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Ein Rückblick auf die Schlachtzüge

Einige Entwickler der Raids haben sich in einem Blogpost zum Thema Schlachtzüge geäußert und interessante Geschichten dazu preisgegeben. Man scheint bei ArenaNet sehr zufrieden mit der Entwicklung des Vergessenen Dickichts zu sein, wie man aus den Aussagen der Developer schließen kann.

Blogpost

Hallo, Freunde! Mein Name ist Teddy Nguyen. Ich bin einer der Designer der Schlachtzüge.

Heute wollten wir mal einen etwas anderen Blogbeitrag erstellen. Da wir auf die Schlachtzüge inGuild Wars 2 zurückblicken möchten, kam uns die Idee, alle an den Schlachtzügen beteiligten Designer nach ihrer Meinung über die verschiedenen Aspekte der Schlachtzüge zu befragen. Über den einzelnen Abschnitten steht jeweils der Name des Verfassers. Falls ihr uns auch fernab des Studios folgen möchtet, findet ihr unsere Twitternamen am Ende des Beitrags.

Doch zunächst ein paar Worte von unserem Schlachtzug-Director Steven Waller.

Steven Waller

Hallo Tyrianer!

2015 gaben wir bekannt, dass wir mit der Einführung der Schlachtzüge inGuild Wars 2: Heart of Thorns™ unseren Spielern die ultimative Herausforderung bieten werden. Um diese Aufgabe zu meistern, wollten wir unsere Vision von Kämpfen, die Können und Koordinationsvermögen der Schlachtzugteilnehmer auf die Probe stellen, so gut wie irgend möglich umsetzen. Dabei setzten wir unser System aus bahnbrechenden Kämpfen und dynamischen Events ein. Als Entwickler-Team stürzten wir uns gewissermaßen selbst in ein Abenteuer.

Und was für ein Abenteuer! Seit der Ankündigung haben wir bereits zwei großartige Schlachtzugbereiche veröffentlicht. Wir haben die Schlachtzug-Lobby und das Übungsgelände der Spezialkräfte eingeführt, in dem sich Spieler zusammenfinden und trainieren können. Außerdem haben wir das Gruppensuche-Tool um die Kategorie „Schlachtzüge“ erweitert. Mit diesem Tool können sich tapfere Helden organisieren und auf die Gefahren vorbereiten, die auf sie warten. Nun, da wir kurz vor dem Release des dritten Schlachtzugbereichs „Festung der Treuen“ stehen, würden wir gerne auf die Reise zurückblicken, die hinter uns liegt. Wir haben auch das eine oder andere dabei gelernt, das wir mit euch teilen möchten.

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Byron Miller

Hi! Ich bin Byron, Designer und interner Leiter der Schlachtzüge. Zudem war ich verantwortlich für die Schlachtzug-Lobby „Flugplatz von Löwenstein“.

Ich stehe gerade im Spiel auf Mount ArenaNet auf dem Flugplatz von Löwenstein. Eine Welle positiver Gefühle bricht über mich herein, da ich gerade mit einem unserer ArenaNet-Schlachtzug-Teams zum ersten Mal Matthias besiegt habe.

Ich bin vollkommen ausgelaugt.

In diesem Moment liebe ich die Schlachtzüge.

