Guild ChatNews
Mitschrift zum Guild Chat: Narrative
In einem neuen Blogpost hat ArenaNet den „Guild Chat“: Narrative“ angekündigt. Dieser fand am gestrigen Freitag, dem 04. Mai 2018, um 21:00 Uhr unserer Zeit live auf dem Twitch-Kanal von Guild Wars 2 statt. Darin sprach Host Ruby Bayer mit Gästen aus dem Narrative-Team. Thema war die Entwicklung der Geschichte rund um Guild wars 2 mit Schwerpunkten auf der aktuellen Episode und dem Weg der Ideen aus den kreativen Köpfen in die endgültige Fassung. Die wichtigsten Informationen haben wir im Folgenden für euch zusammengefasst.
Im Interview mit Ruby Bayer waren dieses Mal:
- Eve Eschenbacher, Voiceover Lead
- Tom Abernathy, Studio Narrative Director.
Entwicklungsprozess
Plot-Phase
- Durch die Lebendige Welt hat sich dies zu einen 2,5-3 monatigen Rhythmus entwickelt, in dem mehr oder weniger von der ersten Idee bis zur endgültigen Umsetzung alle Prozesse durchlaufen werden. Manchmal wird aber auch von dem ursprünglichen Prozess abgewichen. (Tom)
- Im Prozess steht als Erstes das ‚breaking‘, wo man sich zusammensetzt und gemeinsam erste Überlegungen trifft u.a. mit Lindsey Murdock und Mike Z. (Tom)
- Wenn sie über die Geschichte sprechen, dann beginnen sie mit ‚Themes‘, also zentralen Motiven, die durch die Story den roten Faden bilden. (Tom)
- Jede Season hat ihre eigenen Themen und Charakterentwicklungen. Das Sammeln dieser Schwerpunkte gibt den Grundstein für die Entwicklung der Geschichte, die erzählt werden soll. (Tom)
- Sobald das steht, werden weitere Gameplay-Designer hinzugezogen und ihre Ideen finden ebenfalls Eingang in die Entwicklung. Die Designer haben eine andere Herangehensweise über das Gameplay an sich. (Tom)
- Die Designer nutzen oftmals Präsentationen, um die Emotionalität der einzelnen Ideen zu vermitteln. (Tom)
Design-Phase
- Sobald der Grundriss steht, gehen sowohl die Writer als auch Designer an ihrer Arbeit und arbeiten eng zusammen in der Entwicklung. (Tom)
- Im Gegensatz zu einer TV-Show muss die gesamte Geschichte komplett visualisiert werden, jeder einzelnes Detail wird neu produziert, da es sich um eine virtuelle Welt handelt, die ein neues Setting für die Spieler bereit hält. (Tom)
- Wenn es um die Geschichte geht, dann werden die Ideen im Team laut vorgetragen, weil es sich bei der Entwicklung einer Geschichte für ein Computerspiel nicht um eine geschriebene, sondern um eine gelebte, dramatische Erzählung handelt, die über die Emotionen der Charaktere und Geschehnisse getragen wird.(Tom)
- Wenn das alles steht, dann geht es in den Video-Prozess, wobei der Cast eine wichtige Rolle einnimmt. (Tom)
Video-Phase
- 2 bis 3 Wochen vor Release setzt sich das Team um Eve zusammen und verschafft sich zunächst einmal einen Überblick, was nun Einzug in das Spiel finden soll; welche Charaktere zurückgekommen sind, welche wichtig werden, wo der Themenschwerpunkt liegt. (Eve)
- Für die letzte Episode kamen 27 Sprecher zusammen: 10 für die Hauptcharaktere und 17 weitere für neu eingeführte Figuren. (Eve)
- Dies ist recht ungewöhnlich, aber es war notwendig. (Tom)
- An diesem Punkt wird Rücksprache mit dem Narrative-Team gehalten, da es auch vorkommt, dass die geforderte Anzahl an Sprechern nicht geboten werden kann. So war es beispielsweise der Fall, dass 6 Sprecher gewünscht wurden, jedoch nur 2 möglich waren. (Eve und Tom)
- Steht die Verteilung der Rollen, gibt es auch in dieser Phase Meetings in denen das Skript laut gesprochen wird, um zu prüfen wie konsistent die Geschichte ist und, ob sie gesprochen genauso funktioniert, wie vom Team ursprünglich erdacht. (Eve)
- Dies umfasst die Betonung der Dialoge – auch in den verschiedenen Sprachen in denen Guild Wars 2 verfügbar ist mittlerweile. (Eve)
- Im Anschluss daran geht es in das Studio, wo mit den Akteuren die Geschichte besprochen wird. Wann werden welche Emotionen wichtig, wie nehmen die Charaktere die Geschehnisse wahr und was empfinden sie dabei. (Eve)
Allgemeines und Problempunkte
- Manchmal ist es notwendig kleinere Anpassungen vorzunehmen, was sich als durchaus schwierig herausstellen kann, da es sowohl eine Deadline gibt, als auch zu Probleme kommen kann. Denn sobald ein Teil eines Dialogs für einen Charakter umgestellt wird, kann es auch zur Folge haben, dass die Reaktionen der anderen Charaktere sich ändern und so auch dort umgeschrieben werden muss. Solche unkontrollierten Zufälle versucht man so weit wie möglich zu vermeiden, ganz auszuschließen sind sie in einem kreativen Prozess an dem so viele verschiedene Bereiche mitarbeiten jedoch nicht. (Tom)
