Entwickler-Tracker: Release zur Fertigkeiten-Trennung im PvP/WvW
ArenaNet hat im offiziellen Forum einen Beitrag mit geplanten Änderungen an der Balance veröffentlicht, die sich ausschließlich auf die Trennung von PvP und WvW beziehen. Das Ziel soll dabei sein möglichst viele passive Fertigkeiten im PvP zu entfernen, die Build-Vielfalt zu erhöhen und Fertigkeiten, denen man Aufgrund zu geringer Wirkzeit nicht entgehen, einzuschränken.
So sollen zum Beispiel die Rune der Brandung und das Magier-Amulett komplett entfernt werden. Auch an den Klassen sind einige Änderungen geplant, die sich teilweise auf den Schaden, aber auch auf die Multiplikatoren, die Wirk- oder die Wiederaufladezeiten beziehen.
Feedback zu den Änderungen können wir auf englisch im offiziellen Forum posten.
Eine Nachricht vom Wettkampf-Team und dem Fertigkeiten- und Spielbalance-Team:
Hallo Leute! Die Teams für den Wettkampf und die Fertigkeiten und Spielbalance haben zusammen an einem kommenden Spielbalance-Release gearbeitet, dessen Schwerpunkt fast ausschließlich auf der Trennung von Fertigkeiten im PvP und WvW liegt. Wir wollten etwas Neues versuchen und an dieses Release ähnlich herangehen wie an die Änderungen bei den PvP-Sigillen, die wir vor einer Weile vorgenommen haben. Damals hatten wir unseren ersten Entwurf zu den Änderungsvorschlägen veröffentlicht.
Nun, da euch die Vorschläge vorliegen, würden wir gerne eure Meinung und Anregungen zu unseren übergeordneten Zielen und dem geplanten Vorgehen erfahren. Vielleicht habt ihr Bedenken oder Ideen, die wir nicht berücksichtigt haben. Betrachtet diese Änderungen beim Durchsehen bitte in ihrer Gesamtheit, anstatt euch auf einzelne Klassen zu konzentrieren. Bitte postet euer Feedback auf Englisch in dem von uns erstellten Thread.
Wir freuen uns auf produktive Diskussionen!
Übergeordnete Ziele
Reduzierung des Einflusses passiver Eigenschaften (PvP, nicht WvW)
- Durch passive Fertigkeiten ist im Spiel weniger Geschick erforderlich.
- Spieler der Wettkampfmodi beschweren sich häufig darüber, dass passive Effekte überhandnehmen. (Nur PvP)
Verbesserung der Build-Vielfalt
- Indem wir einige der vorherrschenden Builds abschwächen, wollen wir die Vitalität von Builds erhöhen, die zuvor durch die dominanten Spezialisierungen verdrängt wurden. Zudem wollen wir das Kraftniveau in bestimmten Bereichen erhöhen, in denen es bisher zu niedrig war.
Schwächung der Wirkung von Fertigkeiten/Eigenschaften, die sofort aktiviert werden
- Zauber, die sofort aktiviert werden, lassen dem Spieler keine Gelegenheit zum Reagieren. Wir haben zwar nicht vor, Kombos, die Fähigkeiten mit sofortiger Wirkung verwenden, aus dem Spiel zu nehmen, wollen allerdings ihre Wirkung abschwächen.
Allgemein
- Die Rune der Brandung wurde aus der PvP-Build-Übersicht entfernt.
- Das Magier-Amulett wurde aus der PvP-Build-Übersicht entfernt.
Krieger
Fertigkeiten
- Voller Konter: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,75 auf 1,5 (-14 %) verringert.
- Automatische Angriffskette (Dolch): Die Kraftfaktoren wurden im PvP und WvW von 0,55, 0,55 und 0,85 auf 0,4, 0,4 und 0,85 (insgesamt -15 %) verringert.
- Aura-Schlitzer: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 6 auf 8 Sekunden erhöht.
- Unterbrechender Stich: Die Betäubungsdauer wurde im PvP und WvW von 1,5 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert.
- Durchbrechender Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,5 auf 1,2 (-20 %) verringert.
- Verzauberungen brechen: Der Kraftfaktor wurde von 1,0 auf 0,5 (-50 %) verringert. Die Anzahl entfernter Segen wurde im PvP und WvW von 2 auf 3 erhöht.