Es gibt aber auch Momente, in denen ich sie nicht mag. Manchmal rege ich mich über einen Schlachtzug auf. Manchmal scheitern drei Durchgänge hintereinander, weil ein Nekro für eine Faultierraupling-Epidemie gesorgt hat. Manchmal löst ein Spieler, der hier nicht näher genannt werden möchte (ich), beim Kampf gegen Sabetha auf einer Kanonenplattform mit seinen Wurstfingern das Elementarmagier-Stabfeuer 4 aus, stürzt dann in den Tod und muss sich die nächsten 80 % des Kampfes damit begnügen, die Kamera langsam um seinen leblosen Körper kreisen zu lassen. Nicht immer lassen sich die aalglatten Faultierrauplinge und Matthias besiegen. Diese Momente brauchen ihre Zeit. Wenn viel auf dem Spiel steht und der Ewige wartet, dann können selbst die kleinsten Dinge unfassbar viel Kraft kosten. In solchen Momenten ist es wichtig, zurückzuschauen und zu analysieren, was richtig gelaufen ist: der Moment, in man zum ersten Mal eine Mauer bei Gorseval eingerissen hat und alle Teammitglieder es lebend zum Aufwind geschafft haben; der Moment, in dem der Elementarmagier aus dem Gleitschirm springt, um die Nebelform zu aktivieren – direkt bevor ihn die Flammenwand trifft; der Moment, wenn der Schlachtzug nach wochenlangen Anstrengungen endlich erfolgreich ist und man den ersten Feind besiegen konnte. Es ist die Summe dieser Erfahrungen – verstärkt durch die bittersüße Erinnerung an Fehlschläge und 1%-Wipes – die die Schlachtzüge zu einem außergewöhnlichen Erlebnis machen. Dieses Erlebnis für die Spieler hatten wir jedes Mal vor Augen, wenn wir einen Schlachtzug entwickelt haben.

Die Schlachtzug-Erfahrung in der Testumgebung kommt dem Erlebnis im Spiel erstaunlich nahe. Der Fokus liegt nur nicht so sehr auf den Handlungen des Spielers, sondern mehr auf seiner Interaktion mit den Inhalten. Beim Testen, insbesondere als Gruppe, sind wir in einer Umgebung, in der die Ausführung nicht im Mittelpunkt steht. In dieser Umgebung können wir den Kampf auseinandernehmen und von Augenblick zu Augenblick betrachten. Wenn ihr uns dabei zuhören könntet, würdet ihr vermutlich am häufigsten Sätze wie diesen hier hören: „Okay, alle sterben. Meine Güte, nun gebt endlich auf!“ Wie im Spiel auch, gehört das Sterben der Charaktere zum Lernprozess. Beim Testen können wird über unsere Erfahrungen reden. Darüber, wie es sich angefühlt hat, und ob die beim Design gesetzten Ziele erfüllt worden sind. Wir sprechen über Benachrichtigungen, das „Push & Pull“ im Kampf und die Spannungen, die der Kampf bei den verschiedenen Klassen hervorruft. Wir sprechen ausgiebig darüber, was uns gefällt, was noch optimiert werden kann und vor allem über das, was nicht funktioniert hat. Das kann manchmal genauso anstrengend sein, wie sich ständig wiederholende 1%-Wipes bei einem Boss, den man schon vor Wochen besiegt haben wollte. Letzten Endes bringen einen diese Interaktionen aber weiter. Wir spielen Woche für Woche und erleben, wie unsere Kommentare und unsere Kritik in die Kämpfe einfließen. Die Nachrichten werden klarer, der Rhythmus des Kampfes wird natürlicher und die Rollen der Klassen gehen in Fleisch und Blut über.

Die Teilnahme an einem Schlachtzug und die Entwicklung eines Schlachtzugs sind letztlich gar nicht so verschieden. Es gibt Wiederholungen, Fehlschläge, Kritik und am Ende wartet der Erfolg. Man fängt mit sehr wenig an, trotzt gemeinsam Widrigkeiten und wird dadurch als Team stärker und weiser, als man zu Beginn der Schlachtzüge war. Und es macht einen Riesenspaß. Wenn wir uns die Videos ansehen, Gerüchte und Nachrichten lesen und die Stimmen der Clowns hören, dann fühlen wir uns wieder wie bei unserem ersten Sieg über eine Weißer-Mantel-Abscheulichkeit.

Ach ja: Mein Hauptcharakter ist ein Nekro/Elementarmagier und neben einigen anderen Dingen habe ich auch die im Beitrag erwähnten Fehler „verbrochen“.

Bloodstones

Bobby Stein

Ich bin Bobby Stein, Narrative Lead bei ArenaNet und der Hauptverantwortliche für die Geschichte der Schlachtzüge. Zusammen mit dem Team arbeite ich die Story aus und bringe sie in Einklang mit Gameplay und Grafik.