- Gerade bei der Vermittlung eigener Ideen an Andere hat jeder sein eigenes Vokabular. Dies macht es nötig, dass ausführlich darüber gesprochen wird. Die scheinbare Hürde gibt aber auch gleichzeitig die Möglichkeit auf neue Ideen zu stoßen und eine Umsetzung zu finden, die vorher so gar nicht angedacht war. Exakt an dem Punkt, wo die Geschichte den Sprechern vermittelt wird, die diese mit ihrer Stimme transportieren soll, kann das passieren. (Eve und Tom)
- So kann es auch dazu kommen, das eine Passage beim Sprechen mehr Gewicht bekommt als ihr vom Narrative-Team ursprünglich zugesprochen wurde. (Eve)
- Ein gutes Beispiel dafür ist Gorrik, ein Asura der Inquestur:
- Grundidee dafür war es mehr NPCs eine namentliche Identität zu geben und sie mehr in die Geschichte einzubinden. (Eve)
- So bekommt nun Gorrik mehr Redeanteil in der aktuellen Staffel. (Tom)
- Dadurch entwickelt sich auch dieser Charakter für uns. (Tom)
- Man möchte Charaktere entwickeln, aber man ist darauf bedacht dem Spieler nicht vorzugeben, was man über diesen Charakter zu denken hat. Der Spieler soll seine eigene Entscheidung darüber selbst finden. (Tom)
- Die Schwierigkeit beim Transportieren dessen liegt im Sub-Text. Jeder Mensch reagiert ad hoc gerade in der Interaktion mit anderen und sagt Dinge, die beim Gegenüber anders ankommen als ursprünglich beabsichtigt. Diese Dynamik muss einerseits am Leben gehalten werden, damit die Charaktere nicht mechanisch wirken, zeigen aber auch andererseits ihre unterschiedliche Wahrnehmung. Das ist etwas, was der Spieler beim Spielen nicht aktiv rezipiert, jedoch unterbewusst wahrnimmt und verarbeitet. Deshalb liegt gerade darauf ein großer Fokus, der sich aber erst beim Ausspielen durch die Akteure wirklich im Studio zeigt. (Tom)
Antworten zu Fragen aus dem Chat
- Ideen zur Umsetzung von Geschichte und Begebenheiten haben sowohl Erlebnisse aus dem realen Leben als Grundlage als auch die freie Imagination der Narratives. Denn, wenn man Genres wie Fantasy und Science Fiction glaubhaft zum Leben erwecken will, braucht es auch reale Charaktere als Anknüpfungspunkt um jeden Spieler abholen zu können. (Tom)
- Eve und Tom stehen komplett hinter ihren Akteuren und freuen sich jedes Mal sie wieder begrüßen zu dürfen, gehe auch gerne mal im Anschluss gemeinsam noch etwas trinken.
- Die Männliche und weibliche Stimme der Charr-Spieler werden unterschiedlichen Prozessen unterzogen, um so zu klingen wie sie es tun. (Eve)
- Die Entwickler und Narratives stehen in einem engen Arbeitsverhältnis zusammen und geben sich schnell Hilfestellungen bei Fragen. So geben die Designer den Writern auch beständig ihre Vorstellung der Dialogabläufe wieder, um sich abzustimmen. Deshalb ist es nicht möglich alles auf eine Person zu beschränken. Es würden viele zu viele Ideen und dynamische Entwicklungen nicht entstehen können. (Tom)
- Deshalb ist auch wichtig die Game-Engineers mit einzubeziehen und auch die Audio-Umsetzung zu beachten. (Eve)
Interessant, aber leider alles sehr abstrakt. Hätte mir mehr konkrete Beispiele gewünscht.
Eine Stunde und 20 Minuten Video sind natürlich etwas ausführlicher als diese Zusammenfassung. Etwas mehr ins Detail gegangen sind sie schon.
Aber ich hätte es auch besser gefunden, wenn sie mehr über ein vergangenes Release gesprochen hätten, z.B. PoF, statt über das, an dem sie gerade arbeiten (Ep. 3?). Dann hätten sie nämlich ohne Spoilergefahr erzählen können.
„Dies umfasst die Betonung der Dialoge – auch in den verschiedenen Sprachen in denen Guild Wars 2 verfügbar ist mittlerweile.“
GW2 war von Anfang an in mehreren Sprachen verfügbar. Nur Chinesisch ist irgendwann dazu gekommen.
Gemeint ich glaube ich der Punkt, dass das Übersetzungsteam mittlerweile bei den Table Reads dabei ist. Dabei sitzt das Narrative Team zusammen und liest die Dialoge gemeinsam vor. Das wird sowieso gemacht, damit sie testen können, ob die Dialoge funktionieren, bevor sie sie den Sprechern geben. Das erlaubt aber auch dem Übersetzungsteam den Kontext der Dialoge zu kennen. Und das ist neu, und sollte die Qualität der Übersetzungen verbessern. Und teilweise ist das auch nötig.