- Federfuß-Anmut: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 30 auf 40 Sekunden erhöht.
- Raserei: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 50 auf 40 Sekunden reduziert. Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 5 auf 10 Stapel erhöht.
- Toben: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 180 auf 100 Sekunden reduziert. Die Verwandlungsdauer wurde von 15 auf 10 Sekunden reduziert.
- Tritt: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 6 auf 4 Sekunden reduziert.
- Preschen: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 6 auf 4 Sekunden reduziert.
- Felsbrocken werfen: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 12 auf 8 Sekunden reduziert.
- Seismischer Sprung: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 15 auf 10 Sekunden reduziert.
- Kampfstandarte: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 240 auf 180 Sekunden reduziert.
- Zermalmender Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,2 auf 1,5 (+25 %) erhöht. Die Anzahl der Verwundbarkeit-Stapel wurde im PvP und WvW von 10 Stapeln für 10 Sekunden zu 15 Stapeln für 6 Sekunden geändert.
- Beben: Die Niederschlagsdauer wurde im PvP und WvW von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
- Automatische Angriffskette (Schwert): Die Kraftfaktoren wurden im PvP und WvW von 0,6, 0,6 und 0,6 auf 0,6, 0,6 und 1,0 (+22 %) erhöht.
- Schauer: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,04 auf 2,0 (+92 %) erhöht.
- Wilder Satz: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,75 auf 1,0 (+33 %) erhöht.
- Flammen-Schauer: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,04 auf 2,0 (+92 %) erhöht.
- „Bis ans Äußerste!“: Die Ausdauer wurde von 50 auf 100 erhöht.
- Blutige Abrechnung: Die Umwandlung von Schaden zu Heilung wurde im PvP und WvW von 20 % auf 25 % erhöht. Der Adrenalinzuwachs wurde im PvP und WvW von 10 auf 30 erhöht.
- „Auf mein Zeichen!“: Die Anzahl der Verwundbarkeit-Stapel wurde im PvP und WvW von 10 Stapeln für 10 Sekunden zu 15 Stapeln für 6 Sekunden geändert. Die Munition-Wiederaufladezeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
- „Für höhere Gerechtigkeit!“: Die Anzahl der Macht-Stapel wurde im PvP und WvW von 6 Stapeln für 25 Sekunden zu 12 Stapeln für 15 Sekunden geändert.
- „Schüttelt es ab!“: Die Anzahl entfernter Zustände wurde im PvP und WvW von 2 auf 3 erhöht.
Eigenschaften
- Schmerz trotzen: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
- Widerstand: Die Erholzeit wurde im PvP von 40 auf 90 Sekunden erhöht.
- Nimm’s gelassen: Die Erholzeit wurde im PvP von 25 auf 60 Sekunden erhöht.
- Tot oder lebendig: Die Erholzeit wurde im PvP von 30 auf 60 Sekunden erhöht.
Widergänger
Fertigkeiten
- Verschmelzung des Verderbens: Der Kraftfaktor des zweiten Einschlags wurde im WvW von 1,75 auf 1,5 (-14 %) verringert. Der Kraftfaktor des dritten Einschlags wurde im WvW von 2,25 auf 1,75 (-22 %) verringert.
- Klingenklaues Rage: Die Blutungsdauer wurde im PvP und WvW von 2 auf 4 Sekunden erhöht.
- Eisklinges Ingrimm: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 3,7 auf 4,6 (+24 %) erhöht.
- Beruhigender Stein: Die Anzahl entfernter Zustände wurde im PvP und WvW von 3 auf 5 erhöht.
- Rachsüchtige Hämmer: Die Unterhaltskosten im PvP und WvW wurden von 7 auf 6 reduziert.
- Erzwungene Bindung: Die Energiekosten wurden von 25 auf 10 reduziert. Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 10 auf 20 Sekunden erhöht.
- Dunkle Umarmung: Der Attributsbonus wurde im PvP und WvW von 10 % auf 15 % erhöht.
- Verzauberungsverbannung: Die Anzahl entfernter Segen wurde im PvP und WvW von 2 auf 3 erhöht.
- Schmerzabsorption: Die Energiekosten im PvP und WvW wurden von 35 auf 30 reduziert.
Eigenschaften
- Auge um Auge: Die Erholzeit wurde im PvP von 45 auf 90 Sekunden erhöht.