Die Schlachtzüge waren für uns eine spannende Herausforderung, was die narrative Komponente angeht. Wir konnten hier Antworten auf einige offene Fragen geben und ein paar Geschichten ergründen, die wir schon seit Jahren erzählen wollen. Da es sich um eine neue Art von Inhalten für das Spiel handelte, mussten wir mit verschiedenen Möglichkeiten zur Einbettung der Geschichte experimentieren. Wir wollten die Neugier der Spieler wecken, ihnen jedoch ihr eigenes Tempo zugestehen. Wir entschieden uns für ein zweistufiges Narrative Design. Die Hauptstory – intern von uns als „Rückgrat“ oder Haupthandlungsstrang bezeichnet – nimmt beim Spielen ganz natürlich und automatisch ihren Lauf. Dies schließt wichtige Elemente der Handlung mit ein, die von Anfang bis Ende für ein schlüssiges Erlebnis sorgen. Darüber hinaus verpassten wir unserem Rückgrat noch ein wenig Substanz. Dazu gehören zusätzliche Inhalte, die entdeckt werden können und Spieler für das Erkunden belohnen sollen. Zudem sollen diese Elemente Details zu Hintergrundgeschichte und Story einstreuen und den Spielern Anhaltspunkte für weitere Entwicklungen geben. Um alles miteinander zu verbinden, konzentrierten wir uns auf die Gruppendynamik. Das Erlebnis sollte sich von anderen Bereichen des Spiels unterscheiden.

In den Schlachtzügen geht es nicht darum, die Welt zu retten. Hier geht es nicht um „Auserwählte“ und auch nicht um eine erbitterte Schlacht mit Hunderten Mitspielern. Im Mittelpunkt stehen hier zehn hartgesottene Söldner, die sich in unbekanntes Territorium wagen und schier unmögliche Herausforderungen bestehen. Im Schlachtzug warten unbekannte Gegner, ausgefeilte Mechaniken und tiefgründige, düstere Handlungsstränge. Um all diesen Dingen gerecht zu werden, mussten wir Ton, Stimmung und Darbietung unserer Geschichte an das neue Umfeld anpassen.

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Anders als in der Persönlichen Geschichte, in der die Geschichte vom Besitzer der Instanz abhängt, ist in den Schlachtzügen jedes Mitglied eines Einsatztrupps ein potenzieller Anführer. Seid ihr zum richtigen Moment am richtigen Ort, übernehmt ihr die Verantwortung, kommentiert einen wichtigen Hinweis oder provoziert einen Widersacher. Wenn ihr die Schlachtzüge mehrfach durchspielt, werdet ihr neue Dialoge entdecken. Beim Durchsehen eures Chat-Logs könnt ihr neue Details zur Handlung oder Hinweise auf zukünftige Geschehnisse finden. Wenn euch die Abenteuerlust packt, könnt ihr zwischen den Kämpfen auch Umwege nehmen. Wir haben allerlei Geheimnisse versteckt, mit denen ihr eure Neugier befriedigen und über die Story spekulieren könnt. Es ist eine Balance zwischen dem Erzählen der Geschichte, die in einem bestimmten Moment stattfindet und der Geschichte, die in den Pausen stattfindet. Wer sich für Letztere interessiert, muss nicht allzu lange suchen und wird dennoch belohnt.

Bei jedem Release haben wir herumprobiert und ein bisschen mehr aus unseren Dialogsystemen gekitzelt. Wir haben versucht, die Kommunikation der Mechaniken zu verbessern und den Charakteren ein bisschen mehr Persönlichkeit zu verleihen. Wir fingen an, mehrere Varianten für Dialogzeilen zu verfassen. Dabei berücksichtigten wir die Zugehörigkeit und Klasse des Spielers. Je nach Zusammenstellung eurer Gruppe werdet ihr verschiedene Reaktionen auf bestimmte Situationen hören (oder auch mal eine abfällige Bemerkung über die Fähigkeiten eures Gegners). Bei jedem Release wollen wir die verschiedenen Spielelemente auf neue Arten zusammenfügen, um eine erlebnisreiche Erfahrung zu erschaffen, die eure Fantasie anregt.

