff: Die Nachwirkzeit dieser Fertigkeit wurde um etwa 0,5 Sekunden reduziert.
  • Ätzender Schlag: Die Nachwirkzeit dieser Fertigkeit wurde um 0,25 Sekunden reduziert. Der Grundschaden wurde um 17 % erhöht. Der Schaden bei brennenden Gegnern wurde um denselben Betrag verbessert.
  • Pyrovortex: Die Anzahl der Pulse wurde von 6 auf 8 erhöht.
  • Scherende Klinge: Diese Fertigkeit schießt nicht mehr auf Ziele hinter dem Elementarmagier.
  • Natürliche Raserei: Der Schaden wurde um 33 % erhöht. Diese Fertigkeit schießt nicht mehr auf Ziele hinter dem Elementarmagier.
  • Element der Rage: Diese Eigenschaft wandelt jetzt 13 % der Vitalität des Elementarmagiers statt 14 % seiner Kraft in Wildheit um.
  • In Stein gemeißelt: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Eigenschaft nach der Erholzeit der Siegel-Fertigkeiten Verbesserungen für das Siegel des Wassers und das Siegel des Feuers gewährte, was zu einer doppelten Verbesserung führte.
  • Beständige Flammen: Die von dieser Eigenschaft aktivierte Lavafontäne wurde in „Geringere Lavafontäne“ umbenannt.

Ingenieur

Das Gameplay des Ingenieurs hatte lange Zeit eine komplexe Zustandsschaden-Rotation, die sich aufgrund des soliden Schadens, der verursacht wurde, auszahlte. Mit der Zeit hat sie aufgrund der Verbesserungen des Zustandsschadens und wegen anderer Zustand-Builds, die sie durch ihre Einfachheit in den Schatten stellten, teilweise an Gewicht verloren. Wir statten einige Kern-Fertigkeiten mit Schaden aus und hoffen, auf diese Weise Anreize schaffen zu können, damit sich Ingenieure diesen wieder zuwenden. Neben diesen Änderungen wurde „Wärmebild-Sicht“ – die vormals vorherrschende Schadensoption ihres Rangs – überarbeitet, um eine bessere Auswahl an Optionen bereitzustellen. Zu guter Letzt wurden einige Elixiere überarbeitet. Dabei wurde der zufällige Segen der Elixiere entfernt. Stattdessen gewähren sie jetzt eine reduzierte Anzahl aller möglichen Segen. So werden sie verlässlicher und können intelligenter eingesetzt werden.

  • Verbandsentladung: Ein Fehler wurde behoben, durch den beim Ausrüsten dieser Fertigkeit mit „Lebensversicherung“ ein deutlich höherer Heilungswert angezeigt wurde als beabsichtigt. Ein Problem wurde behoben, durch das Verbände von Gegnern geblockt werden konnten.
  • Überladener Schuss: Die Beschreibung und der Hinweistext dieser Fertigkeit wurden zur Klarstellung überarbeitet.
  • Giftgranate: Die Anzahl der von jeder Granate zugefügten Giftstapel wurde von 1 auf 3 erhöht.
  • Giftpfeilsalve: Die von jedem Schuss zugefügte Giftdauer wurde von 5 auf 6 Sekunden erhöht.
  • Elixier H: Diese Fertigkeit gewährt jetzt 2 Sekunden lang Schutz sowie 4 Sekunden lang Regeneration und Eile, statt zufällig einen dieser Werte für eine längere Dauer zu gewähren.
  • Elixier U: Diese Fertigkeit gewährt jetzt 6 Sekunden lang Schnelligkeit, Elan und 2 Stapel Stabilität anstelle von Schnelligkeit und Macht oder Wut. Diese Fertigkeit hebt nach wie vor Betäubungen auf.
  • Elixier U werfen: Diese Fertigkeit hebt jetzt Betäubungen auf und gewährt Verbündeten im betroffenen Bereich Schnelligkeit.
  • Napalm: Die Dauer dieser Fertigkeit wurde von 10 auf 8 Sekunden reduziert. Die Brenndauer pro Puls dieser Fertigkeit wurde von 2,5 auf 3 Sekunden erhöht. Die Erholzeit wurde von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
  • Erschütterungsbombe: Die Anzahl der von dieser Fertigkeit zugefügten Konfusionsstapel wurde im PvE von 5 auf 6 erhöht. Die Anzahl der von dieser Fertigkeit zugefügten Konfusionsstapel wurde in den anderen Spielmodi von 6 auf 7 erhöht. Die Erholzeit dieser Fertigkeit wurde von 18 auf 20 Sekunden erhöht.
  • Enttarnungspuls: Die Wirkzeit dieser Fertigkeit wurde um 0,25 Sekunden reduziert. Die Nachwirkzeit wurde um etwa 0,3 Sekunden reduziert.
  • Wärmebild-Sicht: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet und gewährt jetzt auf Stufe 80 bis zu 150 Fachkenntnis. Das Zufügen von Brennen erhöht den Zustandsschaden des Ingenieurs 4 Sekunden lang um 10 %.
  • Reaktive Linsen: Die Beschreibung dieser Eigenschaft wurde klarer formuliert. Sie gibt jetzt an, dass die Eigenschaft die Fertigkeit „Geringere Hilfsschutzbrille“ anstelle der Hilfsfertigkeit „Hilfsschutzbrille“ aktiviert.
  • Überschüssige Energie: Ein Fehler wurde behoben, durch den der Bonusschaden dieser Eigenschaft anstelle des Ingenieurs anderen Charakteren gewährt wurde.