- Steinkenntnis: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
- Beruhigende Bastion: Die Erholzeit wurde im PvP von 25 auf 60 Sekunden erhöht.
Wächter
Fertigkeiten
- Foliant der Entschlossenheit – Epilog: Ewige Oase: Die Wirkung der Bonusheilung wurde im PvP und WvW von 33 % auf 20 % reduziert.
- Foliant der Entschlossenheit – Kapitel 2: Strahlende Erholung: Der Heilkraftfaktor pro entferntem Zustand wurde im PvP und WvW von 0,77 auf 0,5 (-35 %) verringert.
- Foliant der Entschlossenheit – Kapitel 1: Wüstenblüte: Der Heilkraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,96 auf 0,8 (-17 %) verringert.
- Siegel der Entschlossenheit: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 35 auf 30 Sekunden reduziert.
- Sprung des Glaubens: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,1 auf 1,25 (+14 %) erhöht.
- Siegel der Gnade: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 150 auf 90 Sekunden reduziert.
- Schwert der Gerechtigkeit: Die Munition-Wiederaufladezeit wurde im PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Bogen der Wahrheit: Die Munition-Wiederaufladezeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
- Hammer der Weisheit: Die Munition-Wiederaufladezeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
- „Spürt meinen Zorn!“: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 45 auf 35 Sekunden reduziert.
Eigenschaften
- Tugendhafter Trost: Die Erholzeit wurde im PvP von 75 auf 90 Sekunden erhöht.
- Jägers Entschlossenheit: Die Erholzeit wurde im PvP von 75 auf 90 Sekunden erhöht.
- Eifrige Klinge: Der Bonusschaden wurde im PvP und WvW von 5 % auf 10 % erhöht.
Dieb
Fertigkeiten
- Automatische Angriffskette (Dolch): Die Kraftfaktoren wurden im PvP und WvW von 0,8, 0,85 und 1,1 auf 0,6, 0,65 und 1,1 (insgesamt -15 %) verringert.
- Herzsucher: Die Kraftfaktoren wurden im PvP und WvW auf allen Schwellen um 20 % erhöht. Die neuen Werte lauten wie folgt:
- Über 50 %: 1,0 zu 1,2
- Unter 50 %: 1,5 zu 1,8
- Unter 25 %: 2,0 zu 2,4
- Automatische Angriffskette (Schwert): Die Kraftfaktoren wurden im PvP und WvW von 0,8, 0,8 und 1,3 auf 0,6, 0,6 und 1,3 (insgesamt -14 %) verringert.
- Rolle für Initiative: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 35 auf 40 Sekunden erhöht.
- Schattenschuss: Die Initiativekosten wurden im PvP und WvW von 4 auf 5 erhöht. Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,325 auf 1,8 (+36 %) erhöht.
- Schlag des Infiltrators: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,75 auf 0,9 (+20 %) erhöht.
- Nacht und Nebel: Die Initiativekosten wurden im PvP und WvW von 6 auf 5 reduziert.
- Siegel der Schatten: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 20 Sekunden reduziert.
- Assassinensiegel: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 20 Sekunden reduziert.
- Nebelwand: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
- Dolchsturm: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 90 auf 60 Sekunden reduziert.
- Schattenversteck: Die Basisheilung wurde im PvP und WvW von 5.240 auf 6.026 (+15 %) erhöht.
- Skelk-Gift: Die Giftheilung pro Treffer wurde im PvP und WvW von 965 auf 1.206 (+25 %) erhöht.
Eigenschaften
- Lungen-Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 2,8 auf 2,0 (-29 %) verringert.
- Oberhand: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 3 auf 5 Sekunden erhöht.
- Panikschlag: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 20 auf 30 Sekunden erhöht. Die WvW-Version dieser Eigenschaft verwendet jetzt die Immobilisierungsdauer des PvP in Höhe von 1,5 Sekunden.
- Sofortige Reflexe: Die Erholzeit wurde im PvP von 40 auf 90 Sekunden erhöht.
- Schmerzreaktion: Die Erholzeit wurde im PvP von 16 auf 40 Sekunden erhöht.
- Schwer zu fassen: Die Erholzeit wurde im PvP von 45 auf 90 Sekunden erhöht.
Waldläufer
Fertigkeiten
- Saat des Lebens: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 1 Sekunde auf 3 Sekunden erhöht.