Also bastelt fleißig weiter an euren Theorien. Unser nächstes Ziel wird euch vielleicht überraschen.

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Teddy Nguyen

Mein Name ist Teddy. Als Schlachtzug-Designer bin ich verantwortlich für Teile des neuen Schlachtzugs „Festung der Treuen“. Ich freue mich, euch ein bisschen über die Schlachtzug-Erfolge berichten zu können.

Ich verrate euch gleich ein kleines Geheimnis: Der Schlüssel zu einem tollen Erfolg ist ein cleveres Wortspiel oder eine Anspielung auf die Popkultur. Der Rest des Erfolgs erstellt sich fast von alleine.

Aber im Ernst: Gute Erfolge sind ein wichtiger Teil des Schlachtzug-Erlebnisses. In den Schlachtzügen geht es im Grunde darum, seine Fähigkeiten zu beweisen und sie zum Besten zu geben. Wie könnte man das besser erreichen, als mit einem schwierigen Erfolg, an den sich nur eine Handvoll erfahrene Spieler heranwagen? Um Schlachtzug-Erfolge abzuschließen, müsst ihr und eure Freunde über die ohnehin bereits einschüchternde Herausforderung der Schlachtzug-Bosse hinauswachsen und wahrhaft Beeindruckendes leisten. Die Erfolge spornen euch zu Höchstleistungen an. Der Erfolg „Aalglatter Faultierraupling“ ist ein Beispiel hierfür. Zusammengefasst kann man sagen: Erfolge sind ein Weg, euer Können in den Schlachtzügen zu zeigen.

Das heißt aber nicht, dass alle Erfolge in den Schlachtzügen qualvolle Prüfungen sind, die all eure Kräfte erfordern. Wir haben versucht, ein abwechslungsreiches Repertoire an Erfolgen zu gestalten – von der einfachen Hintergrundgeschichte über die Erkundung bis hin zu den Aufgaben im Herausforderungsmodus für das eher masochistische Spielerlebnis. Doch auch für Schlachtzugteilnehmer, die nicht bis an ihre Grenzen gehen wollen, können die Erfolge eine nützliche Messlatte für Fortschritt und Abschluss sein.

Ihr dürft auf weitere Erfolge von beiden Enden dieses Spektrums gespannt sein, wenn wir die Schlachtzüge fortsetzen. Wenn ihr euch für einen guten Spieler haltet, dann könnt ihr es mit den Erfolgen beweisen.

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Jason Reynolds

Hi! Ich bin Jason Reynolds. Ich habe als Designer am Geistertal und als Design Lead an der Festung der Treuen gearbeitet.

Ich muss wohl nicht erwähnen, dass das Design eines Bosskampfes das Grundgerüst, ja gar die Seele dessen ist, was die Schlachtzüge zu dem macht, was sie sind. Ohne Design gibt es auch keinen Bosskampf. Logisch, oder? Interessant ist, dass Designs immer etwas in Richtungen abweichen, die am Anfang des Prozesses nicht vorgesehen waren oder gar nicht in Betracht gezogen wurden. Auf dem Papier lassen sich Bossangriffe und beabsichtigte Spielerstrategien scheinbar einfach entwerfen. Sobald man diese Designs dann in eine 3D-Umgebung überträgt, in der sich das Event in einer spielbaren Prototyp-Phase befindet und andere Spieler sich daran versuchen, hat sich das mit den brillanten Designs und Voraussagen in der Regel schnell wieder erledigt. Bei einem derartig komplexen Kampfsystem wie dem von Guild Wars 2 stellt das Ergebnis oftmals eine Verschärfung dar.

