Guild Chat
Mitschrift: Guild Chat 78 – Game Development in 2018
Am 07. Dezember 2018 fand der letzte Guild Chat des Jahres statt. Dieses Mal blickt das Team von ArenaNet auf das Jahr 2018 zurück. Natürlich liegt dabei der Schwerpunkt auf der Entwicklung, die die Crew und das Spiel im Laufe des Jahres hinter sich gebracht haben.
Mitschrift: Guild Chat 78 – Game Development in 2018
Zu Gast bei Host Rubi Bayer waren dieses Mal
- Joel Helmich – Gameplay Programmer
- Matthew Medina – Game Designer und
- Mike Zadorojny – Guild Wars 2 Game Director
Allgemeines
- Ein MMORPG entwickelt sich ständig weiter und findet sich kontinuierlich neu.
- Joels Aufgabe ist es, Dinge in der Programmierung umzusetzen, die als Idee im Team entstanden.
- Matthew designt Inhalte mit Schwerpunkt auf story-orientiertem Design.
- Mike koordiniert die Teams und versucht neue Inhalte aus der Sicht der existierenden Spieler und neuer Spieler zu bewerten und zu optimieren. Auch kümmert er sich um das endgültige Erscheinungsbild neuer Inhalte.
Basar der Vier Winde
- Matthew erzählt, dass er mit Ben im Januar anfing sich auf die Rückkehr des Festivals der Vier Winde zu konzentrieren.
- Die Karte musste aufgearbeitet werden, sodass sie auch für Reittiere sinnvoll nutzbar ist, jedoch auch weiterhin ohne erkundbar ist.
- Mike betont die Herausforderung der Karte, da es sich dabei um eine sehr vertikale Karte handelt, die trotzdem mit den Reittieren funktionieren musste.
- Die Aspektfähigkeiten funktionierten zu Beginn noch recht gut, jedoch mussten auch diese überarbeitet werden, nachdem man die Karte wieder hochgeladen hatte. Außerdem mussten diese Fähigkeiten auch mit den Reittieren zusammen funkionieren. Es war nicht spielerfreundlich, dass man die Fähigkeiten verliert, sobald man sein Reittier besteigt. Es war ein zentralens Anliegen die Entscheidung für die Spieler zu erhalten.
- Mike stellt in diesem Zusammenhang heraus, wo die Aufgaben zwischen Design und Programmierung liegen. So bauen die Programmer die Boxen, in denen Design sich bewegt und die Designer finden Wege diese Grenzen zu überschreiten, obwohl dies so nicht geplant ist. Gemeinsames Ziel ist es dann neue Werkzeuge zu entwickeln, die verhindern, dass man in Bereiche gelangt, die man nicht beschreiten sollte. Dies jedoch ohne das Design zu entwerten.
Stühle
- Dieses Feature ist das Resultat aus der Entwicklung neuer Werkzeuge zur Programmierung, die im letzten Jahr vielfach ins Spiel gekommen sind. Diese neuen Techniken dienen dazu den Spielfluss zu fördern und Fehler auszubessern, die schon zu Zeiten von HoT bestanden.
- Stühle machen Spaß und haben eine Geschichte.
- Mit dem Aufsitzen auf Reittiere entwickelte man die Möglichkeit den Charakter auf diese Art und Weise mit etwas in der Welt zu interagieren. Mit PoF war es noch nicht 100%ig möglich auch Stühle zu nutzen, aber man entwickelte dies weiter und implementiere es schließlich.
- Mike erfuhr davon einen Monat vor dem 1.April und musste dann zunächst klären, ob es möglich ist, dies in einem Monat fertig zu stellen. Es musste abgesichert werden, dass dies auch in den Welten funktioniert, da die Karten immer größer werden und auch immer mehr Technik beinhalten.
- Ein besonderes Detail für Matthew war in dem Zusammenhang Königin Jenna endlich sitzen zu lassen. Dies war zu Beginn nicht möglich, da es sich lediglich um eine Textur handelte, die nicht dafür konzipiert war.
Bewegende Plattformen
- Am Beispiel der Stühle erklärt Mike, dass es immer schwierig abzusehen ist, welche langfristigen Auswirkungen etwas haben kann, wenn man es jetzt kurzfristig ändert oder Neuerungen einfügt.
- Mit den Stühlen stehen auch die bewegenden Plattformen im Zusammenhang. Bislang war es immer zu kostspielig dieses Problem anzugehen, obwohl man es immer umsetzen wollte. Nun war dies jedoch umsetzbar und man wird noch viel damit einbauen.
- Das Problem war auch, dass es nicht immer funktionierte wie man es sich vorstellte.
- Matthew benennt beispielhaft die Eingangsszene für Path of Fire, in der man auf dem Schiff langsam landet. Dies führte anfänglich zu vielen Fehlern, durch die die Charaktere fehlerhaftes Verhalten zeigten.
- Auch auf die Wegfindung der NPCs hatte dies Auswirkungen, die überarbeitet werden musste.
