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Entwickler-Tracker: Potentielle Balance-Änderungen fürs WvW

Im offiziellen Forum hat Entwickler Irenio CalmonHuang Balance-Änderungen für das Welt gegen Welt veröffentlicht. Das Ziel soll dabei die Abschwächung dominanter Builds und damit mehr Build-Diversität sein.

Potentielle Balance-Änderungen fürs WvW

Bei den hier genannten Änderungen handelt es sich nicht um alle Anpassungen, jedoch möchten die Entwickler schon im Vorfeld Feedback sammeln.

Items

  • Überlegene Rune des Gegengifts – Die Rune wird so überarbeitet, dass sie nur noch einen Zustand entfernt, wenn jemand anderes Zustandsentfernung einsetzt. Sie betrifft aber weiterhin nur den Träger der Rune.

Ingenieur

  • Säuberungs-Gyroskop – Die Zahl der reinigenden Pulse wird von 5 auf 3 im WvW reduziert.
  • Schleich-Gyroskop – Der Cooldown im WvW wird von 45 auf 60 Sekunden erhöht.
  • Korona-Salve – Die Anpassung aus dem PvP wird übernommen. Der Schaden wird um 20 reduziert.
  • Holografische Schockwelle – Die Reichweite wird von 600 auf 300 reduziert.
  • Betäubungsgenie – Der Schutz soll auch auf Zustandsschaden ausgeweitet werden, die verlorene Vitalität soll auf 180 reduziert werden im WvW und PvP.
  • Chemikalienfeld – Diese Fähigkeit wird durch die alte Fähigkeit Enttarnungspuls ersetzt.

Wächter

  • Haltet die Stellung – Die Zahl der Stacks Stabilität wird von 5 auf 3 im WvW reduziert.
  • Foliant der Tapferkeit, Kapitel 5 – Ungebrochene Linien – Diese Fertigkeit verleiht nicht länger Vergeltung.
  • Foliant der Entschlossenheit, Kapitel 2 – Strahlende Erholung – Die Anpassung aus dem PvP wird übernommen. Diese Fertigkeit entfernt nur noch 2 statt 3 Zustände im WvW.
  • Foliant der Tapferkeit, Kapitel 2 – Kühne Herausforderung – Diese Fertigkeit verleiht nun 3 Sekunden Vergeltung statt Aegis.
  • Unterschlupf – Diese Fertigkeit wirft nun bis zu 20 statt 10 Spieler zurück, bevor der Effekt ausläuft.

Mesmer

  • Illusion des Lebens – Reduziert die Unverwundbarkeit auf wiederbelebten Spieler. Die Auswahl des Ziels wurde verbessert, sodass die Fertigkeit auch in größeren Gruppen nun korrekt funktioniert.
  • Chaotische Unterbrechung – Diese Fertigkeit wurde grundlegend überarbeitet. Sie reduziert nun einen Waffen-Cooldown, welcher schon auf Cooldown ist, um 5 Sekunden, wenn ihr einen Feind unterbrecht.
  • Kraftausschlag (Mantra der Schmerzen) – Diese Fertigkeit benötigt nun ein festgelegtes Ziel und eine freie Blickrichtung.
  • Kraftsperre (Mantra der Ablenkung) – Diese Fertigkeit benötigt nun ein festgelegtes Ziel und eine freie Blickrichtung.

Nekromant

  • Gewaltsamer Zusammenbruch: Diese Fertigkeit benötigt nun beim Aktivieren freie Sicht auf das Ziel.
  • Sand-Kaskade: Reduziert die erhaltene Barriere um 33%, erhöht die ausgegeben Heilkraft um 20%.
  • Sandflackern: Reduziert die erhaltene Barriere im WvW um 25%, erhöht die Heilkraft um 33%.
  • Wüstenschleier: Erhöhrt die erhaltene Barriere um 10%, erhöht die Heilkraft um 15% und reduziert den zugefügten Schaden dieser Fertigkeit im WvW um 20%.
  • Sandgenie: Man hat schon lange an eine Überarbeitung dieser Fertigkeit gedacht, es gestaltete sich aber schwierig, da man auf die unterschiedlichen Spielmodi Rücksicht nehmen muss. Deshalb gab es ursprünglich eine Unterscheidung was den Cooldown betrifft. Wir haben euer Feedback gehört und arbeiten an einer Überarbeitung.
  • Schmaus der Verdorbenheit: Der Schaden im PvP & WvW wurde um 20% reduziert. Die Anpassung aus dem PvP wird übernommen, sodass die Fähigkeit nun auch im WvW nur noch 2 Segen verdirbt.
  • Verschlingende Dunkelheit: Der Schaden im PvP & WvW wurde um 20% reduziert. Die Anpassung aus dem PvP wird übernommen, sodass die Fähigkeit nun auch im WvW nur noch 2 Segen verdirbt.

