News

Gemeinsame Entwicklung PvE

ArenaNet hat vor einiger Zeit auch die deutsche Community mit in die Weiterentwicklung von Guild Wars 2 einbezogen und uns die Möglichkeit gegeben, unsere Träume und Wünsche mit den Entwicklern zu teilen. Dazu gab es zu jedem Bereich (PvE, PvP, WvW) einen Thread, in dem ihr wichtige Punkte anbringen konntet (wir berichteten).

Heute wurden im deutschen Forum die Antworten der Entwickler veröffentlicht. Die entsprechenden Antworten von Chris Whitside und Bobby Stein zur Lebendigen Geschichte findet ihr im offiziellen Forum oder in dieser News:

F: Die Community fragt sich, wie es mit Scarlets Geschichte weitergeht. Könnt ihr uns dazu etwas sagen?

Bobby Stein: Scarlet ist verrückt. Es gibt einen Grund für ihren Wahnsinn, aber den haben wir noch nicht verraten. Vielleicht hätte es besser zu ihrer Figur gepasst, wenn wir das irgendwo bei ihrer Einführung schon gezeigt hätten. Aber das war eine bewusste Entscheidung, um ihre Charakterentwicklung über mehrere Spiel-Builds hinweg auszuweiten. Da kein Außenstehender weiß, was noch alles kommt, kann ich den Eindruck verstehen, dass sie „eindimensional“ sei, und ihre Macht nur ein bequemer Kniff ist. Wir sind uns dieser Wahrnehmung bewusst und glauben, dass künftige Inhalte ihren Charakter vielschichtiger machen werden. Es wäre möglicherweise besser gewesen, jeden Storybogen nach dem Beginn erst zu Ende zu führen, bevor man einen neuen einführt. Zum Abschluss des Scarlet-Bogens soll jedenfalls so viel aufgeklärt sein wie möglich. (Ja, es wird einen Abschluss geben.) Und zu diesem Abschluss kann ich im Moment nur sagen, dass er bereits in Planung ist. Ihr müsst einfach abwarten.

Chris Whiteside: Die Wahrheit ist, dass wir schon seit einiger Zeit ein episches Ende für Scarlets Geschichte planen. Ich würde wirklich gerne mehr erzählen, aber das wäre ein zu großer Spoiler.

F: Was ist mit Drachen? Habt ihr die vergessen?

Bobby Stein: Sie sind ein Kernelement des Spiels, und wir haben sie nicht vergessen. Ich kann allerdings nicht sagen, wann wir uns ihnen wieder widmen werden – nur, dass es geschehen wird. Wir haben da einen Plan …

F: Dann hat die Lebendige Welt also nichts mit der Historie von GW1 zu tun?

Bobby Stein: Zum Thema GW1-Historie in der Lebendigen Welt kann ich nur sagen, dass wir uns GW momentan sehr genau ansehen und die losen Fäden heraussuchen, die wir weiterführen möchten.

F: Werden alle Storys, die noch nicht zu Ende geführt sind, einen Abschluss bekommen?

Bobby Stein: Das eigentliche Ziel war, mehrere Handlungsstränge gleichzeitig zu haben, so wie in modernen Fernsehserien. Während eine wöchentliche Serie aber 20 bis 40 Minuten Zeit hat, um das zu bewerkstelligen, haben wir vielleicht die Hälfte (oder sogar weniger). Nach einigen Veröffentlichungen hatten wir das Gefühl, dass es zahlreiche offene Handlungsstränge gab, von denen ihr als Spieler nicht wissen konntet, welche nun einen Abschluss bekommen würden. […] Das Positive daran ist, dass wir durchaus wissen, was wir eingeführt, aber noch nicht abgeschlossen haben.

Chris Whiteside: Wir suchen außerdem nach Methoden, Hintergrundstory und -wissen im Spiel besser zu kommunizieren.

F: Werdet ihr weiterhin alle zwei Wochen Inhalte veröffentlichen? Strebt ihr denn keine größeren Veröffentlichungen an?

Bobby Stein: Eine der Herausforderungen der zweiwöchentlichen Erscheinungsweise besteht darin, dass die Menge des Inhalts für die einzelnen Veröffentlichungen begrenzt ist. […] Wir sind dabei auf das Problem gestoßen, dass wir eine größere Anzahl von NSCs brauchten, um allen spielbaren Völkern gerecht zu werden, die dann wiederum Inhalte benötigen, in denen sie vorkommen. So ein Aufbau erfordert Zeit und bringt jede Menge langfristige Entwicklungsarbeit mit sich.

Chris Whiteside: Uns geht es vor allem um Qualität. Unserer Ansicht nach schließen sich Veröffentlichungshäufigkeit und hohe Qualität nicht aus, und wir werden weiterhin daran arbeiten, das auch umzusetzen. Sollten wir das Gefühl bekommen, diese Balance nicht halten zu können, werden wir natürlich entsprechende Änderungen vornehmen, wie bei allem. Derzeit lautet der Plan jedenfalls, diese Häufigkeit beizubehalten.