- Verjüngende Gezeiten: Die Basisheilung pro Puls wurde im PvP und WvW von 650 auf 550 (-15 %) reduziert.
- Solarstrahl: Der Kraftfaktor pro Schlag wurde im PvP und WvW von 0,3 auf 0,25 (-17 %) verringert.
- Siegel des Steins: Die Dauer wurde im PvP und WvW von 6 auf 3 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 80 auf 40 Sekunden reduziert.
- Himmlischer Avatar: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 15 auf 20 Sekunden erhöht.
- Abprallen: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,7 auf 0,8 (+14 %) erhöht. Die Machtdauer wurde im PvP und WvW von 5 auf 10 Sekunden erhöht.
- Winterbiss: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,25 auf 1,5 (+20 %) erhöht. Die Blutungsdauer wurde im PvP und WvW von 8 auf 12 Sekunden erhöht.
- Spaltklinge: Der Kraftfaktor pro Axt wurde im PvP und WvW von 0,3 auf 0,4 (+33 %) erhöht.
- Instinktiver Angriff: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,6 auf 1 (+67 %) erhöht.
- Heilquelle: Die Anzahl entfernter Zustände pro Puls wurde im PvP und WvW von 1 auf 2 erhöht.
Eigenschaften
- Steinform: Die Erholzeit wurde im PvP von 70 auf 90 Sekunden erhöht.
- Geteilte Qual: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
- Schutzzauber: Die Erholzeit wurde im PvP von 18 auf 30 Sekunden erhöht.
- Raffinierte Toxine: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 5 auf 15 Sekunden erhöht.
- Robuster Wuchs: Der Heilkraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,245 auf 0,1225 (-50 %) verringert.
- Anmut des Landes: Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 3 Stapeln auf 2 Stapel reduziert.
- Gefestigter Bund: Die Dauer geteilter Machtstapel wurde im PvP und WvW von 10 auf 5 Sekunden reduziert.
- „Wir heilen wie ein Wesen!“: Die Dauer kopierter Machtstapel wurde im PvP und WvW von 10 auf 5 Sekunden reduziert.
- Neue Verstärkung: Die Machtdauer wurde im PvP und WvW von 10 auf 5 Sekunden reduziert.
- Beidhändigkeit: Der Zustandsschaden wurde im PvP und WvW von 150 auf 240 erhöht.
- Zweihandausbildung: Der Bonusschaden wurde im PvP und WvW von 5 % auf 10 % erhöht.
Ingenieur
Fertigkeiten
- Kristall-Konfiguration: Verfinsterung: Der Stabilitätsteil dieser Eigenschaft wird jetzt erst gewährt, wenn Korona-Salve trifft.
- Licht-Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 0,6 (-40 %) verringert.
- Holo-Sprung: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,8 auf 1,5 (-17 %) verringert.
- Korona-Salve: Die Machtstapel pro Puls im PvP und WvW wurden von 2 Stapeln auf 1 Stapel reduziert.
- Holografische Schockwelle: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,96 auf 0,75 (-22 %) verringert.
- Spektrum-Schild: Die Schilddauer wurde im PvP und WvW von 3 auf 4 Sekunden erhöht. Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 30 auf 40 Sekunden erhöht.
- Giftpfeilsalve: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 10 auf 8 Sekunden reduziert.
- Klebriger Schuss: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Mörserschuss: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,8 auf 1,0 (+25 %) erhöht.
- Giftgasgeschoss: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,75 auf 1,0 (+33 %) erhöht. Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 12 auf 10 Sekunden reduziert.
- Endothermisches Geschoss: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,75 auf 1,0 (+33 %) erhöht. Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 20 auf 15 Sekunden reduziert.
- Blitzgeschoss: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,75 auf 1,0 (+33 %) erhöht. Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Schachtel Nägel: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 10 auf 8 Sekunden reduziert.
- Magnet: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Mine werfen: Der Schaden wurde im PvP und WvW von 1,8 auf 2,0 (+11 %) erhöht.
- Statischer Schock (A.E.D.): Die Betäubungsdauer wurde im PvP und WvW von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht.
- Elixier X: Die Dauer von Tornado- und Toben-Verwandlungen wurde im PvP und WvW von 15 auf 10 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 105 auf 75 Sekunden reduziert.
Eigenschaften
- Zielsuchende Rakete: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 0,5 (-50 %) verringert.