Waldläufer

  • Langdistanzschuss: Die Schadensreichweite soll nur im WvW von 0,7-0,9 auf 0,6-0,8 reduziert werden.

Widergänger

  • Aspekt der Dunkelheit – Diese Fertigkeit deckt nun Gegner im Radius von 600 auf .
  • Verschmelzung des Verderbens: Keine Erhöhung der Werte bei sukzessivem Schaden, stattdessen wird fester Schaden erteilt, der vormals dem mittleren Wert der Fähigkeit entsprach. Die Schadenswerte bleiben unterschiedlich für die verschiedenen Spielmodi. Ein roter Rahmen wurde für Feinde hinzugefügt.

Dieb

  • Ruhe des Fallenstellers – Das Gift wird von 2 Stacks für 3 Sekunden auf 1 Stack für 2 Sekunden reduziert. Der interne Cooldown wird dafür von 5 auf 2 Sekunden im PvP und WvW gesenkt.

Krieger

  • Sturmangriff – Der Skill wird ein Explo-Finisher. Er entfernt nur noch bewegungseinschränkende Effekte und erhöht den Schaden aller Verbündeten um 10% für die nächsten beiden Angriffe im PvP/WvW (25% im PvE).
  • Ruf zu den Waffen – Entfernt nun allgemein 3 Zustände von Verbündeten anstatt nur bestimmte Zustände und verleiht Barriere auf Basis der Ausdauer.
  • Trotz Tarnung sichtbar – Die Enthüllung wird auf eine Reichweite von 600 erhöht.
  • Schnelle Atmung – Die Eigenschaft für das Kriegshorn könnte an die neuen Fertigkeiten angepasst werden.

Euer Feedback zu den Änderungen

Neben den Änderungen möchte Irenio auch, dass ihr Feedback zu diesen gebt. Dazu sollt ihr euch die folgenden Fragen stellen:

  • Würde sich dein Gameplay durch die Änderungen verändern? Wenn ja, wie?
  • Glaubst du, dass die Änderungen das State of the Game verbessern oder verschlechtern?
  • Freust du dich auf die Änderungen? Warum?
  • Was sind deine Bedenken und welche Konsequenzen erwartest du durch die Änderungen?

Gerne dürft ihr diese Fragen auf Englisch im offiziellen Forum beantworten oder bei uns in den Kommentaren auf Deutsch.

Sputti

Alexander Leitsch, 25 Jahre alt und Leiter der Webseite. Ich bin offizieller Partner und Shoutcaster von ArenaNet, schreibe seit über 7 Jahren News zu Guild Wars 2, habe etwa 6.000 Spielstunden und leite unsere Guildnews.de Community-Gilde. Ingame erreicht man mich unter dem Accountnamen: Sputti.8214

5 Kommentare

  1. Mein Gameplay würde sich gar nicht verändern weil sich am Build und den Skills nichts getan hat. Veränderungen find ich grundsätzlich gut weil es ein wenig frischen Wind ins WvW bringt. Wirkliche OP Builds gibt es momentan in meiner Wahrnehmung eh nicht. Kann natürlich daran liegen das ich meine Klasse nahezu perfekt beherrsche und weiß wie ich gegen welche Art von Gegner und Build zu fighten habe. Bin gespannt ob die Veränderung irgendwie spürbar sein werden aber ich denke mal nicht.

    1. Mich würde interessieren welche Klasse du spielst das du es nahezu „perfekt“ nennst?! OP builds in dem Sinne gibt es nicht da hast du schon Recht aber es gibt immerhin noch einige builds und Klassen die einen Vorteil bzw zu stark sind mmn…. Es gibt zu jeder Klasse einen Encounter …. Kommt immer darauf an mit welcher Klasse man gegen welche spielt und das macht dann schon einen Unterschied
      LG

  2. Beim Dieb ist mit dem Patch in der die Vorbereitungen ins Spiel kamen aus der „Ruhe des Fallenstellers /Trapper’s Respite“ die „Tödliche Ambition/Deadly Ambition“ geworden“. Ist etwas irritierend , dass wenn man im wiki auf der „Deadly Ambition“- Seite auf Deutsch klickt man zur „Ruhe des Fallenstellers“- Seite weitergeleitet wird.

  3. Ich finde es gut, dass sie den Necro als DPS-Klasse in Zerg fights nerfen. In GvGs läuft die Klasse mehr oder weniger außer Konkurrenz. Die anderen DPS Klassen sind meist nur wegen den zusätzlichen Skills, wie z.B. nem Rauchfeld dabei.
    An den Boon-Remove von nem Necro bei ähnlichem DPS kommt auch nix…

    Ob es Sinn macht die Wächter-Stabi zu nerfen, ohne dabei Stabi Alternativen zu buffen, finde ich fraglich. Stabi ist nun mal der wichtigste Buff im WvW bei den heutigen CC-Mengen.

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