Wächter

Die Heilfähigkeiten des Aufwieglers machten ihn in Wettkampf-Spielmodi etwas zu stark. Wir haben sie in diesen Bereichen des Spiels daher ein wenig abgeschwächt.

  • Sengender Hieb: Die Animation dieser Fertigkeit wurde angepasst, um den Popping-Effekt zu verringern.
  • Symbol des Glaubens: Die Animation dieser Fertigkeit wurde angepasst, um den Popping-Effekt zu verringern.
  • Strahl des Urteils: Diese Fertigkeit wurde überarbeitet. Sie visiert jetzt einen einzelnen Gegner an und fügt ihm wiederholten Schaden über Zeit zu, wenn er vom ersten Angriff getroffen wird.
  • Schild des Zorns: Die Erholzeit dieser Fertigkeit wurde von 36 auf 35 Sekunden reduziert.
  • Kapitel 1: Wüstenblüte: Die Basisheilung und der Heilkraft-Multiplikator dieser Fertigkeit wurden im PvP und WvW um 9 % reduziert.
  • Kapitel 4: Glänzender Fluss: Die Basisheilung dieser Fertigkeit wurde im PvP und WvW um 11 % reduziert.
  • Kapitel 1: Unerschrockener Ansturm: Die von dieser Fertigkeit gewährte Stabilität wurde im PvP und WvW von 4 auf 3 Sekunden reduziert.
  • Siegel der Entschlossenheit: Die Erholzeit dieser Fertigkeit wurde im PvE von 35 auf 30 Sekunden reduziert und somit an das PvP und WvW angeglichen.
  • Mantra des Trostes: Die Dauer von Aegis, die von dieser Fertigkeit gewährt wird, wurde von 3 auf 2 Sekunden reduziert.
  • Schwur des Befreiers: Der Radius dieser Eigenschaft wurde von 240 auf 360 erhöht.
  • Legendäre Lehren: Die von dieser Eigenschaft gewährte Regeneration wurde im PvP und WvW von 6 auf 3 Sekunden reduziert. Der von dieser Eigenschaft gewährte Schutz wurde im PvP und WvW von 3 auf 2 Sekunden reduziert.

Mesmer

Mesmer sind in den letzten Updates etwas zu gut davongekommen. Aufgrund der Änderungen bei der Konfusion haben sie quer durch die Bank erhöhten Schaden sowie unübertroffene Unterstützung durch das Teilen von Segen und zudem mehrere Fenster zum Ausweichen erhalten. Obwohl wir der Meinung sind, dass diese Punkte thematisch gut zum Mesmer passen, sind die Mesmer insgesamt zu effektiv. Wir nehmen daher Änderungen vor, um diese zusätzliche Kraft etwas zu zügeln.

  • Verschleierte Raserei: Die Animationszeit dieser Fertigkeit wurde von etwa 1,75 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Alle vorherigen Angriffe werden beibehalten. Der Schaden dieser Fertigkeit wurde im PvP und WvW um 17 % und im PvE um 36 % reduziert. Die Basis-Wiederaufladezeit wurde von 12 auf 10 Sekunden reduziert.
  • Das Prestige: Die Brenndauer wurde von 3 Stapeln für 3 Sekunden zu 1 Stapel für 9 Sekunden geändert.
  • Trügerischer Magier: Die Brenndauer des ersten Angriffs wurde von 2 Stapeln für 3 Sekunden zu 1 Stapel für 6 Sekunden geändert. Die Anzahl der Stapel Brennen des Angriffs wurde von 3 Stapeln für 3 Sekunden zu 1 Stapel für 9 Sekunden geändert.
  • Zermalmt die Desillusionierten: Die Peindauer wurde für die unterschiedlichen Spielmodi getrennt. Im PvP und WvW gilt jetzt eine Peindauer von 4 Sekunden, im PvE weiterhin eine Peindauer von 6 Sekunden.
  • Imaginäre Äxte: Die Peindauer wurde von 5 Sekunden auf 4 Sekunden reduziert.
  • Äxte der Symmetrie: Die Konfusionsdauer wurde im PvE von 8 auf 6 Sekunden reduziert.
  • Ausflug: Die Munition-Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde für die unterschiedlichen Spielmodi getrennt. Sie beträgt jetzt 30 Sekunden im PvP und WvW und weiterhin 20 Sekunden im PvE.
  • Siegel der Inspiration: Die Dauer von Aegis, die von dieser Fertigkeit geteilt wird, wurde von 10 auf 2 Sekunden reduziert.
  • Illusionäre Inspiration: Die Dauer von Aegis, die von dieser Eigenschaft geteilt wird, wurde von 10 auf 2 Sekunden reduziert.
  • Inspirierende Verzerrung: Die Dauer von Aegis, die von dieser Eigenschaft geteilt wird, wurde von 5 auf 2 Sekunden reduziert.
  • Ausdauer des Nomaden: Ein Fehler wurde behoben, durch den der Bonus des Zustandsschadens dieser Eigenschaft anstelle des Mesmers anderen Charakteren gewährt wurde.
  • Chaotische Beharrlichkeit: Der Bonus für Segen und Zustandsdauer wurde für den Mesmer von 3 % auf 2 % pro Segen reduziert.

