WvW

Ergebnis: WvW-Abstimmung – Priorisierung für das nächste Projekt

Update: Die Umfrage zur Priorisierung in der WvW-Entwicklung ist beendet. In der vergangenen Nacht wurde das Ergebnis bekannt gegeben. Die Entscheidung fiel auf die Verbesserung der Punktevergabe. Man wird sich also zunächst auf Dinge wie neue Belohnungen und Verbesserung der Gefechts-UI konzentrieren.

Forenbeitrag

Die Abstimmung ist beendet! Das Ergebnis lautet wie folgt:
60,1 % Verbesserungen bei der Punktevergabe im WvW – Phase 2
39,9 % Verbesserungen beim Matchmaking im WvW
Das nächste Hauptziel des WvW-Teams wird es also sein, Gefechten neue Belohnungen hinzuzufügen und das Gefechts-UI zu verbessern. Vielen Dank für eure Teilnahme!

News: ArenaNet hat eine neue Umfrage zum Welt gegen Welt veröffentlicht, in der es um die weiteren Schritte der Veränderungen im WvW geht. Zu Auswahl stehen dabei zwei Optionen von denen die umgesetzt wird, die eine höhere Zahl der Stimmen erreicht. Die erste Option beschäftigt sich dabei mit Veränderungen im Matchmaking, während sich die zweite Option sich um Verbesserungen bei der Punktevergabe kümmert.

Die folgenden Punkte gehören zu einer Verbesserung des Matchmakings:

  • Das Ersetzen von Glicko durch ein „1 Aufstieg, 1 Abstieg“-System
  • Die Welt, die das Match gewinnt, steigt einen Rang auf. Die unterlegene Welt steigt einen Rang ab.
  • Das „1 Aufstieg, 1 Abstieg“-System wäre ein Test. Wir könnten es jederzeit deaktivieren und zum Glicko-System zurückkehren.

Folgende Punkte gehören zur Verbesserung der Punktevergabe:

  • Die Einführung von Belohnungen für Gefechte und möglicherweise auch für Matches
  • Bereinigung/Verbesserungen des Gefechts-UI

Nach aktuellem Stand (01.11. um 10:12 Uhr) führt die Verbesserung der Punktevergabe mit 60,5%. Hier könnt ihr euch zur Umfrage begeben und über diesen Link könnt ihr euch direkt das Ergebnis ansehen.

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

4 Kommentare

  1. Sowohl als auch…

    Wichtig wäre mAn aber derzeit dass die Reichweite von platzierbaren Kanonen verringert und die von Balisten ggf leicht erhöht wird…

    …wobei viele Leute dort vermutlich selbst dann für nicht implementieren stimmen würden, wenn die derzeitigen Probleme behoben werden, da sie sich schonmal drauf eingeschossen haben das Kanonen  blöd seien (Reperaturhämmer wurden ja auch wieder abgewählt, obwohl ich während der Testphase persönlich nie das Gefühl hatte, dass sie unfaire währen verursachen  – ich als Inkrementalist bekomme bei so was dann immer die Krise, da ich das Gefühl habe das ideologische Überzeugungen anstelle vernünftiges Try and Error durchgeboxt werden)…

    1. Zu den Kanonen: Das Problem ist letztlich, dass du einen viel zu großen Schaden bei viel zu großer Reichweite hast. Bei einer geringeren Reichweite wären Kanonen wegen LoS aber quasi nutzlos. Reduzierter Schaden würde sie auch nutzlos machen, da 1-2 Pfeilwagen konstant mehr Schaden raushauen würden. Dazu noch die Tatsache, dass es eh zu viele Belagerungswaffen im Spiel gibt –> Kanonen raus.

      Zu den Hämmern: In Belagerungsaktionen bringen die sicherlich nicht viel. Auf Piken haben wir aber vorexerziert, warum die raus mussten: Ein Golem-Rush. Du zerlegst die Feste, deine Golems überleben, haben ca. 50% Leben. Nächster Golem-Rush-> alle Golems weg. Mit Reparaturhämmern kannst du dann allerdings bei halben Mats-Kosten wieder eine volle Golem-Flotte bauen. Mach das mal ein paar Mal über Tag, dann ist klar, warum die raus mussten.

      1. Das mit den Golems habe ich auch erlebt, lag aber nicht an den „bösen Hämmern“, sondern das die Verteidiger (in dem Fall wir) nicht konsequent Gefokust haben…

        Die Hämmer haben hier also eher schlechte Spielweise bestraft, als einen unfairen Vorteil verschafft und sind in sofern sogar eher positiv zu bewerten. Nein, zum Fokusen muss man bekanntlich nicht im TS sein oder irgendwas spezielles beherrschen; aber wenn der ganze Zerk den schaden per Gießkannenprinzip auf den Gegner verteilt, dann finde ich es schon faire, wenn einer der die Omegas gezielt Target dadurch auch langfristig deutlich besser fährt – die Hämmer haben da eher die Leistungsgerechtigkeit erhöht, weshalb ich sie u.a. genau aus diesem Grund ganz gut fand…

         

        @Kanonen: Ich plädiere für hohen schaden bei relativ geringer Reichweite – bei den Belagerungswaffen fehlt bisher eine, welche direkte Sturmangriffe bestraft – also eben etwas, mit dem man eben nicht Snipern oder so kann, aber richtig wehtut wenn man einfach loswalzt ohne eine omnipotente allroundwaffe darzustellen (die sind nur gut, wenn es heißt: „ES KOMMT DIREKT AUF UNS ZU!!!“ dort dann aber eben auch wirklich -> wir brauchen spezialisierte Belagerungswaffen, damit verschiedene Taktiken über verschiedene Zusammenstellungen gefahren werden können)…

        …zu genau dieser Waffe könnten Kanonen über eine Reihe inkrementaler schritte werden – aber das geht halt nicht, wenn die Option immer nur in dafür oder Dagegen besteht.

  2. Anet sollte umbedingt das Matchmaking verbessern, da durch das Linking zu ungleiche Matchups rauskommen. Belohnungen sollten imho zweitrangig sein, durch die Reward Tracks bekommt man jetzt schon wesentlich mehr als im PvP/Zeitaufwand.

    Viel wichtiger ist und bleibt aber noch immer die Serverpopulation und ein Skillsplit zwischen WvW/PvP/PvE. Sonst bleibt das Meta auf ewig das aktuelle One-Push-Meta mit Wanderer-Guardians und Boonshare-Mesmern…

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