AMA

Mitschrift: AMA zu Lang Lebe der Lich

Zum Release einer neuen Lebendige Welt Episode trommelt ArenaNet jedes Mal einige der Entwickler zusammen um den Patch zu feiern und natürlich um die ein oder andere Frage zu beantworten. Das AMA diesmal hat sich aufgrund der Probleme mit dem Release der Episode „Lang Lebe der Lich“ etwas verzögert. Mit dabei waren:

  • Living World Team – Linsey Murdock, Jessica Price, Alina Chadwick, Nicholas Hernandez, Peter Fries, Alex Kain, Connor Fallon, Ester Sauter
  • Cinematics Team – Jason Byfield, Greg Bekken
  • Communications Team – Gaile Gray
  • Mounts Team – Matt Lambdin
  • Systems Design Team – Andrew McLeod
  • Current Activities Team – Joe Kimmes
  • Fractals Team – Jason Reynolds, Benjamin Arnold
  • VO Team – Eve Eschenbacher
  • Marketing Team – Lis Cardy, Mike Silbowitz, Julius Ekeroma

Das AMA ist nun vorbei und wir werden heute tagsüber Rechtschreibfehler und ähnliches noch korrigieren! Achtung, es können auch Spoiler enthalten sein!

Mike zu den Patch-Problemen

Als wir ursprünglich angekündigt hatten, dass die Episode später erscheint, war einiges von dem Content nicht stabil genug oder der Feinschliff war noch nicht da. Als wir uns sicher genug fühlten, gaben wir dem Marketing Team das Zeichen den Trailer zu veröffentlichen. Intern waren wir sehr aufgeregt und freuten uns auf den Release.

Am Morgen des Patches lief der erste Run der Episode mit dem internen QA-Team gut, bevor wir dann auch Spieler von außerhalb auf den Patch loslassen konnten. Schnell jedoch crashte die neue Karte in einer Art, die wir nicht auf den Stage-Environments hatten. Wenn die neue Karte crashte, nahm sie auch alle anderen Instanzen oder Karten auf dem Server mit. Um die Stabilität vom Rest des Spiels zu gewährleisten, isolierten wir die Karte, verhinderten damit aber auch, dass Spieler sie betreten konnten.

Den Rest des Tages verbrachten wir damit die Crash-Reports zu sichten, die uns jedoch falsche Daten gaben und damit auf Server-Probleme verwiesen. Es kostete uns einige Zeit zu begreifen, dass die Vergrößerung der Instanzen und die von uns kalkulierten Ressourcen dazu nicht korrekt waren und damit die Performance nicht sichergestellt war. Das System um uns vor Stabilitätsproblemen zu beschützen macht eine Annahme, die die Entwickler nicht gemacht hatten.

Nachdem wir über das Problem Bescheid wussten, rollten wir in der Nacht überall in der Welt neue Server aus, sodass wir das Spiel stabilisieren und den Spielern helfen konnten auf die neue Karte zu kommen. Wir haben außerdem einige Änderungen an der Content-Seite vorgenommen, um den Prozess zu unterstützen. Außerdem behalten wir weiter alle Anomalien in den Fehlermeldungen im Blick, damit sowas in der Zukunft nicht nochmal passiert.