Nekromant

In diesem Update nehmen wir eine umfangreiche Änderung an „Epidemie“ vor. Auf diese Weise wollen wir die Fähigkeit mehrerer Nekromanten, unbegrenzt Zustände zu verketten, bremsen. Der Sinn dieser Fertigkeit bestand zwar darin, Zustände zu verteilen. Wir waren jedoch der Ansicht, dass eine einzelne Fertigkeit nicht so viel Vervielfachungspotenzial haben sollte. Nach dem Unterwasser-Spielbalance-Release haben wir einige Fertigkeiten überarbeitet, um ihren Einsatz unter Wasser zu ermöglichen. Außerdem haben wir dem Fleischgolem (Fleischhai?) das Schwimmen beigebracht.

  • Leben abzapfen: Die Wirkzeit wurde von 3 auf 1,75 Sekunden reduziert. Diese Fertigkeit wird jetzt abgebrochen, wenn der Nekromant seinen Blick vom Ziel abwendet.
  • Lebenshieb: Der Schaden dieser Fertigkeit im PvE wurde um 35 % erhöht.
  • Seelenspirale: Der Schaden dieser Fertigkeit im PvE wurde um 50 % erhöht.
  • Todesspirale: Diese Fertigkeit fügt Zielen mit mehr als 50 % Lebenspunkten jetzt erhöhten Schaden zu. Die Erhöhung beträgt im PvE 50 %, im PvP und WvW 10 %.
  • Schatten-Fertigkeiten: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Fertigkeiten nicht funktionierten, wenn Spieler sich gleich nach ihrem Einsatz in der Luft befanden.
  • Brunnen-Fertigkeiten: Diese Fertigkeiten verwenden jetzt unter Wasser eine andere Aktivierungsanimation.
  • Verwesender Fluch: Dieser Fertigkeit verdirbt keinen Segen mehr zu einem Zustand.
  • Schmaus der Verdorbenheit: Diese Fertigkeit verursacht nicht mehr automatisch Pein. Sie verdirbt jetzt Segen, bevor sie Lebenskraft erhält und Pein anhand der Anzahl der Zustände des Ziels des Nekromanten zufügt. Die Anzahl verdorbener Segen beträgt im PvP 2 und im PvE und WvW 3.
  • Sandflackern: Diese Fertigkeit kann jetzt unter Wasser verwendet werden.
  • Fleisch-Golem herbeirufen: Diese Fertigkeit kann jetzt unter Wasser verwendet werden.
  • Spektralgang: Das Effektsymbol dieser Fertigkeit wurde überarbeitet und passt jetzt zum Fertigkeiten-Symbol.
  • Spektraler Rückruf: Eine Erholzeit von 0,5 Sekunden zwischen dem Einsatz von „Spektralgang“ und der Verwendung dieser Fertigkeit wurde hinzugefügt.
  • Epidemie: Die Bewegungsgeschwindigkeit von Epidemie-Projektilen wurde um 33 % erhöht. Diese Fertigkeit reduziert jetzt die Dauer von Zuständen, die sie kopiert, um 50 %.
  • Verdorbener Segen: Diese Fertigkeit hat jetzt zwei Ladungen mit einer Erholzeit von 0,5 Sekunden zwischen den einzelnen Anwendungen. Jede Ladung benötigt 18 Sekunden zum Erholen.
  • Wüstenschleier: Die Effekte dieser Fertigkeit wurden geändert, damit die Fertigkeit besser von anderen Klassen-Fertigkeiten des Pestbringers unterschieden werden kann.
  • Geraubte Kraft: Die durch diese Eigenschaft gewährte Macht wurde von 2 Stapeln auf 3 Stapel erhöht.
  • Dhuum-Feuer: Diese Eigenschaft hat jetzt eine Erholzeit, wenn sie in Verbindung mit der Pestbringer-Spezialisierung verwendet wird. Die Erholzeit beträgt 5 Sekunden im PvP und WvW und 3 Sekunden im PvE.
  • Blut wie Sand: Diese Eigenschaft wurde getrennt. Ihre Schadensreduzierung wurde im PvP und WvW von 5 % pro Schatten auf 3 % pro Schatten reduziert.
  • Unaufhörliche Verderbnis: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Eigenschaft keinen Segen von angeschlagenen Gegnern verderben konnte.

Waldläufer

Die Leistung der Seelenwandler entsprach nicht ganz unseren Vorstellungen. Aus diesem Grund entfernen wir den Unterschied zwischen den Boni für Waldläufer und denen für ihre Tiergefährten, die von einigen Eigenschaften des Tierbeherrschungspfads gewährt werden. Ein paar Tiergefährten des Waldläufers waren immer noch zu stark und wurden deshalb abgeschwächt. Zu guter Letzt haben wir nach umfangreicher Überarbeitung ein paar zusätzliche Fertigkeiten zur Verwendung unter Wasser hinzugefügt.

