Entwickler-Tracker: Ziele für die Ligen im PvP
Die dritte PvP-Saison ist vor einigen Tagen zu Ende gegangen und viele Spieler waren auch diesmal unzufrieden mit dem Verlauf. In der ersten Season war vor allem die Meta mit den vielen Bunker-Mesmern und den langweiligen Spielen ein Problem. In der zweiten Season war das Meta zwar besser, dafür kam man viel zu schnell durch die Ligen durch. Für die dritte Saison gab es weitere Anpassungen, diesmal führte dies aber zu vielen unfairen Matches und daraus resultierenden Siegen mit mehreren hundert Punkten Unterschied.
Joshua „Grouch“ Davis hat sich nun im offiziellen Forum zu den kommenden Zielen der Entwickler für das PvP geäußert. Im Allgemeinen soll die Match-Qualität erhöht werden, die Divisionen sollen tatsächlich den „Skill“ der Spieler widerspiegeln und die Ligen sollen trotzdem belohnend sein, wenn man in der Division angekommen ist, die zu einem passt.
Aktuell ist es so, dass man nur schwer in einer Division hängen bleiben kann, da man selbst mit einer geringeren Siegesrate als 50% zusätzliche Pips generieren kann (4 Niederlagen in Folge -4 Pips, 3 Siege in Folge +5 Pips). Wir sind also gespannt, was die Entwickler in nächster Zeit für Änderungen bringen. Grouch betont zudem in seinem Beitrag, dass es weitere Informationen geben wird, welche Änderungen genau kommen, und dass es diese Änderungen vermutlich noch nicht die in Season 4 schaffen werden.
Hey folks,
It’s been a while since we’ve commented on leagues, so here’s a brief update.
There’s definitely room for improvement in the league system, and it’s safe to say that it’s the team’s highest priority now that we’ve signed off on everything going in for the July release. It’s still a bit early to talk about specifics, but I do think we can talk about some of the goals we have for the changes:
- Improve match quality
- Make divisions more reflective of player skill
- Make leagues feel more rewarding after you’ve placed in your appropriate division
We’re still determining the scope of the project, but I do want to be clear that it’s unlikely that these changes will be in for S4. Once we get a bit further in the dev process I’ll see if I can give an update on our thoughts/direction.
-Grouch
Es gibt doch nichts schlimmeres in einem MMO als irgendwo hängen zu bleiben. Wenn man auf der Stelle tritt, dann verliert man den Spaß. Ich selber habe z.B in der jüngst abgelaufenen Saison nur ganze 13 Matches bestritten. Ich bin eine Woche vor Saisonende eingestiegen, nach dem ersten Sieg direkt in Division 2 aufgestiegen und mit einem einzigen Win-Streak durch diese hindurch gerusht, weil das Niveau angenehm einfach war. Ich hatte dadurch endlich meine Flügel des Aufstiegs und war fertig mit dem PvP. Und zwar deshalb, weil in der Saison davor genau das eingetreten war, was mir zukünftig den Spaß am sPvP raubte.. ich trat auf der Stelle. Ich glaube eher weniger, dass ich mich in der kommenden Saison noch einmal durch die Ligen quäle, zwischenzeitlich immer wieder mal 10-15 Matches am Stück verliere und nach einer Woche weiterhin im ersten Rang feststecke, weil man neben Pips eben auch Ränge in den oberen Ligen verlieren kann.
Das System mit den Bonus-Pips finde ich eigentlich ganz gut. Für den allergrößten Teil der Spieler geht es ja nicht ums PvP, die Herausforderung, gegen andere Spieler auf selbigen Niveau anzutreten und einfach nur um des PvP Willens diese Matches zu bestreiten. Sondern es geht den meisten Spielern nur um Belohnungen und den Rücken, möglichst auch noch legendär sollte er sein. Da wir es also mit einer reinen Farmveranstaltung zu tun haben, sollten diese auch von allen Spielern zu absolvieren sein. Arenanet muss sich auch irgendwann mal entscheiden, was sie da veranstalten. Entweder belohnen sie die besten, und organisiertesten Spieler oder, sie belohnen den Eifer und die Ausdauer der Spieler beim erfarmen von Legendaries. Der Ansatz sieht eben so aus, dass die Spieler unorganisiert, per hotjoin in die gewerteten Matches gehen. Also sollte das große Ziel auch auf diese Art zu erreichen sein. Ist zwar mMn nicht Sinn des PvP, aber die Dinge haben sich halt so entwickelt in den letzten Jahren.
