Lore am Sonntag: Bastion der Bußfertigen
In dieser neuen Ausgabe der Lore am Sonntag gehen wir genauer auf die Geschichte des neuen Raids „Bastion der Bußfertigen“ ein. Einige Spieler werden diesen Teil der Geschichte wahrscheinlich erstmal nicht erleben, weswegen wir möglichst ausführlich auf diese eingehen möchten. Wir berichten dabei über die Position des Ortes, die Gegner, die Gefangenen und natürlich auch über das Ende des Raids. Die Bastion erzählt dabei eine Geschichte, die zwar einige Spekulationen zu und auch einige Zweige offen lässt, jedoch im Großen und Ganzen einen Anfang und ein striktes Ende hat.
Der Ort des Raids
Die Bastion der Bußfertigen befindet sich etwas versteckt in den Wald-Kaskaden im Norden der Karte und damit nicht weit entfernt von der Janthir-Bucht. Das Gebiet rund um diese Bucht wird hauptsächlich mit dem Weißen Mantel und den Mursaat in Verbindung gebracht. Saul D’Alessio, Gründer des Weißen Mantels, wurde seinerzeit aus Kryta verbannt und fand seinen Weg zu den Janthir-Inseln. Dort begegnete er in einer Stadt mit hohen Türmen den Mursaat und begann diese zu vergöttern.
Der gesamte Raid befindet sich unterirdisch und während wir zu Beginn noch über grüne Flächen und durch einen Wasserfall laufen, wird das Gebiet sehr schnell düster und wir erreichen ein Gebäudekomplex, welcher in Teilen zerstört wurde. Unsere Raid-Gruppe wird dabei wieder von Glenna, einer Asura, die man auch schon aus den Flügeln vorher kennt, begleitet.
Das Auge von Janthir
Direkt bei Cairn, dem ersten Boss des Raids, treffen wir auf das Auge von Janthir. Dabei handelt es sich um ein Wesen, welches in der Vergangenheit vor allem dazu eingesetzt wurde, Personen mit einer Begabung für Magie zu finden. Die Mursaat fürchteten das Eintreffen der Flammensucher-Prophezeiung, die von Glint vor über 1.000 Jahren aufgestellt wurde. Sie besagte, dass eine Person mit dem Zepter von Orr die Titanen befreien und den Mursaat damit ein Ende bereiten würde.
Vorsorglich versuchten die Mursaat zusammen mit dem Weißen Mantel alle Personen auszuschalten, auf die die Prophezeiung zutreffen könnte. So rekrutierten die Mäntel mit Hilfe des Auges alle „Auserwählten“ und brachten sie danach in den Blutsteinsumpf. Während die auserwählten Personen dachten, dass sie von nun an eine besondere Position im Mantel bekämen, wurden sie stattdessen auf dem Blutstein geopfert. Einige dieser Seelen trifft man als Geister in den Events im Blutsteinsumpf in Guild Wars 2.
Das Auge von Janthir scheint in der heutigen Zeit eher als einer Art Aufseher in der Bastion zu fungieren. Es überwacht alle Vorkommnisse und begleitet uns von Boss zu Boss. Im letzten Kampf gegen den Boss Deimos greift es sogar aktiv in den Kampf ein und versucht uns in einer andere Welt zu zerren.
Cairn
Cairn, der Unnachgiebige, spielt für die Raid-Geschichte keine große Rolle. Er wirkt wie ein erster Sicherheitsmechanismus, der Fremde vom Betreten des Gebäudes abhalten soll. Auffällig sind bei ihm nur die „Sternen-Effekte“, die wir ansonsten vor allem von der legendären Waffe Dünsternis kennen. Diese sind deshalb interessant, da die Mursaat mit der Nähe zu den Nebeln in Verbindung stehen. Angeblich sind sie in der Lage zwischen dieser Welt und den Nebeln frei hin und her zu wechseln.
Das Gefängnis
Nach dem Sieg über Cairn betreten wir das Gefängnis, einen Ort, an dem man verschiedene Zellen, Leichen und vor allem viel Zerstörung antrifft. Unter den Leichen befinden sich dabei nicht nur Menschen, sondern auch Jotun, Krait und andere Rassen. Glenna und unser Charakter stellen dabei in mehreren Dialogen fest, dass die Zerstörung des Gefängnisses auf keiner natürlichen Ursache (z.B. einem Erdbeben) beruht.
Wir kommen zu dem Schluss, dass eine große und vor allem mit Speeren bewaffnete Kreatur den Trakt angegriffen haben muss. Die meisten Leichen an diesem Ort wurden präzise von Speeren durchbohrt. Im weiteren Verlauf stellt sich dann heraus, dass die angreifende Kreatur vermutlich der dritte Boss Samarog war.
Die Aufseher
Die zwei folgenden Bosse tragen den Namen Mursaat-Aufseher und Samarog, der auch den Beinahmen „Der Aufseher“ trägt. Beim Mursaat-Aufseher handelt es sich mehr um einen Sicherheitsmechanismus, der mit einer Art Rätsel-Spiel verbunden ist. Die Kreatur selbst macht keinen Schaden, jedoch werden die Böden regelmäßig mit Stacheln attackiert und Statuen bewegen sich von einem Ende des Raums zum anderen. Der Kampf gleicht eher einem Schachspiel, als einem tatsächlichen Boss-Encounter.