Allgemeines

  • Ich schaue gerade was wir tun müssten um Tutorials wie zum Beispiel die Breakbar (Trotzigleiste) umzusetzen. Erwartet keine sofortigen Änderungen, da es noch in der Design-Phase ist und ein gutes Tutorial viele Tests und Voice Acting benötigt, um den Spielern wirklich etwas beizubringen. (Laevateinn)
  • So wie die Garderobe arbeitet ist es unwahrscheinlich, dass Accessoires hinzugefügt werden. Rückenteile sind in der Garderobe, weil sie ein eigenes Modell haben. Accessoires und Ringe haben das nicht. Selbiges gilt für Juwelen und Ringe mit Infusionen. Ich hätte aber gerne eine Lösung für Legendäre Schmuckstücke (An- und Ausschalten der Effekte, Möglichkeiten diese für weitere Charaktere zu verdienen), aber das wird nicht über die Garderobe gelöst. (AndrewM)
  • Es ist hart den Kommandeur in die gleiche Richtung zu schicken, obwohl es fünf unterschiedliche Rassen und dann jeweils noch zwei Geschlechter gibt. Wir haben intern einen Witz, dass jedes Mal wenn wir eine Spieler-Textzeile entfernen, ein Engel einen Flügel bekommt, weil wir eigentlich 10 Textzeilen entfernen und wir außerdem immer über den Zeilen-Counter hinaus kommen und immer wieder Dinge rausschneiden müssen, die wir eigentlich lieben. Was die Tatsache angeht für jede Klasse/Persönliche Entscheidung/Charakter-Optionen einen eigenen Text: Es geht nicht. Wir würden gerne, aber es ist teuer genug 10 Versionen davon zu haben. (Jessica Price)
  • Änderungen am Glück, um den Gegenstand auch später nützlich zu machen, sind sehr weit unten auf der Prioritätenliste, da viele Spieler noch nicht am Maximum angekommen sind. Aber ja, es sollte Änderungen an dem System geben. (Laevateinn)
  • Generell soll die Geschichte für den Großteil der Spielerschaft machbar sein. Kein Spieler soll vom Fortschritt der Story ausgeschlossen sein. Erfolge sollen dann dazu da sein, den vorhandenen Content etwas schwerer zu gestalten. Darum werden Bosse in der Geschichte nicht zurückgesetzt, wenn wir sterben, da dies sehr frustrierend sein kann. (Mike Z)

Rollkäfer

  • Petey wird im Rest der Staffel nicht vergessen werden. (MattP)
  • Es ist aktuell geplant, dass zum Zerstören der Wände auch die Angriffsfertigkeit vom Rollkäfer verwendet werden kann. (Joelh)
  • Ich würde gerne Rollkäfer-Rennen in Zentral Tyria einfügen. Es könnte immer etwas dabei schief gehen, was die Rennen verhindert, und ich brauche Zeit, um das richtig zu machen, aber es ist „very much on the table“. (Laevateinn)
  • Seit dem Release des Rollkäfers haben einige Spieler gefragt, ob wir Skins nachträglich zu den bereits vorhandenen Sets (z.B. Gebrandmarkte oder Erweckte) ins Spiel bringen. Wir werden keine Skins zu den bereits vorhanden Paketen hinzufügen. Es wird jedoch neue Skins im Edelsteinshop geben. (Lis)

Lebendige Welt

  • Wir haben schon Änderungen an Gandara vorgenommen, um den Spielern bessere Belohnungen zu geben. Wir reden außerdem weiterhin über verschiedene Optionen, um die Karte voranzubringen. Leider habe ich nichts konkretes, was ich euch jetzt mitteilen könnte. (Mike Z)
  • Ein Grund, weshalb man Gandara nicht vollständig sehen kann, ist die Zeit, die es gekostet hätte, die Festung zu designen. Wenn Spieler aus der Karte ausbrechen, sieht man gut, dass das meiste in Gandara nicht detailliert ist. (Mike Z)
  • Die FTG-Türme sind nur für die Karte designt. Am Anfang gab es mehr Integration in die Story, aber manches davon ging verloren. Wir hatten die Diskussion die Türme auch auf anderen Karten zu erlauben, aber es war zu spät, um das ausführlich zu testen. Wir diskutieren aber darüber, ob man die Konstruktion in der Zukunft noch verwenden kann. (MattP)
  • Die Reaktionen auf die kleinen Lore-Informationen zum Legendary Verdarach waren sehr positiv. Ich würde sowas gerne für die kommenden Legendaries machen und, falls das Interesse besteht, auch für bereits vorhandene. (Laevanteinn)