Das ist die Ansicht eines Spielers, der das PvP der Belohnungen wegen spielt. Hauptinhalt des PvPs ist aber das Messen mit anderen Spielern und das Beweisen, dass man einer der größten ist. Ein „richtiges“ Ranking funktioniert wie in den meisten PvP-Only-Spielen. Man fängt mittig unten an und kann von dort nach oben oder nach unten gehen (z.B. Silber in LoL, bei uns eben Smaragd). Der Reiz ist es nach oben zu klettern, viele werden aber nie über Gold (bei uns Rubin) hinaus kommen, nur 1% wenn überhaupt erreichen Master/Challenger (bei uns Legendär).
So hätte ich es gerne und ich kenne viele, die das ähnlich sehen
Ich weiß wohl, was der Hauptinhalt von PvP sein sollte. Ich behaupte allerdings, dass 90% der Spieler einzig wegen der Belohnungen spielen. Wie und gegen wen will man sich im hotjoin, mit wild zusammen gewürfelten Spielern denn Beweisen?
MMORPGs eignen sich meiner Meinung nach nicht für ernsthaftes, kompetetives PvP. Es ist halt ein Rollenspiel. Open World, Städte-Raids, gerne jederzeit. Aber als Turniersport? Ne, das funktioniert für mich nicht. Dieser Spagat tut diesem Genre einfach nicht gut. Klar, es gibt ein paar richtig gute PvPler, auch in GW2, aber tragen sie wirklich etwas positives zum Spiel bei, steigen die Spielerzahlen, die Einnahmen dadurch?
Bei GW2 frage ich mich immer, wer sich das überhaupt anguckt, wenn im besten Fall gerade mal 500 Zuschauer auf Twitch herum krebsen, und das weltweit. Jedes 16 jahrige Mädel, das mit engem Top und Fingernägel lackieren vorm Rechner posiert hat da mehr Zuschauer. Klingt zwar hart, aber so ist es eben.
Ob da nun zwischendurch mal ein ESL Turnier stattfindet und 100000$ Preisgeld raus gehauen werden, da hat GW2 noch nicht wirklich von Profitiert.
Mein Problem mit den Divisionen ist, dass der Rücken daran gebunden ist. Die meisten anderen Erfolge sind Teilnahme-Erfolge. Ob man nun ein paar Spiele in Smaragd oder Legendär gewinnt ist egal. Aber die nötigen Divisionsaufstiege könnten mich um die Belohnung für meine Mühe bringen. (Ja ich weiß, einfach nächstes Jahr von I auf II aufsteigen.) Wenn das nicht wäre, wäre es mir völlig egal in welcher Division ich spiele. Ich weiß, dass ich nicht in Diamant gehöre – kein Problem. Aber Rubin brauche ich nächste Saison – eben für den Rücken.
Und bei dem Matchmaking dieser Saison war Rubin einfach nicht drin.
Und dein Beispiel, Sputti, dass man ja mit einer Siegesserie mehr Pips bekommt als man mit gleich vielen verlorenen Spielen verliert, ist auch eher theoretisch. Meine Erfahrung war die: ein Spiel gewonnen (+1 Pip), ein Spiel verloren (-1 Pip), noch ein Spiel verloren (±0, weil ich nicht tiefer fallen kann), +1, -1, ±0, …. Das mag ja bedeuten, dass ich zu hoch eingestuft war, obwohl ich es in der vorherigen Saison höher geschafft habe. Aber es ist eben frustrierend festzustecken.
Und wie gesagt: das Symbol neben meinem Namen ist mir egal, ich brauche die Division nur für den Erfolg für den Rücken.
