Guild Chat
Mitschrift zum Guild Chat #62: Underwater Combat
Am Freitag, den 11.Mai 2018, gab es wieder einen Guild Chat zu dem aktuellen Thema „Unterwasserkampf“. Nachdem am Dienstag zuvor die Überarbeitungen zum Unterwasserkampf hereingepatcht wurden, habe wir nun im Folgenden die wichtigsten Informationen aus dieser Episode für euch zusammengeschrieben.
Dieses Mal waren die drei Game Designer:
- Karl McLain
- Jessica Croft und
- Irenio Calmon-Huang
bei Rubi Bayer zu Gast. Der nächste Guild Chat findet erst wieder in zwei Wochen statt.
Ziele der Überarbeitung
- Das Kampfsystem in diesem Bereich wurde lange Jahre nicht mehr angepasst und mittlerweile hatten sich die Standards geändert in Umsetzung und Aussehen. (Irenio)
- Mit den Addons kamen neue Mechaniken hinzu. (Karl)
- Die ursprüngliche Idee war es den Unterwasserkampf langsamer zu gestalten, um die Widerstandskraft des Wassers in den Wasserkampf einzubinden, was aber in der Retrospektive gegen die Dynamik des Kampfsystems in GW2 allgemein sprach. (Karl und Irenio)
- Deshalb musste auch der Unterwasserkampf schneller werden. (Irenio)
- Es soll weitere taktische Kampfmöglichkeiten auch für das WvW eröffnen. (Irenio)
Unterwasserkampf allgemein
- Das Verwenden von Fertigkeiten führte dazu, dass die Charaktere herabsanken in der Zeit und so die Verbindung zum Kampf verloren. (Karl)
- Es passierte auch, dass Fähigkeiten nicht auf dem Unterwasserlevel agierten, sondern an der Wasseroberfläche, da diese an das Grundlevel der Oberfläche gebunden waren. (Irenio)
Widergänger (Irenio)
- Legende Jalis: Eine der Ersten Legenden und sollte deshalb auch eingearbeitet werden, da es bislang nur zwei Legenden gab, was keine Auswahl zuließ.
- Die Fähigkeit „Hämmer werfen“ musste überarbeitet werden, da ihre Flugbahn mit Abstand zum Untergrund erstellt wurde. Dieser ist im Wasserkampf nicht vorhanden, sodass die Hämmer mit ihrer ursprünglichen Mechanik während der Testphasen kreisend zu Boden sanken.
- Jede Legende hat ihre Eigenheiten, die nun integriert werden mussten.
- Mit dem Dreizack erhielt der Widergänger eine komplett neue Bandbreite an Skills, die sich in den dreidimensionalen Raum einfügen.
- So gibt es nun Möglichkeiten für neue Kombos von Skills mit den Legenden. (Karl)
Anmerkungen zu anderen Klassen
- Ingenieur hatte viele Skills, die sich nicht gut im dreidimensionalen Raum einfügten und auch nicht gut anfühlten, da man oft die Kamera drehen musste, um zu erkennen, wann der richtige Zeitpunkt zum auslösen war. (Karl)
- Neben dem Elementarmagier haben auch der Nekromant und der Waldläufer die Möglichkeit mit zunehmender Entfernung auch ihren möglichen Schaden, den sie zufügen, aufzubauen
- Der Nekromant baut zum Beispiel mit jeder Bewegung Schaden auf. (Irenio)
Belohnungen für den Unterwasserkampf
- Auch der Loottable wurde für den Unterwaserkampf überarbeitet, da man auch wieder Motivation geben wollte, diesen Bereich zu erkunden.
- Der Unterwasserkampf musste wieder lohnenswerter werden, dazu zählt auch das Sammeln der Infusionen für den neuen Unterwasseratmer im Luftblasenstil.
- Deshalb wurde auch das Design der Unterwasseratmer überarbeitet. So ist der Blasenhelm eine Besonderheit, da er komplett um den Kopf des Charakters herum ist und trotzdem das Gesicht sichtbar hält.
- Die Einführung der neuen Truhe basiert darauf, dass auch im realen Leben die meisten Schaztruhen unter Wasser zu finden sind, in gesunkenen Schiffen aus Kämpfen mit Piraten zum Beispiel.
- Durch die Überarbeitung ist es auch wieder lohnenswerter in aufgestiegene und legendäre Unterwasserwaffen zu investieren.
Was den Game Designern am Herzen lag
- Karl war es wichtig diesen Bereich zu optimieren und weiter voranzutreiben,
- Jessica war es wichtig, dass es für die Spieler keine frustrierende Erfahrung mehr ist, weil sie mit dem Kampf nicht klar kommen, denn 25% der Karten sind nun einmal auf unter Wasser und somit auch Unterwasserkampf.
- Irenio war es wichtig auch für das WvW den Unterwasserkampf wieder nützlich zu machen, da es bislang so war, dass man aus dem Wasser heraus keine Chance gegenüber Gegnern hatte, die vom Land aus kämpfen konnten.
Über den Dreizack beim Rev habe ich mich erst total gefreut. Aber wenn ihr euch die neuen Skills durchlest dann merkt man sofort wie einfach es sich die Entwickler gemacht haben.
3 der 5 neuen Skills sind fast exakt die selben. Die heißen nur anders und sehen anders aus aber die Schadenseffekte sind gleich! Richtig lächerlich
Den (großen) Unterschied zwischen 2 und 5 erkenne ich zugegeben auch nicht. Die sind wirklich fast gleich.
Aber 1 ist ein einfacher Standardangriff, passt. 2 und 5 sind mehrere Geschosse, wie die Kurzbogen 3 oder Waldi Langbogen 2. Kann man immer brauchen. 3 macht ein AoE-Schadensfeld, ist also was anderes. 4 stößt Gegner weg, ist also auch was anderes. Es sind also nicht 3 „fast exakt die selben“.
Ich mag den Dreizack auf meinem Rev sehr gerne.
Etwas mehr Abwechslung bei den Zuständen wäre nett, es macht alles Pein. Allerdings je nach Legende – und das ist was ganz neues, da haben sie es sich nicht zu einfach mit gemacht.