  • Giftsalve: Die Basisdauer des Gifts dieser Fertigkeit wurde von 5 auf 4 Sekunden und beim Flankieren des Gegners von 7 auf 6 Sekunden reduziert.
  • Irdischer Einschlag: Die Wirkzeit dieser Fertigkeit wurde von 1 Sekunde auf 0,75 Sekunden verbessert und ihre Nachwirkzeit wurde etwas reduziert.
  • „Halt Wache!“: Diese Fertigkeit kann jetzt unter Wasser verwendet werden. Ein Fehler wurde behoben, der die Stimmwiedergabe für diese Fertigkeit weniger häufig aktivierte als die von anderen Kampfschrei-Fertigkeiten des Waldläufers.
  • Dornenfalle: Diese Fertigkeit kann jetzt unter Wasser verwendet werden. Die Unterwasser-Version betäubt jetzt Gegner, anstatt sie hochzuschleudern.
  • Flammenfalle: Diese Fertigkeit kann jetzt unter Wasser verwendet werden.
  • Frostfalle: Diese Fertigkeit kann jetzt unter Wasser verwendet werden.
  • Weitsichtig: Diese Eigenschaft beeinflusst jetzt alle Waffen-Fertigkeiten des Waldläufers anstatt nur Waffen-Fertigkeiten, die Projektile abfeuern.
  • Alpha-Tier: Diese Eigenschaft gewährt einem verschmolzenen Seelenwandler auf Stufe 80 jetzt die volle Erhöhung der Hauptattribute um 150. Zuvor lag der Wert bei 80.
  • Talent des Tiergefährten: Diese Eigenschaft gewährt einem verschmolzenen Seelenwandler auf Stufe 80 jetzt die volle Erhöhung der Wildheit um 300 sowie eine um 30 % erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. Zuvor waren es 150 und 25 %.
  • Iboga – Zehrendes Beißen: Der Grundschaden dieser Fertigkeit wurde um 33 % reduziert. Der Schaden pro Zustand wurde um 40 % reduziert.
  • Rauchschuppe – Beißen: Der Schaden dieser Fertigkeit wurde um 30 % reduziert.
  • Rauchschuppe – Rauchangriff: Der Schaden dieser Fertigkeit wurde um 20 % reduziert.

Widergänger

Der Schwerpunkt unserer Änderungen am Widergänger liegt auf mehr Flexibilität durch eine Reduzierung einiger Unterhaltskosten der passiven Fertigkeiten seiner Legenden. Auf diese Weise können Widergänger diese Fertigkeiten länger verwenden und haben trotzdem noch genug Energie für andere Fertigkeiten. Darüber hinaus haben wir einige Anpassungen zur Verbesserung der Brauchbarkeit des Kraft-Builds des Widergängers im PvE vorgenommen.

  • Herold: Ein Fehler wurde behoben, durch den die Legendäre Drachenform zurückgesetzt werden konnte, wenn Spieler zu Beginn eines PvP-Matches Glint kanalisierten.
  • Zündender Brand: Ein Fehler wurde behoben, durch den der Schaden dieser Fertigkeit Reichweiten- und Sichtweitenbeschränkungen ignorierte.
  • Unablässiger Angriff: Der Schaden dieser Fertigkeit im PvE wurde um 25 % erhöht.
  • Tödlicher Schlag: Die Animation dieser Fertigkeit wurde geändert. Dabei wurden ihre Nachwirkzeit um etwa 0,5 Sekunden reduziert.
  • Bote der Ausgelassenheit: Die Energiekosten dieser Fertigkeit wurden von 10 auf 8 reduziert.
  • Verzauberungsverbannung: Die Reichweite dieser Fertigkeit wurde von 600 auf 900 erhöht. Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Fertigkeit im PvE eine inkorrekte Anzahl an Konfusionsstapeln gewährte.
  • Dunkle Umarmung: Die Energiekosten dieser Fertigkeit wurden von 7 auf 6 Energie pro Sekunde reduziert. Die Wirkzeit dieser Fertigkeit wurde um etwa 0,25 Sekunden reduziert.
  • Schützender Trost: Diese Fertigkeit hat jetzt anfängliche Energiekosten von 5. Die Energiekosten dieser Fertigkeit wurden von 8 auf 6 Energie pro Sekunde reduziert.
  • Aspekt des Chaos: Die Energiekosten dieser Fertigkeit wurden von 5 auf 4 Energie pro Sekunde reduziert.
  • Unmögliche Aussichten: Die Energiekosten dieser Fertigkeit wurden von 10 auf 5 reduziert. Die Energiekosten dieser Fertigkeit wurden im PvE von 8 auf 6 Energie pro Sekunde reduziert. Ein Fehler wurde behoben, durch den der Effekt von Supergeschwindigkeit zeitweise deaktiviert wurde, wenn diese Fertigkeit aktiviert war.
  • Konzentrierter Lebensentzug: Der von dieser Eigenschaft verursachte Grundschaden wurde im PvE um 9 % erhöht.
  • Ausgebaute Befestigungen: Diese Eigenschaft erhöht jetzt zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten den zugefügten Schaden des Widergängers um 5 %, solange er Schutz hat.
  • Aufgewühlte Nebel: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass diese Eigenschaft Segen gewährte, wenn Spieler Legenden wechselten.

Dieb

In diesem Spielbalance-Update nehmen wir einige ergänzende Anpassungen des Scharfschützen vor. Mit diesen Änderungen wollen wir ein paar Problempunkte beheben. Die erste Änderung ist die Ergänzung der F2-Fertigkeit um Tarnung. Damit soll es leichter werden, auf Tarnangriffen aufzubauen, um Bosheit einzusetzen. Die zweite Änderung ist ein Feinschliff für das Gewehr, der den Übergang zwischen Stehen und Knien reibungsloser machen soll. Schlussendlich haben wir ein paar Fertigkeiten und Eigenschaften angepasst, die sich schwächer anfühlten als beabsichtigt, als wir die Skalierung von Bosheit änderten.