Ein einfacher Ausweg wäre es, die Belohnung entweder offensichtlich für gute Spieler zu reservieren (Erfolg: „Erreiche in mind. 2 Seasons Legendär“) oder von den Divisionen unabhängig zu machen und die dafür tatsächlich als Skill-Anzeige nutzen.
Da sind wir aber wieder bei dem Thema „jeder muss alles kriegen können“. Ich bin schlichtweg auch dafür, dass der Legendäre PvP-Rücken nur an PvPler geht und nicht an PvEler, die sich zufällig für die Belohnungen ins PvP begeben. Mag doof klingen, ist aber so.
Ich kann in den Fraktalen den Rücken auch nicht kriegen, wenn ich nicht bestimmte Erfolge gemacht habe. Nicht jeder schafft aber jeden Erfolg einfach so (Mai Trin in wenigen Minuten oder sowas?). Wahlweise muss er sich von Freunden ziehen lassen (was theoretisch auch im PvP geht) oder er holt halt den Rücken nicht. Selbiges gilt auch für Raids und legendäre Rüstung. Warum sollte also der PvP-Rücken für alle sein?
Und dein Beispiel ist auch gut. +1, -1, +-0, du hast mehr verloren als gewonnen, bleibst aber in deiner Division. In einem guten System würdest du auch Divisionen absteigen, wenn du zu schlecht bist^^
Dann sind aber die Erfolge für den Rücken falsch gemacht. Die sind nämlich so aufgebaut, dass man auch ohne überragend gut zu sein mit aktivem Spielen fast alle bekommen kann. Sonst hätte ich auch gar nicht erst damit angefangen. Ein Beispiel für einen Erfolg, der das gleich deutlich gemacht hätte habe ich ja schon genannt.
Ob der sein Ziel wirklich erreichen würde ist eine andere Frage. Es gab ja genug Kritik, dass die legendäre Division in S1 zu leicht zu erreichen war. Aber er wäre ein guter Indikator, für wen der Rücken erreichbar sein soll und für wen nicht.
Wenn die Erfolge nicht „fast erreichbar“ wären hätte ich auch kein Problem damit gehabt. Ich hab den Fraktalrücken nicht und werde wohl auch nie die Raid-Rüstung bekommen. Kann ich mit leben, weil da die Voraussetzungen schon so angelegt sind, dass ich mir keine falsche Hoffnung darauf machen brauche.
Ich weiß, dass ich nicht gut bin. Aber so wie einige Matches gelaufen sind war das echt lächerlich. Streuung von Spielern über drei Divisionen, ich natürlich im Team mit den Div 1 Spielern. 5x SoloQ gegen 5er Team, was eigentlich nicht passieren können soll. Wenn ich zu einem Gildenteam gesteckt werde spielen die wie ein Haufen aufgescheuchter Hühner. Gegnerische Gildenteams hingegen sind grundsätzlich gut organisiert, die helfen sich immer gegenseitig aus wo es nötig ist.
Und nochmal: Der Rang als Rang ist mir egal. Dafür bin ich nicht ambitioniert, und auch nicht gut genug. Mich stört halt nur, dass Anet mir eine Karotte so dicht vor die Nase hält und ich dann nicht rankomme, egal wie sehr ich mich anstrenge. Und ohne diese Karotte hätte ich überhaupt keine Motivation in den Seasons zu spielen. Vor allem nicht, nachdem ich gemerkt habe, dass ich eh nur als Kanonenfutter gematcht werde.
Und noch etwas: So wie das Matchmaking aufgebaut ist, weiß ich aus +1, -1, ±0 nur, dass ich nicht in die nächsthöhere Division gehöre. Wie ich gegen ausgeglichene Matches in meiner Division abgeschnitten hätte werde ich wohl nie erfahren.
Ich weiß, dass ich nicht gut bin. Aber SO schlecht finde ich mich eigentlich auch nicht.
Leider kann man die Divisionen in Gw2 eh 0 vergleichen, da viele Spieler nicht versuchen höher zu kommen, andere erst später anfangen und dadurch durch die Divisionen rushen (zu kurze Seasons) usw usw.