- Minenleger: Der Kraftfaktor der einzelnen Minen wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 0,67 (-33 %) verringert.
- Hitze ablassen: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,1 auf 0,75 (-32 %) verringert.
- Schutzschub: Die Erholzeit wurde im PvP von 10 auf 20 Sekunden erhöht.
- Selbstregelnde Verteidigung: Die Erholzeit wurde im PvP von 75 auf 90 Sekunden erhöht.
- Reaktive Linsen: Die Erholzeit wurde im PvP von 40 auf 90 Sekunden erhöht.
Elementarmagier
Fertigkeiten
- Glyphe der Erneuerung: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 165 auf 90 Sekunden reduziert.
- Steinresonanz: Die Basisbarriere pro Puls wurde im PvP und WvW von 972 auf 1.069 erhöht.
- Geringere Steinresonanz: Die Basisbarriere pro Puls wurde im PvP und WvW von 972 auf 1.069 erhöht.
- Schmetterstein: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 1,66 (+66 %) erhöht.
- Aufspießen: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,6 auf 0,77 (+28 %) erhöht.
- Aschen-Entladung: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,77 auf 1,1 (+43 %) erhöht.
- Dampfwelle: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 1,5 (+50 %) erhöht.
- Blitz-Berührung: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 1,5 (+50 %) erhöht.
- Erdring: Die Anzahl der Blutungsstapel wurde im PvP und WvW von 1 auf 3 Stapel erhöht.
- Tornado: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 150 auf 100 Sekunden reduziert. Die Verwandlungsdauer wurde im PvP und WvW von 15 auf 10 Sekunden reduziert.
- Elementar-Requiem: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 5 auf 3 Sekunden reduziert.
- Staubangriff: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 10 auf 7 Sekunden reduziert.
Eigenschaften
- Brennendes Feuer: Die Erholzeit wurde im PvP von 40 auf 60 Sekunden erhöht.
- Stürmische Verteidigung: Die Erholzeit wurde im PvP von 25 auf 60 Sekunden erhöht.
- Umarmung der Erde: Die Erholzeit wurde im PvP von 75 auf 90 Sekunden erhöht.
- Beruhigendes Eis: Die Erholzeit wurde im PvP von 20 auf 30 Sekunden erhöht.
- Letzte Abschirmung: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
- Sturmwindlied: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
- Kraft des Pyromanten: Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 1 Stapel für 15 Sekunden zu 2 Stapeln für 10 Sekunden geändert.
Mesmer
Fertigkeiten
- Illusion des Lebens: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 120 auf 75 Sekunden reduziert.
- Trügerischer Entzauberer: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 20 auf 25 Sekunden erhöht.
Eigenschaften
- Flüchtiger Geist: Diese Eigenschaft gewährt jetzt nach dem Aufheben einer Betäubung 4 Sekunden lang Erschöpfung.
- Verbindende Kraft: Die Verstärkung des zugefügten Schadens pro Stapel wurde im PvP und WvW von 3 % auf 2 % reduziert.
- Trugbild-Kraft: Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 3 Stapeln auf 2 Stapel reduziert.
- Spiegel der Pein: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
Nekromant
Fertigkeiten
- Grelle Säule: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 15 auf 20 Sekunden erhöht.
- Wüstenschleier: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 20 auf 30 Sekunden erhöht.
- Schreckliche Bresche: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 75 auf 90 Sekunden erhöht.
- Siegel der Pest: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 30 auf 40 Sekunden erhöht.
- Spur der Pein: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 25 auf 35 Sekunden erhöht.
- Siegel des Untodes: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 150 auf 90 Sekunden reduziert.
- Leben abzapfen: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 12 auf 10 Sekunden reduziert.
- Dunkler Pakt: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Siegel des Vampirismus: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 35 auf 30 Sekunden reduziert. Die Basisheilung wurde im PvP und WvW von 3.960 auf 4.950 (+25 %) erhöht.
- Brunnen des Blutes: Die Basisheilung wurde im PvP und WvW von 5.240 auf 6.026 (+15 %) erhöht. Die Heilung pro Puls wurde im PvP und WvW von 280 auf 490 (+75 %) erhöht.
- Spektralgriff: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 50 auf 35 Sekunden reduziert.
- Blut ist Kraft: Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 10 Stapeln für 10 Sekunden zu 15 Stapeln für 6 Sekunden geändert.