F: Es dauert sehr lange, Erfolge zu erringen, und die Belohnungen wiegen die Mühe nicht auf. 

Chris Whiteside: Ich gebe zu, dass die Erfolge zu zeitaufwendig sind, und wir haben bereits Schritte eingeleitet, um daran etwas zu ändern. Dies gilt sowohl für den Zeitaufwand, als auch für die Struktur sich wiederholender Erfolge. Und auch beim Thema Belohnungen in der Lebendigen Welt stimme ich zu, dass wir stärker darauf achten sollten, dass die investierte Zeit der Belohnung entspricht. Die verschiedenen Belohnungstypen erfordern auch auf unserer Seite unterschiedlich viel Zeit, und wir werden unsere Belohnungsverteilung besser organisieren, damit Spieler in Zukunft mehr Vielfalt bekommen.

F: Werdet ihr Änderungen vornehmen, die für die LW größere Bedeutung haben?

Chris Whiteside: Aber hallo! Damit eine Änderung Bedeutung erhält, muss sie den Alltag des Spielers beeinflussen, und das ist der Kern unserer Design-Philosophie in diesem Bereich. Die Spieler sollen die Welt formen (physikalisch und im Rahmen einer sich entwickelnden Historie).

F: Mit dem Turm der Albträume kamen Gameplay-Erweiterungen, die über die LW eingeführt wurden (z. B. Heilfertigkeit). Wird es davon mehr geben?

Chris Whiteside: Wir würden die Bindung der Spieler an die Story über den Gameplay-Weg zukünftig gerne intensivieren.

F: Habt ihr darüber nachgedacht, Szenarien für das Scheitern in die Story einzubauen? Die daraus resultierenden Konsequenzen könnten doch großartige neue Ereignisketten auslösen.

Bobby Stein: Uns sind im Moment technische Grenzen gesetzt, die eine derart einschneidende Änderung unmöglich machen, weil sie die Abhängigkeiten der Charaktergeschichte aufbrechen würde. Solange wir kein System haben, in dem die zeitlichen Abläufe der Storys von Charaktergeschichte und Lebendiger Welt getrennt sind, kann es bestimmte Änderungen in der offenen Welt einfach nicht geben.

Chris Whiteside: Wir reden intern schon seit einer Weile über positive und negative Konsequenzen von Erfolg oder Scheitern bei Aktivitäten und Herausforderungen im Spiel, vor allem bei Events. Das ist im Moment zwar nur Brainstorming, gleichzeitig aber die natürliche Evolution unserer aktuellen Plattform.

F: Es gab viele interessante neue Inhalte, die dann aber wieder aus dem Spiel entfernt wurden. Warum so viele vorübergehende Inhalte?

Chris Whiteside: Ich bin durchaus für weniger vorübergehende Inhalte in Bereichen, bei denen das Sinn macht. Eine sich entwickelnde Welt ist von Natur aus dem Wandel von Raum und Zeit unterworfen, also kontextuell gebunden, aber das sollte nicht den Großteil der Inhalte ausmachen. Wir haben daran gearbeitet, mehr permanente Inhalte zu entwickeln und werden das auch weiterhin tun.

F: Habt ihr schon mal über Phasing nachgedacht?

Colin Johanson: Einer unserer wichtigsten Grundsätze bei GW2 war von Anfang an, dass die Ereignisse in der Welt für alle stattfinden, und dass sie auch alle gemeinsam erleben. Ich sage nicht, dass Phasing etwas Schlechtes ist, aber angesichts der eben genannten Maßgabe passt es nicht zu GW2. Das gilt vor allem für Erlebnisse in der offenen Welt und bedeutet nicht, dass wir so etwas wie Rückblicke in die Vergangenheit oder instanzierte Momente („Phasing“) auf der eigenen Zeitschiene in der Lebendigen Welt nicht machen können.

F: Wie behalten wir dabei den Überblick über die Story?
Bobby Stein: Wir entwickeln gerade ein anderes System, das potenziell die Zeitschienen sortieren und andere Mechanismen zur Verbesserung der LW-Veröffentlichungen bereitstellen kann, aber bis dafür kein spezifischer Build bestätigt ist, kann ich dazu nicht mehr sagen.

F: Was kommt als Nächstes?
Bobby Stein: Wir haben für die nächsten Veröffentlichungen einiges geplant, damit der Spieler sich mehr als Fahrer und weniger als Passagier fühlt, aber bitte vergesst nicht, dass es vom Konzept bis zur Fertigstellung von Inhalten bis zu vier Monate dauern kann.

DarxMaster

Darx (since 1989), ist ein Zocker, seit er weiß wie ein Einschaltknopf funktioniert und mit Nightfall rückte das Guild Wars-Franchise in das Zentrum seines digitalen Daseins. Seit 2015 als Redakteur bei GuildNews übernahm er offenbar Anfang 2020 die Leitung der Seite. Verrückte Welt! (in game: DarxMaster.3819)

Schreibe einen Kommentar

Schaltfläche "Zurück zum Anfang"