Nur um aber mal einen allgemeinen Einblick zu geben. Die Verteilungen liegen meistens so, dass nahezu alle Spieler in den ersten 3 Divisionen sind. Beispiel LoL:
30% – 1. Divison
38% – 2. Division
22% – 3. Division
8% – 4. Division
1,8% – 5. Division
0,2% – 6. Division
0% – 7. Division
Mit Division 3 wärst du schon unter den besten 30%^^
Hallo zusammen. Die Matches die ich in der 3. Saison spielen durfte waren sehr frustrierend. Vor allem da die 1. Division mit einer kompletten Siegessträhne durchging und in der 2. Division die Probleme anfingen. Das oben genannte +1 / -1 Problem hatte ich dann auch Phasenweise. Es hat viel zu lange gedauert eine Pip-Reihe zu vervollständigen, später war es einfach viel zu nervig und frustrierend seine hart verdienten Siege mit einer Pechsträhne (Trostpip hin oder her) wieder zu verlieren. Mir war weniger der Rücken wichtig als eher die Aussicht auf nette Belohnungen, neben den Belohnungspfaden. (Den Rücken habe ich so oder so schon gedanklich in den Nebeln versauern lassen)
Und außerdem hatte ich das Gefühl, das ein Sieg nicht auf Glück und Können basiert, sondernd vielmehr ob du zur Richtigen Uhrzeit die „Meta-Veteranen“ umgehst.
Ich spiele gerne PvP, und hoffe ArenaNet wird durch die evtl. wieder künftige Trennung der beiden Spielmodi mehr Balance ins Spiel bringen.
das gw2 system ist einfach nur unausgereift …
allein schon das ich für nen lose mit nem deutlich unterlegenen team genauso hart bestraft werde, als wenn ich mit nem überlegenen team gegen ne noobgruppe verliere … beides gibt -1 pip (gilt natürlich auch umgekehrt für siege) … da hat mir das system in s1 besser gefallen, so wie es auch andere onlinespiele handhaben … ein „erwarteter“ (aufgrund des ratings) sieg/lose führt zu durchschnittlicher belohnung/bestrafung … ein „unerwarteter“ matchausgang führt zu härterer strafe / mehr belohnung.
außerdem sollte man auch ränge verlieren können … im gegensatz dazu finde ich es aber aufgrund der aktuellen matchmakingsituation und des punktesystems (siehe oben) besser das man sicherheitsstufen hat … ich weiß ein wiederspruch, systembedingt im moment
und halt das matchmaking an sich … es fördert einfach zu sehr unausgeglichene matches, wo das siegerteam vom rating her schon vor matchbeginn relativ sicher fest steht …
und dazu die gefühlte wahllosigkeit der zuordnung in die teams … eben noch mit 250:500 unter die räder gekommen (vom fight her null probleme mit den gegnern, aber dank teammates ohne kartenübersicht (punkt unterm ar… wegcappen lassen usw.) ordentlich ausrotiert) und im nächsten match selber im glücklichen team sein und quasie brainafk im halbschlaf 500:200 gewinnen.
s2 hab ich mit mühe und not ruby geschafft … ewig auf der 2 stufe in smaragd vergammelt (+1 +1 -1 -1 +1 +1 +2 -1 -1 -1 +2 -1 -1 … usw.) win- und losestreaks waren quasi unmöglich, und die teammates haben mich regelmäßig zur verzweiflung gebracht. s3 mit gleichem eigenen skill und gleicher (generfter) klasse ohne probleme ans obere ende von ruby geschaft (dann keinen bock mehr gehabt weil ziel erreicht), ohne probleme längere winstreaks gehabt usw.