- Brunnen des Leidens: Die Erholzeit wurde im PvP von 35 auf 30 Sekunden reduziert. Die Anzahl der Verwundbarkeitsstapel pro Puls wurde im PvP von 2 Stapeln auf 4 Stapel erhöht.
- Siegel der Heuschrecke: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,65 auf 1,0 (+54 %) erhöht. Die Basisheilung pro Treffer wurde im PvP und WvW von 970 auf 1.455 (+50 %) erhöht.
Eigenschaften
- Schutz des Schnitters: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
- Letzter Atemzug: Die Erholzeit wurde im PvP von 50 auf 75 Sekunden erhöht.
Avatar von 15 auf 20 Sekunden erhöht fühlt sich schon jetzt sehr schmerzvoll an für meinen geliebten Bunker Druiden. Mal schauen wie es sich dann im Spiel wirklich bemerkbar macht. Gerade gegen Scourge wird man wohl noch defensiver spielen müssen ?
Schade… Wenn sie das so rausbringen, fällt mir bald kein Gegenargument mehr dazu ein, dass Power-Mesmer „op“ ist. Bin schockiert, dass sie nichts gegen die Mantren gemacht haben… Feelsbadman. 🙁 (Also hauptsächlich das Daze-Mantra..) 🙁 ^^
Hauptsache der ganze Spaß erreicht uns diesmal erst nach der Saison und dann nen Monat Pause wäre nett.
Nekro wieder zerstört… GG Anet GG… so macht GW im PVP und WVW noch echt spass… -.- GW wird immer langweiliger weil sie einem alles was man mag zerstören..aber andere wie MESMER werden OP?? warum? -.-
Zum PvP jann ich nichts sagen. Aber im WVW besonders im Zerk sind Necros einfach viel zu pbertrieben und der Nerf ist alles andere als überfällig!!!
Ja Mesmer ist sehr stark, wenn nicht op, aber necro ist keinesfalls tot. Im spvp hat er aufs übertriebendsde die meta dominiert und einem jegliche Möglichkeit genommen variantenreichere builds zu bauens.
Der patch ist zwar überfällig aber gut.
Und um nochmal auf den mes zu kommen,der hat gerade erst nen rework bekommen und sollte bis zum nächsten patch die zeit haben sich mit den verschiedensten builds auszutoben.
Ich sage good job, anet . Jetzt bloß nicht nachlassen
Sehe ich auch so. Ich bin aber noch dafür, als jahrelanger Power-Mes-Spieler, das Dazemantra zu nerfen… und evtl. noch den Stunbreak on Dodge vom Mirage. 🙂 Aber ich denke nicht, dass das passieren wird… schließlich weinen dann die schlechten Power-Mesmer wieder rum und wissen nicht, wie sie ihre Klasse spielen sollen. 🙂 Meinetwegen können sie Mirage und Chrono auch ganz rausnerfen.. =) Core ftw! .. Achja, den neuen Power-Chrono-Bunker von Misha sollten sie auch nerfen… aber ich wüsste auch nicht wie.. ohne die Änderungen an den Illus wieder zurückzunehmen oder Chrono phantasm rauszupatchen. 😉
Ich musste für die Gabe der Schlacht in´s WvW. Ein furchtbarer Modus, meistens. Nicht nur, dass es ewig dauert, bis man bei seinen Kommi angekommen ist und man auf dem Weg schon keine Lust mehr hat, fühlen sich ab bestimmte Uhrzeiten die Kommis dazu berufen, nur noch „handverlesene“ Leute einzuladen. Wenn es dann zu einer „Schlacht“ kommt, steht man in einem Meer aus AOE-Feldern und fragt sich, wo da eigentlich der „epische“ Kampf ist. Nach meiner Meinung haben AOE-Felder in der geballten Form nichts im WvW zu suchen. Ausnahmen sollten die dafür extra zu bauenden Waffen, also Katapulte usw., sein.
Ein mal hatte ich Glück und einen Kommi erwischt, der das ganze interessant gestalten konnte. Auf unterschiedlichen Karten immer etwas anderes gemacht.
Dass Kommis nur Leute haben wollen, die im TS sind, kann ich nachvollziehen, aber warum nicht parallel ein andere Kommi mitläuft, der die Leute ohne TS mitzieht, entzieht sich mein Verständnis. Gibt es ein Gesetz im WvW, welches das nicht erlaubt oder sind die Leute einfach denkbockig?
