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WvW Zerg Fights – Die Grundschritte

Schritt 2: Die Eröffnung

Die Eröffnung

Gegner fangen

Dieser Teil hat den erheblichsten Einfluss auf den Ausgang eines Kampfes. Nachdem alle Macht haben, folgt der  Schleier vom Mesmer in Richtung der Gegner. Dieser gibt jedem Unsichtbarkeit, der hindurchläuft und macht es damit für den Gegner schwerer, zu reagieren. Anschließend folgen die  Statik Felder der Elementarmagier in der Mitte des gegnerischen Zergs. Teilweise wird dies mit  Lichtblitz kombiniert, um die Entfernung schneller zu überbrücken und einen größeren Überraschungseffekt zu erzielen. Das Feld zwingt den Gegner,  Stabilität zu nutzen, oder hält Spieler ohne Stabilität fest. Hiermit ziehen wir den Zerg auseinander und können einen kleineren und somit schwächeren Teil angreifen.

Die Nahkämpfer

Als Melee Klasse gibt es zwei Möglichkeiten, zum Gegner zu kommen (zusätzlich zur Portalbombe). Normal mit dem Kommandeur hinlaufen, oder  die Ansage „Leap in“. Hierbei werden Sprungfähigkeiten genutzt, oft 90 Grad nach rechts oder links, um überraschend an eine Stelle Schaden fahren zu können.

Hierfür nutzten die Krieger  Wilder Satz und die Wächter  Sprung des Glaubens. Nutzt dies als Eröffnung nur mit dem Zerg gemeinsam, andernfalls steht ihr alleine in den Gegnern und erhaltet viel Schaden. Sollte es von der Entfernung her passen, startet euren Sprung im Schleier. Dieser ist ein Lichtfeld und ihr erhaltet durch die Kombo Vergeltung (über die  Lichtaura). Nehmt in den Optionen „Automatisch Zielen“ auf jeden Fall raus, sonst springt ihr nicht in Laufrichtung, sondern zu einem zufällig Gegner. Wächter mit Hammer bzw. ohne Großschwert können beim Laufen oder Leap in durch  Umarmung des Eiferers Gegner auf 1200 Reichweite immobilisieren und damit das Statik Feld unterstützen.

Zusammenfassung Eröffnung

  •  Statik Feld (+  Lichtblitz) vom Elementarmagier
  •  Schleier vom Mesmer
  •  Wilder Satz vom Krieger
  •  Sprung des Glaubens vom Wächter
  •  Umarmung des Eiferers vom Wächter

DarkLight

Gamer seit immer, ansonsten Marius seit 1990. Ingame WvWler, Mesmer und Communitymensch spiele ich unter DarkLight.5148 oder oft 'Djirun Schwarzhand'. Auf Guildnews werde ich den WvW Teil etwas mehr beleben und Grundlagen Guides erstellen.

4 Kommentare

  1. „Außerdem sollten euch die Begrifflichkeiten im WvW schon bekannt sein. Hierzu könnt ihr in diesem Guide nachschlagen“

    Hi, der Link wäre nett.

    Ich finde den Guide als Überblick ganz gut, doch leider schaffe ich es nicht die Komplexität zu durchbrechen, weil mir das Timing fehlt. Wann macht welche Klasse was und wo positioniert sie sich? Welche Funktion haben sie genau? Mir fehlt leider ein Video, welche die Funktion veranschaulicht. Vielleicht reicht eine Klasse, um exemplarisch die Vorgehensweise zu beschreiben.

    Bisher bin ich immer nur im Zerg gelaufen und habe mich nur geärgert, wenn ich down war, ewig weit laufen zu müssen. Bisher war ich ausschließlich im WvW, wenn eine Sammlung oder ähnliches erfordert hat. Aber auch durch den Guide erschließt mir nicht, was der Kick ausmacht. Vielleicht liegt es daran, dass sich mir nicht erschließt, was das Ziel im WvW ist. Die komplette Karte zu erobern, bestimmte Postionen oder einen bestimmten Prozentsatz der Karte?

    1. Stimmt,  der Link wird noch nach gebessert.  Das Thema WvW ist recht umfangreich und in einem Guide nicht zu erfassen. Theoretisch dauert im WvW eine Runde eine Woche und wer am Ende die meisten Gefechtspunkte hat gewinnt. Praktisch kannst du dir eigene Ziele setzten. Manche wollen im 1vs1 gut sein, andere bestimmte Objekte halten, andere sich nur 30vs30 Prügeln. Schau was dir Spaß macht,  ähnlich wie im PvE

    2. Der Kick für die meisten ist zu einem das Gruppenspiel, sprich koordiniert mit einer großen Zahl Menschen spielen. Zum anderen ist der Wettbewerb vorhanden,  man spielt gegen Menschen die immer anders reagieren und nicht gegen NPC Scripte. Und bei Mensch vs Mensch spielt Taktik eine große Rolle

    3. Das allgemeine Ziel im WvW ist es, am Ende der Woche mit den meisten Punkte dazustehen.

      Rein rechnerisch bedeutet das, dass man im Durchschnitt mehr Punkte pro Tick machen muss als die Gegner, also etwas über 33% der Karte (±Bonuspunkte sowie Gefechte). Die gesamte Karte brauchst du also nicht erobern und wirst es bei halbwegs brauchbaren Matchups auch nicht schaffen.

      Kurzfristigere Ziele ergeben sich oft auch aus der Situation und den Gegnern. So kann es z.B. ziemlich befriedigend sein, eine Feste entweder gegen eine längere Belagerung zu halten oder umgekehrt nach einer längeren Belagerung dann doch einzunehmen.

      Zudem, wie DarkLight schon schrieb, kann man abstrakt eigene Ziele festlegen, z.B. sich auf Gildenfights spezialisieren und möglichst viele gegnerische Zergs zu zerlegen.

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