Der dritte Boss Samarog hingegen ist eine riesige, dämonische Kreatur, die mit Speeren bewaffnet das Voranschreiten unserer Gruppe verhindern soll. Er war selbst einmal ein Gefangener der Mursaat, wurde jedoch später zu einem Wächter des Gefängnisses. Im Kampf beschwört er dabei Guldhem, einen Jotun, und Rigom, einen Mensch. Beide erzählen uns, dass sie ebenfalls Gefangene waren. Samarog hatte die Aufgabe keine Lebewesen in das Gefängnis hinein zu lassen. Er scheint in Abwesenheit der Mursaat seine Arbeit zu ernst genommen zu haben und hat daraufhin auch die Gefangenen selber ausgelöscht.
Einzig Guldhem und Rigom nahm er an sich und versklavte diese. Sie wollen eigentlich nicht gegen uns kämpfen, haben jedoch keine andere Wahl, da Samarog die volle Kontrolle über das Verhalten der beiden hat. Der Jotun ist interessanterweise in der Lage sich anständig mit uns zu unterhalten, was den Verdacht nahe legt, dass er noch in der Blütezeit der Jotun gefangen genommen wurde. Damals nutzten die Riesen die Magie und waren eine der hochentwickelsten Rassen Tyrias.
Nach dem Erwachen der Drachen vor mehr als 2.000 Jahren schworen die Jotun jedoch der Magie ab und wurden nach und nach zu der ungehobelten Rasse, die wir heute kennen. Dies ist der erste Hinweis darauf, dass Kreaturen voraussichtlich länger in der Bastion der Bußfertigen leben können, als eigentlich für sie vorgesehen ist.
Die andere Welt
Zu Beginn des Bosskampfes mit Deimos, dem vierten und damit letzten Boss des Raids, sehen wir in der Mitte lediglich einen angeketteten Gefangenen. Seine Ketten können wir jedoch in unserer Welt nicht sprengen, weswegen uns das Auge von Janthir in eine Parallelwelt schickt, in der es diese Plattform und diese Ketten ebenfalls gibt. Über diese Parallelwelt können wir nur spekulieren. Es könnte sich dabei um einen Ort in den Nebeln handeln, da die Mursaat eine Verbindung dorthin haben. Es könnte aber auch so etwas wie die Unterwelt, das Reich der Qual oder eine andere Domäne gewesen sein.
Saul D’Alessio
Mit dem Sprengen der Ketten in der anderen Welt befreien wir Saul D’Alessio aus seiner Gefangenschaft und befreien damit gleichzeitig seinen Bewacher, Deimos. Während des Kampfes wird uns bewusst, dass die beiden sich kennen und eine Art Verbindung während der Gefangenschaft Sauls hatten. Gleichzeitig erzählt Saul uns während des Kampfes von seiner Vergangenheit, in der er spielte, trank, sich verschuldete und am Ende zum Dieb wurde.
Passenderweise kämpft man in der Parallelwelt beim Erreichen von 75%, 50% und 25% von Deimos‘ Lebenspunkten auch gegen Saul den Dieb, Saul den Glücksspieler und Saul den Trinker, jeweils mit besonderen und zu seiner Sünde passenden Fertigkeiten (als Glücksspieler versteckt er sich hinter drei anderen Schatten, als Trinker teleportiert er Spieler zufällig hin und her). Während des Kampfes erscheinen auch immer wieder die Geister Gier und Stolz, die bei einer Berührung mit dem verbündeten Saul in der richten Welt Schaden anrichten.
Nach dem Sieg über Deimos verschwindet das Auge von Janthir aus der Bastion der Bußfertigen und Glenna spekuliert, dass es sich zu den Janthir-Inseln zurückgezogen haben könnte. Mit dem Verschwinden des Auges beginnt jedoch der Sterbeprozess von Saul D’Alessio. Das Auge hatte ihn nach der Gefangennahme durch die Mursaat 250 Jahre lang am Leben gehalten. In der Endsequenz erzählt er uns, dass er nach dem Sieg über die Charr und dem Gemetzel an den eigenen Leuten das Vertrauen in die Mursaat verloren hatte.
Alles, was die mit der Gefangenschaft erreichen wollten, war der Gehorsam von Saul. Sie versuchten ihn zu ihrer Marionette zu machen. Am Ende haben wir mit diesem Raid Saul von seinem Leiden erlöst. Glenna und der Spieler kommen überein, dass man den Tod Sauls zwar von der Abtei untersuchen und dort erwähnen sollte, jedoch kein größeres Aufsehen darum entstehen soll, erst recht nicht bei der aktuellen Situation mit dem Mantel in Kryta.
Abschluss-Sequenz des Raids
Lore am Sonntag gelesen von Advance
Sehr schöner Artikel.
Anmerkung: Bei dem schuppigen Gefangenen handelt es sich wahrscheinlich eher um einen Vergessenen als einen Krait.