man fühlt sich einfach nur machtlos bei dem matchmaking und hat ständig das gefühl das es nur vom glück und nicht vom skill abhängt ob man ins „vorbestimmte“ loser- oder winnerteam kommt …
das ist das frustrierende, man hat irgendwie nie das gefühl, dass man in dem rankingbereich angekommen ist in den man gehört
Single PvPler die in gewertete Matches gehen, kannst du niemals richtig bewerten. Man ist fast komplett von den Teams abhängig, in welche man gesteckt wird, und das geschieht, trotz Matchmaking, was immer das auch sein soll, rein zufällig. Jede Liga dieser Welt besteht aus vorgefertigten, festen Mannschaften. Nur so kann man das managen und ein glaubwürdiges Ranking erstellen. Stell dir vor, in der Fußball Bundesliga würden sämtliche Teams zu jedem Spieltag aus einem größeren Spielerpool wild zusammen gewürfelt werden. Das passiert aber in Online Spielen. Ich habe mich jüngst erst an Overwatch versucht. Ein unglaublicher Shitstorm, weil dort genau die selben Unzulänglichkeiten vorherrschen. Jeder meldet sich single an, auch in den gewerteten Matches und wundert sich dass man nur auf die Ohren bekommt. Matchmaking funktioniert auch dort absolut nicht.
Die Produzenten möchten Massen an Spieler in ihren Games, kommen mit den weit auseinander klaffenden Fähigkeiten der Spieler aber nicht klar. Sie scheuen sich davor strickt zu trennen. Genau wie in GW2. Belohnungspfade, etc. Aber sich darüber wundern, dass die Leute unzufrieden sind, weil PVP nicht funktioniert. Wie Sputti etwas weiter oben schon schrieb, im PvP sollte es darum gehen, sich mit anderen zu messen, und besser zu werden. Das klappt aber nicht, wenn ich versuche Spielermassen mit PvE Kram, Belohnungen, Skins etc. in die Matches zu locken.
natürlich …
und es spielt eben auch eine rolle das man in den unteren divs sehr viele sicherheitsstufen hat … die schlechten spieler können halt nicht nach unten ausgesiebt werden und kommen so früher oder später auch in div 3 und 4 an und müssen dort eben auch vom system verarbeitet werden
ich denke a-net hat nach s1 an den falschen schrauben gedreht …
das s1 punktesystem verträgt sich nicht mit den vielen sicherheitsstufen … ein win mit +3 pips und man ist quasi bei der nächsten stufe … sie hätten meiner meinung nach aber nicht das punktesystem ändern dürfen, sondern an anderes stelle ansetzen müssen
Ich fand das Punktesystem in S1 gut. Das Matchmaking war oft ähnlich besch…eiden wie heute. Aber wenigstens hat man dann nicht automatisch ein Pip verloren sondern es hat sich gelohnt zu kämpfen. Nicht zu hoch zu verlieren hat ja gereicht.
Heute ist das irrelevant. 499:500 gegen ein 5er Premade-Team, alle mind. eine Division höher als dein Team? -1 Pip. In deiner Basis bleiben, ein Picknick veranstalten und 500:0 verlieren: auch nur -1 Pip.
So ganz zufällig soll das ja eigentlich nicht sein. Es werden erst mal 10 Spieler nach ähnlich vielen Pips zusammengesucht und in ein Match gesteckt. Die werden dann nach MMR sortiert. Die besseren 5 in ein Team, die schlechteren 5 in das andere. Und das ist Teil des Problems. Dadurch steht schon vor dem Match eigentlich das Gewinnerteam fest. Eigentlich kann man sich das Match auch gleich sparen. Irgendwie hast du also doch recht. Der Zufall entscheidet, ob die Spieler deines Matches (wie gesagt: nach Pips aus der Warteschlange gewählt) besser oder schlechter sind als du und du damit in den Top 5 bist oder nicht.
Es kommt noch das umgekehrte Problem mit den PvE-Spielern dazu. Wenn der Spielmodus zu wenige Spieler hat funktioniert das Ligasystem auch nicht. Spätestens wenn die Queuezeiten auch in den „Massenrängen“ eine halbe Stunde oder länger betragen kannst du auch gleich zu machen. Deswegen ist es sinnvoll auch Spieler anderer Modi anzulocken – mit Belohnung die auch außerhalb des PvP was bringt.