  • Schwächender Sturmangriff: Der Schaden dieser Fertigkeit wurde im PvE um 20 % erhöht.
  • Rückenstich: Die Nachwirkzeit dieser Fertigkeit wurde um etwas weniger als 0,5 Sekunden reduziert.
  • Schlag des Infiltrators: Die Immobilisierungsdauer wurde für die unterschiedlichen Spielmodi getrennt. Im PvP und WvW gilt jetzt eine kürzere Dauer von 1 Sekunde, im PvE sind es 2 Sekunden.
  • Equilibrium des Betrügers: Diese Eigenschaft wurde für die unterschiedlichen Spielmodi getrennt. Die Verringerung der Wiederaufladezeit beträgt im PvP und WvW jetzt 50 %, im PvE weiterhin 100 %.
  • Entladen: Die Initiativekosten und der Initiativegewinn wurden für die unterschiedlichen Spielmodi getrennt. Die PvP- und WvW-Versionen kosten jetzt 6 Initiative und geben 1 Initiative zurück, wenn alle Angriffe treffen. Für die PvE-Version gelten weiterhin die Initiativekosten von 5 und der Initiativegewinn von 2.
  • Entblößte Schwächen: Der Schaden dieser Eigenschaft wurde auf 2 % Schaden pro einzigartigem Zustand des Ziels geändert. Zuvor waren es 10 % Schaden, wenn das Ziel einen Zustand hatte.
  • Dolchausbildung: Diese Eigenschaft sorgt nicht nur dafür, dass Dolchangriffe Gegner vergiften, sondern gewährt Dolchangriffen zudem 5 % Bonusschaden.
  • Wirkungsvolles Gift: Diese Eigenschaft wurde getrennt und gewährt jetzt im PvP und WvW 20 % Bonus auf Giftdauer und Schaden. Im PvE sind es weiterhin 33 %.
  • Nicht zu fassen: Die von dieser Eigenschaft abgeworfenen Krähenfüße fügten Zielen, die zu dem Zeitpunkt nicht verkrüppelt waren, 5 Sekunden lang Verkrüppelung zu. Bereits verkrüppelten Zielen fügten sie 1 Sekunde lang Verkrüppelung zu. Diese Eigenschaft fügt jetzt immer 1 Sekunde Verkrüppelung pro Puls zu. Der erste Puls bei Aktivierung wurde entfernt. Die Blutungsdauer wurde im PvE von 4 auf 5 Sekunden erhöht und im PvP und WvW von 4 auf 3 Sekunden reduziert.
  • Verwirrender Hinterhalt: Die im PvP und WvW zugefügte Konfusion wurde von 6 Stapeln für 4 Sekunden auf 6 Stapel für 3 Sekunden reduziert.
  • Lotus-Training: Die PvP- und WvW-Versionen der Effekte dieser Eigenschaft wurden modifiziert. Die Blutungsdauer wurde dabei von 5 auf 4 Sekunden reduziert.
  • Scharfschütze – Gestohlene Fertigkeiten: Diese Fertigkeiten gewähren jetzt bei Verwendung mit 5 oder mehr Bosheit 3 Sekunden lang Tarnung. Diesen Fertigkeiten wurde eine Wirkzeit von 0,25 Sekunden hinzugefügt. Der Schaden wurde um 100 % erhöht.
  • Gewehr: Ein Fehler wurde behoben, durch den manche Gewehrfertigkeiten mehr Bosheit erzeugten als beabsichtigt.
  • Urteil des Todes: Der Schadensbonus pro Bosheit wurde im PvE von 20 % auf 25 % erhöht.
  • Scharfschützen-Deckung: Die Nachwirkzeit dieser Fertigkeit wurde leicht reduziert.
  • Knien: Der Übergang zum Knien geschieht jetzt sofort bei Aktivierung, was für eine flüssigere Fertigkeiten-Warteschlange sorgt. Die Nachwirkzeit wurde leicht reduziert.
  • Freie Aktion: Diese Fertigkeit unterbricht jetzt die aktuelle Fertigkeit des Diebs, anstatt sich nach ihr in der Warteschlange einzureihen. Dies soll den Zugang zu Mobilität bei Verwendung anderer Fertigkeiten verbessern.
  • Überraschungsangriff: Der Schaden pro Kugel wurde um 20 % erhöht. Diese Änderung umfasst auch die Scharfschützen-Variante „Boshafter Tarnangriff“.
  • Taktischer Schlag: Dieser Angriff verursacht jetzt bei einem Treffer 5 Sekunden lang 10 Stapel Verwundbarkeit. Diese Änderung umfasst auch die Scharfschützen-Variante „Boshafter taktischer Schlag“.
  • Schattenversteck: Ein Fehler wurde behoben, durch den die Heilung dieser Fertigkeit etwas geringer ausfiel als angegeben.
  • Schatten-Böe: Diese Fertigkeit hebt jetzt bei Aktivierung den automatischen Angriff des Diebs auf.
  • Blendendes Pulver: Der Hinweis für diese Fertigkeit wurde überarbeitet, um den Wirkungsbereich zu verdeutlichen. Diese Fertigkeit hat jetzt eine Wirkzeit von 0,25 Sekunden, ist nun jedoch auch ein Betäubungsbrecher.
  • Gnade: Diese Fertigkeit gewährt jetzt zusätzlich zur Initiative pro Bosheit unabhängig von der vorhandenen Bosheit 3 Initiative. Der Initiativegewinn pro verbrauchter Bosheit wurde auf 1 reduziert. Diese Fertigkeit hebt bei Aktivierung nicht mehr das aktuelle Zeichen des Diebs auf.
  • Boshafte Wiederherstellung: Die Basisheilung dieser Fertigkeit wurde um 100 % erhöht. Die Heilung pro Stufe wurde um 57 % erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
  • Bindender Schatten: Diese Fertigkeit erfordert jetzt zur Aktivierung Sicht auf das Ziel des Spielers. Solange die Aktivierung bereits geschehen ist, erfordert der Angriffsteil dieser Fertigkeit keine Sicht, um zu treffen.
  • Boshafte Absicht: Der Bosheitsbonus bei Verwendung einer Heilfertigkeit wurde entfernt. Ein Bosheitszuwachsbonus für das Treffen eines Zeichens mit einem Tarnangriff wurde hinzugefügt.
  • Lautloses Anvisieren: Ein Fehler wurde behoben, durch den der Bonus von 20 % auf kritische Treffer im Stehen nicht auf „Urteil des Todes“ angewendet wurde. Die interne Erholzeit dieser Eigenschaft wurde entfernt.
  • Genugtuung: Die Fertigkeiten-Wiederaufladung wurde im PvE und WvW von 10 % auf 20 % erhöht und im PvP auf 33 %.

