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Guild Chat auf der SXSW: Eine Zusammenfassung

Am Freitag fand eine neue Live-Ausgabe des Entwickler Streams Guild Chats auf der SXSW in Austin statt und wie gewohnt gibt es nun eine offizielle Zusammenfassung von ArenaNet. Teilgenommen haben neben Moderatorin Rubi Bayer auch die Entwickler Steven Waller, Leah Hoyer und Josh Foreman. Inhaltlich ging es um das Erschaffen einer Online-Welt, den Umfang von GW2 und einige Anekdoten zum Spiel.

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In der neuesten Folge von „Guild Chat“ veranstaltete Content Marketing Manager Rubi Bayer eine Gesprächsrunde auf der SXSW in Austin, Texas, mit dem Titel „Es ist eure Welt: Die Erstellung von Online-Welten für eine riesige Community“. Ebenfalls dabei waren Associate Game Director Steven Waller, Head of Narrative Leah Hoyer und Environment Design Specialist Josh Foreman, die erklärten, wie das Entwicklerteam verschiedenste Inhalte für das vielfältige Publikum von Guild Wars 2 erschafft.

Sie begannen, indem sie die verschiedenen Inhalte vorstellten, die Guild Wars 2 Spielern zur Verfügung stehen und erzählten, wie sich die Darstellung von Geschichte und Gameplay durch Dinge wie die Lebendige Welt weiterentwickelt haben. Als Beispiel galten Zerstörung und Wiederaufbau von Löwenstein und die Bereitschaft des Entwicklerteams, die Welt zu verändern, um das Spiel zu verbessern.

Die Lebendige Welt ist das bedeutendste Vehikel für Inhalte, die viele verschiedene Spieler ansprechen, während Schlachtzüge eher auf anspruchsvolle Mechaniken für koordinierte Gruppen abzielen. Steven und Leah sprachen über die notwendige Spielbalance, wenn es darum geht, Schlachtzügen spannende Geschichten zu verpassen und gleichzeitig sicherzustellen, dass Spieler, die nicht an Schlachtzüge teilnehmen, nicht aus wichtigen Entwicklungen in der Hauptgeschichte von Guild Wars 2 ausgeschlossen werden.

Das Narrative- und das Design-Team arbeiten eng zusammen, um sicherzustellen, dass Inhalte wie Sprungrätsel, Abenteuer, Festivals und Events gut in die Welt passen. Josh sprach darüber, wie sich Sprungrätsel ganz natürlich aus dem organischen Kartendesign von Guild Wars 2 und der Erforschung der Sprungmöglichkeiten ergaben, was im ursprünglichen Guild Wars® nicht möglich war.

Leah erklärte, da Guild Wars 2 ein Rollenspiel ist, sei es wichtig, dafür zu sorgen, dass Geschichten um den Charakter des Spielers nicht die Vorstellung des Spielers von seinem Charakter infrage stellen. Daher hat das Narrative-Team daran gearbeitet, mehr Dialogoptionen zu schaffen, die basierend auf Spezies, gewähltem Orden und Klasse des Charakters variieren.

Der Prozess für die Entwicklung neuer Inhalte startet üblicherweise mit einem Pitch, der zeigt, wie die Idee Einfluss auf Hauptbereiche wie Gameplay und Story haben wird. Die nächste Phase ist das Prototyping, was dem Entwicklerteam hilft, genau herauszufinden, was an der Idee gut ist. In der Design- und Entwicklungsphase bringen verschiedene Abteilungen ihre Sichtweisen ein, und das führt wiederum zu neuen Ideen. Schließlich bekommen die Inhalte einen letzten Feinschliff und sind dann bereit — obwohl es manchmal so viele Ideen gibt, dass ein paar davon für später aufgespart werden müssen, damit die Inhalte rechtzeitig veröffentlicht werden können.

Wenn ihr die Gesprächsrunde verpasst habt, könnt ihr euch unten die Aufnahme ansehen.

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

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