Story

  • Joko kann Erweckte erzeugen, die von der Skarabäen-Seuche getötet wurden. Es kann also einen „frischen“ Erweckten geben, der trotzdem noch durch Skarabäen verseucht ist. Wenn Joko einige Zeit warten würde, würden die Skarabäen weiterziehen, denn sie nisten sich nicht in toten Körpern ein. Deshalb würden sie auch keinen neuen Erweckten infizieren. (Jessica Price)
  • Uns war wichtig Joko nicht einfach hängen zu lassen nach Path of Fire, obwohl unser Hauptgegner nach PoF eigentlich Kralkatorrik ist. Es gibt verschiedene Gründe, die ich nicht spoilern werde, warum Joko nicht Hauptgegner der gesamten Staffel der Lebendigen Welt sein kann. [..]Bei der Planung um Jokos Ausscheiden, war uns wichtig, dem Kommandeur so mitzuteilen, dass er, trotz seiner guten Absichten, einige Dinge schlimmer gemacht hat. Joko war der richtige Charakter, um dies zu tun. Es wird jedoch deutlich uninteressanter im Story-Telling, wenn man jemanden an einen Stuhl binden kann und die Antworten aus ihm rausprügelt und damit alle Plots aufgelöst werden. Die Herausforderung war also: Wie bekommen wir Joko dazu uns zum Nachdenken zu bringen, ohne das er alle unsere Fragen zur gesamten Geschichte beantwortet?
    • Außerdem standen wir in dieser Episode auch vor der Herausforderung Aurene weiterzuentwickeln. Sie ist kein Haustier, sie ist ein Drache. Eine wichtige Frage in unserer Beziehung zu Aurene ist: Wie viel verstehen wir von dem Drachen und sind wir in der Lage sie zu lieben und ihr zu vertrauen? Das ist passenderweise auch eine Frage, die sich viele Eltern stellen, denn jedes Kind ist eine eigene Person.
    • Wir hatten also die Situation, dass Joko etwas erzählen soll und mussten ihn gleichzeitig als Gegner ausschalten. So entstand dann dann dieses Ende. (Jessica Price)
      • Anmerkung Guildnews: Wir haben den Text sehr stark gekürzt und empfehlen euch in das Original zu schauen!

Raids und Fraktale

  • Wir haben instanzierten Content für euch auf dem Weg. Wir können nicht den exakten Termin sagen, aber ich kann euch verraten, dass der nächste Raid-Wing so gut wie fertig ist. Wir warten aktuell nur noch auf die letzten Entwicklungs-Stufen, Voice Over zum Beispiel. (Jason)
  • Das Raid- und das Fraktal-Team ist ein gemeinsames Team, das an zwei unterschiedlichen Projekten arbeitet. Unsere Veröffentlichungen sind aktuell in die Lebendige Welt integriert. Ihr werdet den nächsten Raid-Release vor dem nächsten Fraktal-Release erleben, so haben wir unsere Entwicklung gestaffelt. (Jason)
  • Ich kann keine exakten Zahlen geben, aber der dritte Raid-Wing für diese Season ist bereits in der frühen Entwicklung (Jason)
  • Wir planen ein Fraktal alle zwei Episoden der Lebendigen Welt. Dieses Fraktal hatte einen kleineren Umfang und brauchte so nicht das volle Aufgebot der Entwickler. Wir entwickeln bereits das nächste Fraktal und auch Änderungen an den Instabilitäten, die wir hoffentlich zusammen und eventuell mit einem weiteren Rework veröffentlichen können. Herausforderungsmodi sind nicht für alle, sondern nur für besondere Fraktale geplant. (Ben)
    • Wir haben Zahlen zu den Spielern der Herausforderungmodi und Spielern, die den Modus nicht benutzen. Speziell bei den Fraktalen mit den Herausforderungsmodi war die Verteilung beim letzten Blick: 10-15% der Spieler machen den CM, 85-90% machen nur regulär das T4-Fraktal. (Ben)
  • Wir würden die 25 unterschiedlichen Fraktale ins Spiel bringen und um ehrlich zu sein haben wir keine konkreten Pläne, was danach passiert. Wir werden natürlich alles tun, um die Fraktale auch danach zu verbessern. (Ben)
  • Wir haben mal an einem kompetitiven Fraktal-System gearbeitet, aber wir haben es gestrichen, da es zu viel Zeit von der eigentlichen Entwicklung der Fraktale abgezogen hat. (Ben)