- Der Anspruch an das Design ist es, die Entwicklung an neue Grenzen zu bringen, um immer wieder Neues und vor allem auch das Beste den Spielern zu bieten. So ist die Suche nach neuen Entwicklungen mit den Änderungen am Bestehenden ein großer Motivator.
Storyinstanzen
- Gerade von den Instanzen ließ man lange die Finger, da sich die Karten der offenen Welt anders verhalten, als es die Storyinstanzen tun.
- Das erste Mal nutzte man die Plattformen im Kampf um Taimi.
- Durch weitere Veränderungen kam es auch dazu, dass die Party nicht wusste, was sie tun sollte.
- Es kam dazu, dass die Party schon vorweg ging, während Spieler einer Gruppe noch im Ladebildschirm waren. So hat nun jeder Spieler eine eigene Version.
- Ein weitere Problem, was nun gelöst wurde, waren Checkpoints, die nicht implementierbar waren. Um dies zu lösen, benötigte man kleinere Gliederungen der Geschichte und den darin enthaltenen Events.
- Man wollte vermeiden, dass Spieler nach einem harten Kampf diesen wiederholen müssen, weil danach etwas nicht funktionierte.
- Matthew erklärt, dass es zu Beginn die Designer mehr Zeit kostet auf diese Checkpoints zu achten. Am Ende gewinnen sie jedoch auch an Zeit dazu, da auch sie in den Tests besser Sequenzen testen können und auch nicht immer und immer wieder die Instanz in Gänze bis zum entsprechenden Punkt durchspielen.
Videosequenzen
- Man implementierte mehr in die offene Welt, da sich auch die Art des Storytellings veränderte. Daraus entstanden neue Herausforderungen, die man auch gemeinsam mit dem Cinematic-Team lösen musste.
- Das Grundverständnis hat sich geändert für den Spieler als Person. Er wird nun als Spieler in der Welt anerkannt und die Welt reagiert entsprechend auf ihn. Das sieht man auch besonders in den Jahai-Klippen.
Offene Welt
- Die Welten wurden wesentlich größer. Dies hing natürlich auch mit dem Addon Path of Fire zusammen, jedoch lag dahinter der Gedanken, die Erkundung in den Vordergrund zu stellen.
- Die größte Herausforderung war demnach die Geschichte nicht zu verwässern und auch die Inhaltsdichte nicht so zu überzeichnen, dass es zu viel wird. Nicht zuletzt auch liegen dem Grenzen der Hardware zu Grunde.
- Dies war auch der Grund, weshalb in der dritten Episode so viele Crashes entstanden. Daran wurde gearbeitet und auch das konnte korrigiert werden.
- Auch hier stellt Mike darauf ab, dass sie nun die Möglichkeit hatten Türen zu öffnen und neue Experimente anzugehen, um neue Konzepte voranzutreiben.
- Insgesamt sieht man dadurch, dass das Spiel insgesamt an Qualität dazugewonnen hat, da auch der alte Content mit eingebunden worden ist.
Reittiere
- Während der Entwicklung der Reittiere gab es viele Fehler, die ungeplant auftraten, da sich der Charakter schwebend auf einer anderen Ebene befand.
- Beim Schakal gab es mit den Portalen das Problem, dass der Schakal mit dem Portal nicht interagierte wie er sollte.
- Die Wahrheit hinter der Technik beim Greifen und beim Rollkäfer ist, dass ihre Physik komplett falsch ist. Sie wirkt nur richtig.
- Die Gravitation beim Rollkäfer ist verändert, damit der Geschwindigkeitsboost richtig in der Umsetzung funktioniert.
- Beim Greifen war zu Beginn das Problem, dass der Greif beim Aufschwung in die Luft senkrecht ohne Stop nach oben stieg.
Quality of Life-Veränderungen
- Im Laufe des Jahres kamen vielen Änderungen in diesem Bereich in das Spiel.
- Gerade die Überarbeitung des Unterwasserkampfes war ein zentraler Punkt.
- Man musste sich komplett neu mit der Mechanik auseinandersetzen. Und dies war nötig, da man sich tiefer als zuvor in das Wasser bewegen konnte.
- Allgemein hatten die Reittiere ein großes Problem mit der vertikalen Kollisionsabfrage. So rutschten sie bei Kollisionen nach oben und drüber hinweg, je nachdem wie hoch das Hindernis war.
- Auch richtete sich die Vertikalachse der Figuren an schrägen Flächen falsch aus, sodass die Charaktere sich in keiner natürlich und physikalisch richtigen Haltung befanden.
Antworten auf Fragen des Chats
- Mike antwortete, dass sie noch nicht genau wissen, ob es weitere Rüstungs-Reworks gibt. Auch wenn mit der Sonnen-Zuflucht solche gekommen sind, kann dies nicht genau gesagt werden. Die Entwicklung schreitet auch in diesem Bereich voran. Man muss an dieser Stelle dazu sagen, dass es ein Herzensprojekt eines Designers war, diese wieder ins Spiel zu bringen. Mike wird sich nicht in den Weg von Herzensprojekten stellen.