Ich kann nicht verstehen, was einen Spaß bereitet, so viel AOE-Felder wie möglich zu spammen. Vom der Theorie eine gute Idee, aber nicht mit den Skills. Die sollten den Mut haben und einen klaren Schnitt machen und für WvW eigne Skills entwerfen oder die aktuellen radikal dem Modus anpassen.
von welchem Server redest du grade? und ja die meisten Kommis sind wie du es schön umschreibst „denkbockig“ oder „metastur“ bist du nicht Meta kommste nicht mit bekommst keine Boons etc.. ich z.b. laufe NUR Freitagmorgens mit einem befreundeten Kommi mit.. denn er akzpetiert mich wie ich bin und spiel und ich hab ihm und seiner Truppe oft den Arsch gerettet.. warum? ich bin Waldi-Hypriddruide… ich heil und mach schaden… Meta? nein bei weitem nicht… Aber die meisten sturen Kommis hören lieber auf das „mimimi“ des Squads weil du nicht meta bist und kicken dich dann..jeenfalls ists so auf flussi..und Thema TS..wenn man als Hu** oder untervögelte ***** etc betitelt wird nur weil man mal Kontra gibt das Meta nicht immer ausschlaggebend ist (beispiel was nützt mir ein metaspieler der dauernd im dreck liegt weil er es nicht spielen kann gegenüber einem Spieler der ein pers. Build spielt damit zurecht kommt und so der Gruppe/dem Squad vllt ohne Buffs nützlicher ist…) dann habe ich pers. auch keine Lust auf noch auf deren TSzu kommen…
Aber bald kommt ja ein neues WvW System bin mal gespannt wie es dann zugeht!
nunja: also ich spiele/ habe recht viel WWW gespielt. Gerade durch den Scourge sind sehr viele AOE-Felder vorhanden. Persönlich hat mir die Zeit in der auch mal ein Yolo-Push möglich war auch besser gefallen.
Jedoch finde ich, dass Abaddon das einfach falsch darstellt, weswegen ich mal ein Account erstellt habe, da mich diese Art von Posts schon länger beschäftigt.
– Bei den Kommandern ist man doch idR in wenigen Minuten. (Man kann/könnte auch mal 10 Min am Spawn warten.)
– TS-Pflicht? Wo gibts die denn? (Gildenraids) Klar ist das auch ansonsten gern gesehen, aber absolut nicht notwendig, wenn man sich halbwegs auskennt. Und auch ansonsten würde ich behaupten, dass maximal 2/10 Squads zwingend TS voraussetzen.
– Gabe der Schlacht hat man doch auch recht fix. (Aber in GW2 will man ja alles umsonst -.-)
Abgesehen davon empfinde ich es als eher weniger sinnvoll, wenn Spieler – die erkennbar den Modus per se nicht mögen – versuchen Änderungswünsche anzusprechen. Nicht falsch verstehen, es sollten möglichst alle Spieler mit allen Modi zufrieden sein, jedoch denke ich, dass gerade hierdurch der Interessenkonflikt bei Anet entsteht. Freilich will ich damit nicht den Wunsch nach Änderungen abschlagen, die soll jeder Spieler machen können.
Ich habe über den Zeitaufwand für die Gabe nichts geschrieben. Du interpretierst da deine Meinung rein und machst es wie es üblich ist: Mach es so und so, dann ist alles toll, weil es dir nichts aus macht. Woher soll man wissen, was ein Kommi als nächstes vor hat? Wenn eine Karte ätzend verschachtelt ist, dann können sich wenige Minuten auf die Komplett-Zeit ziemlich anhäufen. Man sollte vielleicht mal den Gesamtüberblick im Auge behalten.
Ja, es gibt wohl eine TS-Pflicht.
Vielleicht würde ich den Modus bei sinnvollen Änderungen ja mögen OO?
Sorry, aber andere, nur weil sie etwas so wie es ist nicht mögen, ihnen nicht zuzuhören ist vernagelt.
Jop stimmt, ich habe das interpretiert was nach deiner Aussage „Ich musste für die Gabe der Schlacht in´s WvW. Ein furchtbarer Modus, meistens.“ zumindest mMn eine nachliegende Deutung ist – seis drum.