PvP und WvW

  • Wir planen einen angepassten Skin für die legendäre Rüstung im PvP, aber ich würde es niemals mit der legendären Rüstung aus dem PvE vergleichen. (BenP)
  • Eine Überarbeitung von Stronghold wird intern diskutiert. Wir haben Pläne, aber die haben keine hohe Priorität aktuell. (BenP)
  • Wir haben mehrere neue Karten in Planung: Eine Wüsten-Eroberungs-Karte, zwei kleine Arena-Karten und eine große Karte für Selbsterstellte Arenen.  (BenP)
    • Die Wüsten-Karte ist größtenteils fertig. Wir haben aktuell intere Playtests auf ihr. Wir haben eine nette sekundäre Mechanik, die jedoch ein bisschen komplexer ist und Feintuning braucht. (BenP)
  • Wir haben keine Pläne für neue Spielmodi abseits von speziellen Turnieren. (BenP)

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

9 Kommentare

  1. das die beiden teams zusammen arbeiten wurde ja schon öfter gesagt aber das es ein team ist + das was da sonst noch gesagt wurde hört es sich so an als ob alle am raids bauen und ab und an mal 1-2 wochen am fraktal gearbeitet wird anders lässt es sich nicht erklären warum nur noch fraktale mit kleineren umfang machen. man sieht es ja jetzt schon ein boss recht, einer links und der endboss gradeaus fertig war das 10 min fraktal

  2. „Es wird jedoch deutlich uninteressanter im Story-Telling, wenn man jemanden an einen Stuhl binden kann und die Antworten aus ihm rausprügelt und damit alle Plots aufgelöst werden. Die Herausforderung war also: Wie bekommen wir Joko dazu uns zum Nachdenken zu bringen, ohne das er alle unsere Fragen zur gesamten Geschichte beantwortet?“ Und genau deshalb muss ich auch Aliriccas Meinung zum Ende Jokos einfach hier mal mitziehen, denn ich fand sie von Anfang an sehr, ich wills mal freundlich ausdrücken, „fanboy-behaftet“.

    Klar wäre es besser gewesen, Joko zu verhaften/festzusetzen, evtl. hätte man dieses Unterfangen auch einbauen können, im Versuch, bevor er durch Aurene gefressen wird, aber es war besser, Joko abnippeln zu lassen, bevor er Infos herausposaunt, die man evtl. einfach noch nicht herausgeben will (klingt jetzt sehr schlecht formuliert, aber ihr wisst denke ich, was ich meine). Dann aber genau das als Kritikpunkt anzusetzen, dass Joko nicht einfahc mal etliche Geheimnisse enthüllt, fand ich echt schwach.

  3. Wurde auch was dazu egsagt, warum die Entwicklung der Episode so deutlich länger gedauert hat als sonst? (Und anscheinend doch einige Dinge noch nicht ganz fertig waren, die nun nachgeliefert werden sollen.)
    Liegt es allein am Rollkäfer?

    Und @Sputti:
    Wo genau ist im Abschnitt „PvP und WvW“ der Punkt fürs WvW? Sehe da keinen WvW-Bezug, scheint alles nur PvP zu betreffen.

  4. [Ich schaue gerade was wir tun müssten um Tutorials wie zum Beispiel die Breakbar (Trotzigleiste) umzusetzen]

    Das finde ich super!!!
    Ich hoffe das generelle mal was umgearbeitet wird am tutorial system und am besten direkt da rein machen wo die charaktäre starten in der kleinen Instanz wo jeder ist, wo dogen, break bar usw usw erklärt wird.
    Wäre mal ein großes Plus für mich.

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