Krieger

In diesem Update haben wir uns auf die Fähigkeit des Kriegers konzentriert, Unterstützung für große Gruppen von Verbündeten zu bieten. Wir nehmen einige Verbesserungen in Bereichen des Taktikpfads, des Kriegshorns und der Kampfschreie vor. Zudem optimieren wir einige der Waffen, die von Unterstützer-Builds verwendet werden.

  • Rückenbrecher: Die Niederschlagsdauer dieser Fertigkeit wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
  • Wilder Satz: Der Schaden dieser Fertigkeit wurde um 66 % erhöht.
  • Arterienabtrennung: Die Blutungsdauer dieser Fertigkeit wurde von 8 auf 6 Sekunden reduziert.
  • Schnittwunde: Die Blutungsdauer dieser Fertigkeit wurde von 8 auf 6 Sekunden reduziert.
  • Sehnen-Schnitt: Die Blutungsdauer dieser Fertigkeit wurde von 8 auf 6 Sekunden reduziert.
  • Endgültiger Stoß: Diese Fertigkeit verursacht jetzt zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten 8 Sekunden lang 6 Stapel Blutung, wenn sie einen Gegner trifft, der weniger als 50 % seiner Lebenspunkte hat.
  • Schauer: Die Blutungsdauer dieser Fertigkeit wurde von 2 auf 4 Sekunden erhöht.
  • Sturmangriff: Diese Fertigkeit entfernt jetzt zusätzlich zu ihren anderen Effekten auch Pein und Brennen von Verbündeten.
  • Ruf zu den Waffen: Diese Eigenschaft fügt nicht mehr Schwäche zu. Stattdessen entfernt sie jetzt Schwäche, Verwundbarkeit, Gift, Konfusion und Langsamkeit von Verbündeten in der Nähe und gewährt Elan.
  • Schnelle Atmung: Diese Eigenschaft entfernt nicht mehr Zustände von Verbündeten in der Nähe. Stattdessen erhöht sie die Anzahl der Ziele, die von Kriegshorn-Fertigkeiten beeinflusst werden, von 5 auf 10. Darüber hinaus gewährt sie dem Krieger für jeden betroffenen Verbündeten einen Adrenalinschlag.
  • Trotzhaltung: Die Basisdauer dieser Haltung wurde von 3 auf 4 Sekunden erhöht.
  • „Auf mein Zeichen!“: Die Erholzeit dieser Fertigkeit wurde zwischen den Spielmodi synchronisiert. Die niedrigere Munition-Wiederaufladezeit von 25 Sekunden gilt jetzt für alle Spielmodi. Die Dauer von Enthüllen wurde von 4 auf 6 Sekunden erhöht.
  • „Fürchtet mich!“: Diese Fertigkeit fügt jetzt zusätzlich zu ihren vorherigen Effekten Gegnern 6 Sekunden lang Schwäche zu.
  • „Für höhere Gerechtigkeit!“: Diese Fertigkeit verwendet jetzt Munition. Zwischen den einzelnen Anwendungen liegen 5 Sekunden. Die Munition-Wiederaufladezeit beträgt 25 Sekunden.
  • „Abschütteln!“: Diese Fertigkeit verwendet jetzt Munition. Zwischen den einzelnen Anwendungen liegen 5 Sekunden. Die Munition-Wiederaufladezeit beträgt 25 Sekunden. Diese Fertigkeit wurde für die unterschiedlichen Spielmodi getrennt. Es gilt jetzt eine Erholzeit von 50 Sekunden im PvP und WvW bei einer Entfernung von 6 Zuständen.
  • Verbrannte Erde: Die Bewegungsgeschwindigkeit des von dieser Fertigkeit abgefeuerten Projektils wurde um 200 % erhöht.
  • Spitzenleistung: Die Dauer des Schadenserhöhungseffekts wurde von 5 auf 6 Sekunden erhöht. Die Schadenserhöhung wurde im PvE von 33 % auf 20 % reduziert.
  • Einsicht des Angreifers: Die Boni dieser Eigenschaft wurden um 25 % reduziert.