Zu deiner Antwort:
– Welche Karte soll den bitte verschachtelt sein?! Auf die Karte sehen kann helfen! Ich denke, dass man das einem jeden zumuten kann.
– „Woher soll man wissen, was ein Kommi als nächstes vor hat?“
Da habe ich bis jetzt immer so gehalten: die Karte zu betrachten und dem Kommander zu folgen? Oft werden ja auch Wegmarken im Squad – oder wenn du sogar nicht in Squad zugelassen werden solltest – im Kartenchat gepostet. Ansonsten muss man sich generell halt überlegen, warum nicht ins TS gehen, wenn du Probleme hast? Denn wenn die Gegenseite im TS ist reduzierst du die eigenen Siegeschancen.
Alles in allem besteht hier der Unterschied in unseren Ansichten, du meintest:
„Mach es so und so, dann ist alles toll, weil es dir nichts aus macht. “
–> mMn muss sich zumindest tendenziell der Einzelne in einem Gruppenspielmodus anpassen, Wenn dies nicht der Fall ist – ist das auch i. O. , dann jedoch darf er/sie sich nicht beschweren. 🙂
„Woher soll man wissen, was ein Kommi als nächstes vor hat?“ Und nicht „Woher soll man wissen, wo er hin will?“ Was er vorhat wird einem vor Ort deutlich, wenn man was bauen soll oder sonst für Indizien.
Diese Diskussionskiller „… dann jedoch darf er/sie sich nicht beschweren.“ sind mir doch am liebsten.
Erstens sieht eine Beschwerde anders aus. Die deutsche Sprache ist da sehr exakt, aber man sollte lesen, verstehen und dann formulieren. Konstruktive Kritik, wobei man wissen sollte, woher der Ursprung des Wortes Kritik ist, ist ein Modus Operandi, um überhaupt eine Entwicklung zuzulassen, ansonsten würden wir noch auf den Bäumen leben oder erst gar nicht aus dem Meer entfleucht sein.
Wie die Karten jetzt hießen, z.B. eine, die wie eine Wüste war, aber mehrere Ebenen hat, weiß ich nicht mehr. Ich musste jedenfalls an Verschlungene Tiefen denken.
TS: Vielleicht ist jemand taub? Vielleicht hat jemand dummes Gesülze den ganzen Tag und brauche es nicht noch im Spiel? Vielleicht…. vielleicht… Möglichkeiten gibt es ohne Ende, warum man kein TS möchte. Da ich bisher ohne TS gut klar kam, überhaupt nicht weiß, was für ein Build man im WvW spielt, da man nur noch Raids-Meta-Build findet und Sputti keine Leute anschaffen kann, die mal hier was dazu schreiben, scheint es doch ohne TS gut zu gehen. Außerdem habe ich einen Vorschlag gemacht. Die ohne TS können mit einen zweiten Kommi nebenher laufen. Wenn sie „verrecken“, selber schuld. Ist eben so…
Anosten, mein Ton mag sich hart anhören, ist aber nicht so gemeint, weil ich den Einsatz von 🙂 nicht so mag…
Find die Änderungen ganz nice, das könnte die Zergkämpfe im WvW oder auch die Kämpfe im SPvP bisschen in die Länge ziehen und das ganze bisschen interessanter machen.
Und Abaddon nichts persönliches aber WvW ist halt ein PvP Team modus. Wenn du im TS beim Kommi bist und im Zerg mit drin bist stirbst du auch nicht wenn du in 30 Schleiern drin stehst. Man muss sich nur drauf einlassen 🙂
Was hat es denn mit PvP Team Modus zu tun wenn 30 Mann von 50 auf Grund der Masse einfach überrollt werden. Ich finde WvW interessant aber es ist nichts für mich. WvW besuche ich auch ausschließlich für die Gabe der Schacht und bin dann meistens Solo unterwegs und ganz ehrlich als PvP Spieler kann man im WvW Solo doch so einiges an Spaß haben.
@ Abaddon
kann aus Gründen nicht direkt antworten. Wie festgestellt – unsere Ansichten sind da unterschiedlich. Belassen wir es dabei.
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Builds findest idR in irgendeinem TS-Channel verlinkt. (Wie gesagt ich verstehe durchaus, dass man nicht (immer) ins TS möchte, wobei zuhören ja reicht)
–> musst nur mal schauen, teileweise auch auf Mettabattle; hier jedoch nicht immer zwingend „aktuell“.