EntwicklerForen-Chat
Zusammenfassung: Foren-Chat im März
ArenaNet hat das angekündigte Projekt „Foren-Chat“ offiziell gestartet. Im englischen Forum gibt es einen komplett neuen Unterbereich, in dem ihr alle eure Fragen in neuen oder bereits zum Thema vorhandenen Threads stellen könnt. Das übergeordnete Thema für den Foren-Chat im März ist die neue Episode „Ein Fehler im System“.
Die Aktion läuft seit gestern Abend und wird bis Freitag Abend fortgesetzt. Die Fragen beantworten werden:
- Clayton Kisko, Team Lead: Episode 2
- Linsey Murdock, Lead Designer: Lebendige Welt
- Cameron Rich, Game Designer: Lebendige Welt
- Tom Abernathy, Narrative Director
- Jessica Price, Story Editor
Wir werden euch in diesem Beitrag die wichtigsten Punkte des Foren-Chats zusammenfassen, jedoch nicht auf jede einzelne Entwickler-Antwort eingehen. Manche Dinge werden sich im Vergleich zum AMA auf Reddit wiederholen, während andere Punkte vielleicht sowieso allgemein bekannt sind.
Allgemeines
- Ja, es gibt weitere Pläne um die Lebendige Welt belohnender zu machen. Die zwei Waffensets am Ende der Episode 1 sollten dafür bereits ein guter Indikator sein. Auch wenn Linsey einen Großteil der Arbeit an Matt Pennebaker abgegeben hat, arbeiten sie doch zusammen an der Weiterentwicklung, da sie direkt nebeneinander sitzen (Linsey Murdock)
- Die Diskussionen zur Lebendigen Welt Staffel 4 starteten im November 2016, wobei sich seitdem viel veränderte. Das Ziel war es frühzeitig die Richtung der Staffel festzusetzen, damit sich die Story besser anfühlt. Linseys Arbeit veränderte sich zwischen den Staffeln. Sie schaut nun darauf, dass das Gesamtbild passt. Das Team, das sich um die Episode Krisenherd gekümmert hat, war auch für die jetzige Episode zuständig (Linsey Murdock)
- Wenn ein Spielercharakter stirbt, dann gilt im Canon generell, dass er eher ausgeknockt wurde (bestimmte Stellen in der Story natürlich ausgenommen). Deshalb konnte man bei dem Bosskampf mit dem Golem auch sofort von den Olmakhan aufgehoben werden (Cameron Rich)
Allgemeines zur Episode
- Der Golem Boss in der Story hat sowohl negatives, als auch positives Feedback hervorgerufen. Abgesehen von ein paar Fehlern sind die Entwickler zufrieden mit dem Boss. Es gab Spieler, die sehr lange an ihm gerätselt haben und es gab einen Spieler, der den Boss in unter 60 Sekunden ohne ihn zu Buggen/Auszutricksen besiegt hat (Cameron Rich)
- Ja, die aneinandergereihten Story-Instanzen am Anfang der Episode waren etwas lang, aber es gab einfach viele wichtige Dinge, die erzählt werden mussten, bevor die neue Karte betreten werden konnte (Clayton Kisko)
Story
- Brahams Entwicklung ist interessant und hat einen langen Hintergrund. Er ist erst um die 22?, wuchs ohne Mutter auf, lernte sie kennen und verlor sie dann direkt wieder. Auch wenn es sich für uns lange anfühlt, für Braham ist der Tod der Mutter nicht lange her. Sein Verhalten gegenüber dem Kommandeur ist nicht fair, das steht außer Frage, aber mit 22 macht man noch einige Dummheiten. Trotzdem kam das in der Geschichte nicht richtig rüber, was die Entwickler nun etwas anpassen. Es wurde also sowohl auf das Feedback der Community bezüglich des Charakters gehört, als auch der eigentliche Plan mit seiner charakterlichen Entwicklung umgesetzt. Und das er sich nicht richtig entschuldigt, ist für einen 22jährigen auch nicht so überraschend (Zitat Jessica: I was crap at apologizing when I was 22) (Jessica Price)