Strukturiertes Spieler gegen Spieler

  • Die auf der Schaltfläche „Antreten“ angegebene Zeit wurde überarbeitet. Es wird jetzt der letztmögliche Zeitpunkt angezeigt, an dem sich Spieler für ihre Matches in die Warteschlange einreihen können, damit das Spiel für die Saison gewertet wird. Belohnungen werden nach einer Schonfrist vergeben, damit Matches abgeschlossen werden können und die Rangliste feststeht.

CLIENT FÜR MAC

  • Untertitel in Filmsequenzen skalieren jetzt bei Anpassung der Fenstergröße ordnungsgemäß.

EDELSTEINSHOP DER SCHWARZLÖWEN-HANDELSGESELLSCHAFT

Neue Gegenstände und Aktionen

  • Der neue Tremor-Gürteltier-Skin für Rollkäfer ist in der Kategorie „Mode“ des Edelsteinshops für 2.000 Edelsteine erhältlich.
  • Der Rabengeist-Gleitschirm und die Geflügelte Kopfbedeckung sind für begrenzte Zeit wieder in der Kategorie „Mode“ des Edelsteinshops erhältlich.

Das Zhaitan-Farbkit, Blauverschiebung-Farbkit und „Karmesinrote Löwen“-Farbkit sind wieder da. Die Gegenstände sind für kurze Zeit in der Kategorie „Aufwertungen“ des Edelsteinshops für jeweils 93 Edelsteine erhältlich. Weitere Farbkits werden im Laufe dieser Woche wieder im Edelsteinshop erhältlich sein.

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

10 Kommentare

  1. Warum werden denn die Elixiere vom Engi immer schwächer..? Erst gibt es keinen Trait mehr, um Zustände damit zu entfernen, jetzt wird die Reflexions/Rauchwand komplett entfernt; dabei hatte ich nicht den Eindruck, dass die Elixiere an irgendner Stelle zu stark gewesen wären (und grade diese Zufallssache ist halt das, was ein Spielen mit Elixieren so besonders machen kann); meine arme Engi..

    1. Ich spiele keinen Engi, aber ich fand die Zufallssache immer blöd. Du drückst auf einen Knopf, weil du einen bestimmten Effekt brauchst und hast entweder Glück und bekommst ihn oder hast Pech und nicht nur nicht das, was du brauchst, sondern noch einen CD darauf es erneut versuchen zu können.

      1. Ich gebe dir ja schon recht, deswegen sage ich auch „besonders“ und nicht „besser“. Ich finde es etwas schade, dass so ne Besonderheiten wegradiert werden. Mich hat die Zufallssache nie eingeschränkt, z.B. bei der Wall: Entweder zu schützt dich vor Schaden, oder du schützt dich und machst dazu Schaden. Zusammen mit den Traits zur längeren Dauer & verringerten Aufladezeit konnte die Wand vom Engi länger eingesetzt werden als die vom Guard – und dafür halt nur zu 50% so effektiv. Das fand ich einen fairen Tausch. Aber jetzt ist sie ganz weg. Fand es thematisch passend (der verrückte Wissenschaftler, der mal schaut, was er so zusammengebraut hat) und hat sehr Spaß gemacht, außerhalb von Meta Builds (weil ja – da wird Zuverlässigkeit gebraucht) zu benutzen.
        Da Stimme ich Veichon unter mir zu – Balance kostet Originalität: auch beim Reaper (damit es in die Balance passt fehlt das langsame, starke Monster).
        Fand es damals schon schade dass die Brunnen [früher außer mit Traits verändert nur um den Charakter castbar] irgendwann auch nur noch zu ganz normalen Feldern geworden sind, die überall zu platzieren sind. Kein Unterschied zu jeden anderen Feldern die platzierbar sind. Klar – besser , aber weniger originell.

  2. Diese Patchnotes zeigen eigentlich Beispielhaft ein gängiges Problem mit GW2.

    Der Reaper wurde jetzt zum X-sten mal um so hohe Zahlen wie 30% oder 50% gebufft. Wie kann das nach 2-3 Jahren noch von Nöten sein? Das zeigt doch quasi nur wie langsam und lückenhaft Anet reagiert. Wir haben bereits keine Itemspirale, das gesamte Kampfsystem ist ehrlich gesagt auch nicht gerade so komplex und große Skill-oder Runen Reworks sind nun auch nicht gerade alltäglich, wie kann es also sein dass man solange braucht um sich halbwegs dem zu nähern wo man eigentlich schon vor 2 Jahren hätte sein sollen. Stattdessen das ursprüngliche Theme vom Reaper ( Langsam, dafür Tanky und große Zahlen, Kühle ) immer weiter vernachlässigen bzw sogar zurückzuschrauben auf Kosten der Balance, aber im Gegenzug nichts erreichen.

    Dann dieses typische Übertreibe wie beim Scourge. Epidemie war das einzig wirkliche Problem und auch der einzige Grund wieso Scourge überhaupt viable ist ( im PvE ). Was macht man also noch zusätzlich zum Epidemienerf? Buffs an anderer Stelle? HA! Von wegen! Gleich noch Zepter und Dhuumfire nerfen warum denn auch nicht? Wenns nicht funktioniert patchen se in 6 Monaten erneut, das wird schon!