Eine der größten Herausforderungen dieses Berufs ist, Dinge schnell überarbeiten zu können. Eine weitere ist die Fähigkeit, die genaue Bedeutung der Aussage „Das macht keinen Spaß“ zu entschlüsseln. Natürlich ist auch ein Blick auf die Zukunft wichtig. Es hilft außerdem ungemein, wenn ein Spieler bis ins Kleinste ausführen kann, was genau ihm den Spaß an einem Bosskampf verdirbt. Diese zwei Dinge kommen jedoch eher selten vor. Bei der Weiterentwicklung eines Bosskampfes ist es unerlässlich, die Stimmungen und Emotionen, die man rüberbringen möchte, im Hinterkopf zu behalten. Gleichzeitig muss man die Mechaniken schnell überarbeiten, um sie zu verbessern. Man muss herausfinden, was funktioniert. Was nicht klappt, fliegt raus. Wenn man sich zu sehr einer bestimmten Mechanik verschreibt, behindert das oft den Prozess. Man sollte damit zurechtkommen, Dinge verwerfen zu müssen. Die Entwicklung von Bosskämpfen hält immer wieder neue Herausforderungen bereit. Es handelt sich um einen organischen Prozess. Je früher man das beherzigt, desto besser ist das für alle.

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Crystal Reid

Hallo, ich bin Crystal „Raid“ Reid. Als Lead für das Schlachtzug-Design war ich verantwortlich für das Geistertal und den Erlösungspass. Ich möchte heute darüber schreiben, wie wir durch die einzelnen Releases jedesmal schlauer werden.

Das Schlachtzug-Team befindet sich stets in einem Lernprozess. Wir verbringen viel Zeit damit, über die Dinge zu sprechen, die uns gelungen sind, und die, die uns nicht so gut gelungen sind. Dabei betrachten wir sie nicht nur aus der Perspektive des Teams, sondern fragen uns auch: „Was halten die Spieler von diesem Bosskampf?“ Bei jedem Release kann man etwas dazulernen.

Was die Vorproduktion angeht, haben wir zum Beispiel gelernt, dass das Gameplay bei frühen Bosskämpfen weniger individuellen Einsatz erfordern sollte. Stattdessen sollte der Fokus auf der Gruppe liegen. Der Kampf gegen Faultierion ist nach wie vor beliebt, allerdings hat dieser Boss die schlechtesten Siegchancen aller derzeit verfügbaren Schlachtzugbosse. Es ist schlichtweg zu leicht für Einzelspieler, den Schlachtzug abzuschließen. In Zukunft wollen wir uns verstärkt auf gruppenorientiertes Gameplay für Intro-Bosse konzentrieren und die Zahl der Aufgaben für einzelne Spieler dann mit der Zeit erhöhen.

Nach der Veröffentlichung der Schlachtzüge haben wir uns das Feedback der Spieler angesehen. Die Platzierung des ersten Schlachtzugeingangs in der Grasgrünen Schwelle war nicht so erfolgreich, wie wir angenommen hatten. Es war natürlich toll, dass der Schlachtzug mit einem Ort in der realen Spielwelt verbunden ist. Spieler, die sich an Meta-Events versuchen wollten, wurden jedoch zu sehr gestört. Die Einführung der Schlachtzug-Lobby und der LFG-Kategorie „Schlachtzüge“ war hier sehr hilfreich.

Wir werden den Schlachtzug-Inhalten, die wir für euch erstellen, natürlich einen Feinschliff verpassen und viele Nachbesprechungen abhalten, um herauszufinden, was wir verbessern können.

Nun, da wir bald den letzten der drei versprochenen Schlachtzugbereiche fürGuild Wars 2: Heart of Thorns veröffentlichen, amüsiert uns der Gedanke, dass die Entwicklung im Grunde genommen ähnlich wie das Spielen der Inhalte ist. Unser Team, dessen Mitglieder die unterschiedlichsten Fähigkeiten mitbringen, schloss sich zusammen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Wir hatten eine Strategie, aber manchmal haute es einfach nicht hin. Also haben wir weitergemacht. Wir sind an der Herausforderung gewachsen und haben Kämpfe abgeliefert, die euch hoffentlich viel Spaß bereiten werden. Davon hatten wir bei der Entwicklung nämlich jede Menge. Auch wenn dies noch nicht das Ende ist, ist uns allen klar, dass es zumindest das Ende des Anfangs war.

Wir sehen uns im Spiel!

Byron—@Winter_Minute
Teddy—@PaschBlue
Jason—@JasonArrr
Bobby—@BobbyStein

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

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