- Der interne Canon für GW2 ist riesig, jedoch nicht in allen Bereichen. Es gibt Dinge, die bestimmte Mitarbeiter besonders mögen und ausführlich formuliert haben, aber es fehlen die Mitarbeiter, um das in allen Bereichen zu haben. Es gibt aber auch Nachteile an dem Canon: Manchmal werden Dinge in der Geschichte vorausgesetzt, die alle Mitarbeiter kennen, die aber vorher nie an die Öffentlichkeit kamen (Jessica Price)
Allgemeines zu Story-Instanzen
- Story-Bosse sind vor allem für Einzelspieler designt. Ein Großteil der Community spielt die Geschichte alleine, sodass eine skallierende Balance für 2, 3, 4 und 5 Spieler recht weit unten auf der Prioritätenliste steht. Wenn ihr also eine Story-Instanz in einer Gruppe abschließt, wird sie generell einfacher. Für Gruppencontent gibt es deshalb die offene Welt, Fraktale und Raids (Cameron Rich)
- Die generelle Idee bei Story-Instanzen ist, dass sie zwischen 10 und 15 Minuten dauern, während die finale Instanz zwischen 20 und 30 Minuten dauert. Natürlich gibt es immer Ausnahmen, aber das ist der allgemeine Plan (Cameron Rich)
- Wenn eine Story-Instanz erstellt wird, wird sie mit verschiedenen Klassen, verschiedenen Spezialisierungen, Rollen und auch unterschiedlicher Ausrüstung getestet. Es ist wichtig, dass jeder Spielspaß hat, sofern er ordentlich vorbereitet ist (Cameron Rich)
- Ja, die Entwickler planen mit spezifischen Dialogen für die unterschiedlichen Rassen, nur ist es nicht nur zusätzliche Arbeit für die Entwickler und Sprecher, sondern immer auch ein Fall fürs Budget (Jessica Price)
- Spieler/Fans können leider keine Sprechrollen übernehmen, da es bestimmte Guidelines gibt, an die sich gehalten werden muss. Manchmal machen die Entwickler selber lustige Geräusche (Lachen, Schreien, aber keine richtigen Wörter), weil dies das einzige ist, was unproblematisch eingebaut werden kann (Jessica Price)
- Auf die Frage, ob es jemals wieder unterschiedliche Entscheidungen und damit unterschiedliche Story-Instanzen geben wird, damit sich die Geschichte unseres Charakters wieder mehr personalisieren lässt, antwortete Jessica, dass die Entwickler eher angepasste Dialoge für die Rassen planen. Bei 5 Rassen, 10 Persönlichkeiten, 10 Hintergrund Geschichten und den vielen Entscheidungen in der Persönlichen Geschichte selber lässt sich sowas nur schwer umsetzen (Jessica Price)
Technisches
- Visual Noise (in diesem Fall vor allem zu viele Effekte bei Bosskämpfen) sind ein Problem in Guild Wars 2, dessen sich auch die Entwickler bewusst sind. Das Problem resultiert daraus, dass vor allem Effekte von Spielern lange bleiben und besondere Animationen ohne größere Wiederaufladezeit verwendet werden können, was in anderen Spielen häufig anders ist (da gibt es dann einen starken Effekt, der aber auch nur einmal pro Bosskampf genutzt werden kann). ArenaNet probiert das Problem über mehrere Wege zu lösen. Zum einen mit Gegnern mit weniger Effekten, zum anderen darüber, dass Spieler durch Events separiert werden (z.B. beim Rankenzorn oder im Widerstand des Drachen). Eine wirkliche Lösung gibt es jedoch nicht ohne grundlegende Änderungen am Spiel (Cameron Rich)
- Eine weitere Möglichkeit wäre dafür zu sorgen, dass die Effekte nicht mit der Größe eines Bosses skalieren. Dies wird sich intern angehen (Cameron Rich)