Foren-Chat

Mitschrift: Foren-Chat im August – The Systems Team

Im offiziellen Forum fand in der letzten Woche im Monat August der fünfte Foren-Chat mit den Entwicklern statt. Diesmal dreht sich alles um das neu geformte Systems Team. Da der komplette Chat auf englisch stattfand, haben wir in dieser News alles wichtige für euch zusammengefasst. Ihr findet außerdem zu jedem Thema die Verlinkungen zum englischen Foren-Thread.

Allgemeines

  • Das Systems Team ist genauso groß, wie die alten Teams vorher auch. Das Team macht alles, was die vorherigen einzelnen Teams auch getan haben, nur zusammen (Irenio CalmonHuang)
    • Das Verbinden der Teams vereinfacht vor allem die Kommunikation und lässt uns schneller handeln (Irenio CalmonHuang)
      • Patches und Hotfixes werden aber auch weiterhin flexibel und ohne regelmäßigen Rhythmus kommen (Irenio CalmonHuang)
    • Das Fraktal- und Raid-Team gehört zum Instanced Group Content Team, aber wir stehen im engen Austausch miteinander (Irenio CalmonHuang)
  • Man kann keine Fertigkeiten in der Luft und beim Springen verwenden weil:
    • 1. Es sieht komisch aus, wenn jeder beim Springen Schwerter schwingt
    • 2. Aus Sicht der Balance ist es einfacher, wenn jeder weiß, dass Fertigkeit nur auf dem Boden verwendet können
    • 3. Exploits, wenn man zum Beispiel in der Luft mit Savage Leap nach vorne Springen könnte (Karl McLain)
  • Das Testen ist immer abhängig von einer Änderung. Wird der Schaden der Axt beim Nekromanten um 5% erhöht, dann ist der Aufwand nicht so groß. Verändern wir eine ganze Spezialisierungs-Linie, dann wird deutlich mehr getestet. Wenn wir darüber nachdenken, ob eine Änderung kommt, dann diskutieren wir das mit den Programmierern. Wenn wir eine Änderung dringend vornehmen sollten, dann geht es durch das Team, durch die Team-Leads und sogar hoch bis zum Game Directors, je nach dem was geändert werden muss (Robert Gee)
  • Time-Gating entfernen wir voraussichtlich nicht. Es ist eine Methode, um etwas wertvoll zu machen und auch ihm auch zukünftig Wert zu geben. Was aber gemacht werden kann sind andere Rezepte, die unterschiedliche Beträge davon verwenden (Irenio CalmonHuang)
  • Es ist einfach neue Ingame Rewards wie Combat-Tränke, Spielzeuge oder andere Kleinigkeiten, die so bereits im Spiel existieren, sind einfach hinzuzufügen. Belohnungen wie Rüstungen oder Kosmetische Änderungen sind deutlich aufwändiger, da sie viel Artist-Zeit benötigen. So gern wir diese Belohnungen hinzufügen würden, sie sind dann meist an Dinge wie die Lebendige Welt gekoppelt (Andrew McLeod)
  • Was das Thema Inventar-Management angeht probieren wir seit neustem alle Gegenstände in nicht identifizierte Gegenstände umzuwandeln, damit diese weniger Platz einnehmen. Leider gibt es noch viele alte Gegenstände, die überarbeitet werden müssten. Dies lässt sich nicht so einfach und schnell lösen (zumindest wenn auch alles sicher sein soll). Aber wir versuchen Inventory-Clutter zu reduzieren (Andrew McLeod)
    • Es ist auf dem Radar für die Drops im WvW das unidentifizierte Gegenstände-System zu verwenden, aber es ist kein leichtes Update (Andrew McLeod)