    Und schön und gut dass sie einen Gag gezündet haben mit den Fleischgolem-Hai … Für mich wirkt das aber nur wie ne Faule Notlösung. Man war sprichwörtlich zu Faul den Fleischgolem fürs Unterwasser anzupassen, also hat man sich die Haie aus Orr geschnappt und fertig. Aber hey Hauptsache erstmal sofort nen komplett neu modelierten Skin fürs neue Mount in den Gemshop knallen!

    1. Der Epi-Nerf ist nicht gravierend. 🙂 Teapot hat es ganz nett ausgedrückt: Solange du mit Epi noch Adds töten kannst, ist es viable und gut. 😀 (War nur eine Anmerkung, weil ich gerade das Replay geschaut hab!) 😀 😀

      1. Ok, Epi funktioniert also noch für Adds. Aber lohnt sich Epi Bouncen noch? Denn das war es, was den Nekro in den Top-Gruppen bei manchen Encountern so stark gemacht hat. Nach den Nerfs würde es mich nicht wundern, wenn er bei SC wieder unter tote, nutzlose Klasse geführt wird.

        1. Bouncen ist um 75% generft worden dadurch.
          Die vom Boss aufs Add übertragene Dauer wird um 50% reduziert.
          Zurück auf den Boss (bounce) gehts dann nochmal um 50% runter.
          Also bleiben noch 25% der ursprünglichen Dauer der Zustände.
          Trotz des Mirage Nerfs sollte dieser ohne Probleme über dem Nekro sein.

          Epi ist jz für das da, wofür es vermutlich gedacht war: Adds cleaven.
          Aber warum man dann nicht die anderen Attacken gebufft hat um ihm im Raid am leben zu erhalten verstehe ich wirklich nicht…

    2. ich glaub das grosse problem was anet hat ist das die sich nicht einig sind wo sie mit dem dmg der klassen hinwollen. anet macht seit jahren nur eins den mittel weg gehen und das hat sich die jahre immer weiter hochgeschauckelt und wird es auch weiter tun. wir haben jetzt meta builds die irgendwas zwischen 30-40k schaden machen in 1-2 jahren wird es 40-50k sein wenn anet nicht mal eier zeigt und mal radikal den dmg aller klasser nerft

  3. Diese ganze Balance-Qälerei finde ich nicht konsequent. Anstatt zu sagen, die eine oder andere Klasse kann gut DMG machen, aber die anderen können einfach nur ein bestimmtes Maximum und danach ist Schluss, egal welche Art von Kombinationen von Fertigkeiten oder Rota man anwendet. Sagen wir ein Ele kann maximal 9k pro sek raushauen, dann können die anderen entsprechend weniger. Dafür müsste man sich nur davon verabschieden und sagen, alle Klassen sind gleichwertig, sondern schon ihnen bestimmte Funktionen in einer Gruppe zuteilen.

    Ich möchte nicht wissen, wie viele „Balance-Patch“ in den letzten 6 Jahren gab. Lernen die es nie? Das ist doch ein extrem dummes System so.

    1. Ich verstehe deinen Kommentar nicht. Was meinst du?

      Das Maximum bestimmt sich ja derzeit immer daraus, welche Spielweise (Traits und Rota) die Spieler finden. Das ist nicht immer das, was Anet sich vorstellt. Klar könnte man versuchen mit Simulationen diesen Wert zu finden und entsprechend nachzujustieren, aber ganz so einfach ist das auch nicht. Daran scheitern auch andere Firmen regelmäßig.

      Und wenn man den Schaden einfach hart abriegeln würde, also z.B. nach 9k Schaden den Rest der Sekunde alle Effekte auf 0 zu reduzieren, wäre das auch sehr unbefriedigend. Einige Spieler haben ja gerade daran Spaß, den maximal möglichen Effekt herauszuholen und sich dafür entsprechend anzustrengen. Außerdem ist es bei den wenigsten Klassen so, dass der Schaden konstant ist. Es gibt meistens Skills, die in kurzer Zeit relativ viel Schaden verursachen, die man aber dafür im Gegenzug nicht so oft einsetzen kann. Wäre doch auch unsinnig nach dem Casten des Meteorschauers erst mal bis der vorbei ist AFK herumstehen zu müssen, weil man das Cap eh reißt.

      Ich fände es prinzipiell sehr zu begrüßen, wenn alle Klassen in mehreren Rollen spielbar wären. Wenn man keine Lust auf die Spielweise eines Eles hat, soll man gerne stattdessen mit auch gutem Schaden einen Holo, Dieb oder Nekro spielen können. Sonst kann man alle anderen Klassen außer Ele und Mesmer auch gleich aus dem Spiel patchen.

      Ich würde auch diverse Charaktere einfach nicht mehr spielen, wenn ich vom Spiel plötzlich eine Rolle aufgedrängt bekäme, auf die ich keine Lust habe, und sie gar nicht mehr anders spielen könnte. Stell dir den Aufstand vor, wenn alle Bearbows in die Druiden/Heiler Rolle gezwungen würden. Dass die Meta da eigene Vorgaben macht ist ein Problem, aber prinzipiell kann man auch einen Condi-Ele oder Power-Nekro spielen. Ist halt nur nicht so effektiv. Aber zum Spaß und in der offenen Welt vollkommen legitim. Und das ist gut so.

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