Balance

  • Balance-Patches werden zukünftig häufiger erscheinen (Irenio CalmonHuang)
  • Wir planen zukünftig mehr Erklärungen zu bringen, warum Änderungen vorgenommen werden und was wir erreichen wollen. Es wird aber nicht immer möglich sein (Irenio CalmonHuang)
  • Abschwächungen (Nerfs) zerstören nicht unbedingt Build-Diversity, meistens kreieren sie sogar mehr neue Builds. Wenn etwas zu stark ist, müssen wir es abschwächen. Es muss aber gleichzeitig nicht zwingend die gleiche Klasse an anderer Stelle gebufft werden, weil es auch andere Builds geben kann, die erst nachträglich durch den Nerf bekannt werden (Robert Gee und Irenio CalmonHuang)
  • Für das Balancing nutzen wir Statistiken im High End Bereich im PvP wie z.B. wie oft rüstet ein Nekromant eine spezifische Fertigkeit oder eine Eigenschaft aus. Wir achten aber auch auf das Forum und das Reddit (Irenio CalmonHuang)
  • Wir versuchen auch weiterhin häufiger Balance-Änderungen raus zubringen. Ihr habt vielleicht schon bemerkt, dass wir dieses Jahr mehr Balance-Änderungen hatten, als im letzten Jahr nur einmal pro Quartal (Irenio CalmonHuang)
  • Wir versuchen Klassen in bestimmten Rollen so nah es geht beieinander zu halten. Wir schaffen das nicht immer, aber wir versuchen es. Das Ziel ist es NICHT die Klassen exakt gleich zu gestalten, da man dann die Klasse mit dem besseren zweiten nützlichen Tool wählen würde. Wir versuchen die Klassen auf verschiedenen Leveln im Bereich Schaden, Support, Ausdauer, Überleben und Co. zu halten (Irenio CalmonHuang)
  • Grundlegende Klassenüberarbeitungen sind für gewöhnlich sehr schwierig. Das heißt nicht, dass wir solche grundlegenden Überarbeitungen nicht vornehmen, aber es kann schon einige Zeit in Anspruch nehmen (Irenio CalmonHuang)
  • Wir halten uns aktuell bei Heal-Buffs zurück, weil wir keine Meta wollen, in der Heilung eine zu große Rolle spielt. Wir kümmern uns vorsichtig um den Firebrand bis wir das Gefühl haben er passt zu den anderen Spezialisierungen (Ben Phongluantham)
  • Kombofelder sind ein System, dass wir schon lange verbessern wollten. Es ist tief im Spiel verwurzelt, aber einige angesprochene Punkte würden wir gerne angehen. Wie immer ist aber die Zeit ein limitierender Faktor (Irenio CalmonHuang)
  • Der aktuelle Plan ist weiterhin unterschiedlich in den drei Spielmodi zu balancen. Behaltet aber im Hinterkopf, dass wir nur bedingt große Änderungen vornehmen können. Die Fertigkeiten müssen in allen Modi grundsätzlich gleich funktionieren (Ben Phongluantham)
  • Wir schauen uns im Bezug auf Balance natürlich auch die Dinge an, die seit langer Zeit nicht mehr angefasst wurden. Meist sind genau die die Spezialisierungen, die hinter den aktuellen Standards zurückgefallen sind (Irenio CalmonHuang)

WvW

  • Neue Grenzlande sind extrem unwahrscheinlich zurzeit. Es würde zu viel Zeit und zu viele Ressourcen beanspruchen. Wir haben einige Neuerungen fürs WvW geplant, über die ich jetzt noch nicht reden kann. Ich weiß ihr könnt diesen Teil nicht mehr hören. Andere neue Pläne fürs WvW sind aktuell Special Events und die Überarbeitung bereits existierender Systeme (Ben Phongluangtham)
  • Es gibt aktuell keine Pläne GvG als eigenen Spielmodus zu unterstützen (Warteschlangen, Ladder, Erfolge etc.). Support für die GvG-Community kommt durch neue Dinge wie die Mist Arena oder die Custom Arena Karte für 10 Spieler im PvP (Ben Phongluantham)
  • Ein komplette Überholung (Overhaul) für das Reward-System im WvW ist nicht geplant. Aber wir schauen ständig über die Belohnungen und fügen kleinere Dinge hinzu, wie zum Beispiel die Grandmaster Mark Shards. Wir haben Ideen für bessere Belohnungen fürs Verteidigen oder Angreifen von gut verteidigten Festen. Aber es ist zu früh, um darüber zu reden (Ben Phongluantham)
  • Vorschläge zum besseren Umgang mit den Ogern, Schauflern und Hylek in den Ewigen Schlachtfeldern würden sehr weit unten auf der To-Do-Liste landen (Ben Phongluantham)
  • Das WvW ist der schwierigste Spielmodus im Bezug auf das Balancing. Wir versuchen für alle Gruppengrößen zu Balancen, fokussieren uns aber auf 10+ Personen Kämpfe, da sie den größten Einfluss auf das Spielgefühl haben (Irenio CalmonHuang)

PvP

  • Seuchenärztliche, Bringer und Spendabele Attribute gibt es nicht im PvP. Wir diskutieren bereits darüber und planen Änderungen. Wir wissen nur nicht wann (Ben Phongluantham)
  • Es gibt verschiedene Änderungen für das PvP, die kommen werden und über die auch schon gesprochen wurde. Wir haben weitere Pläne, über die wir aktuell noch nicht sprechen können. Eine 5er-Warteschlange wird nach aktuellen Plänen nicht eingeführt, dass es für die Gruppen automatisierte und selbsterstellte Turniere gibt (Ben Phongluantham)

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

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