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Entwickler-Tracker: Neues zur Spielsicherheit und zu Spielermeldungen in Guild Wars 2

In letzter Zeit gab es häufiger Klagen in der Community über Cheater. Besonders in der PvP-Community war der Unmut bezüglich dieser Thematik zu spüren. Inzwischen wurden nicht nur im PvP Bots identifiziert, sondern auch im WvW. ArenaNet wurde der Vorwurf gemacht, nicht auf Spielermeldungen zu reagieren und die Spielsicherheit zu vernachlässigen.

Spielsicherheit Spielermeldungen

Keine Amnestie für Cheater – Statement zur Spielsicherheit und Spielermeldungen

Fire Attunement, der zuletzt uns ein Update bezüglich der Spiel-Performance lieferte, erklärte nun in einem Forenpost, wie Meldungen die Cheats betreffen bearbeitet werden, ohne näher in Detail zu gehen, um sicher zu gehen, dass Spieler dieses System nicht irgendwie ausnutzen. Er berichtet auch davon, dass man aktuell daran arbeitet Verbesserungen zu integrieren, um das Vorgehen gegen Cheater zu verbessern und Hacks zu verhindern oder zumindest zu entschärfen.

Weiterhin geht er kurz darauf ein, wie ihr Cheater und Botnutzer melden könnt, falls ihr welche im Spiel antrefft.

Forum-Beitrag von Fire Attunement

Wir haben in letzter Zeit zahlreiche Diskussionen zur Sicherheit des Spiels und ihrer Durchsetzung gesehen und gehört und möchten einige Themen ansprechen, die wir im Großen und Ganzen von der Community mitbekommen haben. Wir sind uns bewusst, dass es Besorgnis über Spieler gibt, die in GW2 Hacks und Bots einsetzen, und möchten noch einmal erläutern, wie wir diese Probleme angehen und ein positives Spielerlebnis für Spieler zu gewährleisten. Wir können zwar nicht genauer auf die Details unserer Melde- und Sicherheitsprozesse eingehen, da wir sonst ihre Effektivität gefährden würden, hoffen jedoch, dass wir ein paar Missverständnisse bezüglich der Art und Weise aufklären können, in der wir das Spiel verwalten.

Jeder Bericht über Hacking und Cheating wird von einem Mitglied unseres Guild Wars 2 Operations-Teams angesehen und überprüft. Sicherheit ist ein fortwährender Prozess, vor allem da sich die Systeme im Laufe der Zeit verändern. Wir werden in den nächsten Monaten weitere Verbesserungen einführen, um das Melden, Identifizieren und das Vorgehen gegen Cheater zu erleichtern. Da ein reaktiver Ansatz allein nicht ausreicht, arbeiten unsere Entwicklungsteams zudem an Lösungen, um diese Hacks auf Code-Ebene zu verhindern und zu entschärfen. Wir hoffen, dass wir euch über das Ergebnis dieser Bemühungen berichten können, sobald sie voranschreiten.

Wenn ihr vermutet, Hinweise auf ein solches Verhalten gefunden zu haben, und das Verhalten melden möchtet, verwendet bitte eine der beiden hier beschriebenen Methoden: https://help.guildwars2.com/hc/en-us/articles/360010187753-Reporting-a-Player-or-Guild (Link wurde auf den deutschen Artikel umgeändert, Anm. d. Red.). Die Support-Ticket-Option ist hilfreich, wenn ihr zusätzlichen Kontext oder Informationen hinzufügen möchtet.

Aus Datenschutzgründen können wir mit niemandem außer dem/der Kontoinhaber/in über einzelne Konten sprechen. Wir können daher das Ergebnis eurer Meldung nicht offenlegen. Wir glauben, dass jeder Spieler die Möglichkeit erhalten sollte, sein Verhalten zu korrigieren und ein positiver Teil der Guild Wars 2 Community zu werden. Temporäre Sperren und dauerhafte Sperren sind unterschiedliche Aktionen. Nur bei schweren Verstößen oder wiederholten Vergehen sperren wir Accounts dauerhaft.

Die Account-Sicherheit ist unser wichtigstes Mittel, um Cheating zu verhindern. Wenn ihr euch gute Gewohnheiten aneignet, sorgt ihr dafür, dass euer Konto nicht gefährdet ist und nicht für solche Zwecke verwendet wird. Das bedeutet, dass ihr nicht dasselbe Passwort für euren Guild Wars 2 Account und andere Dienste, wie z. B. E-Mail, verwendet. Ihr solltet zudem die Zwei-Faktor-Authentifizierung aktivieren. Wir nutzen eine Reihe von Maßnahmen, um die Sicherheit eures Accounts zu gewährleisten. Ihr könnt aber auch durch eigene Bemühungen dazu beitragen, die Sicherheit zu optimieren. Falls ihr unsere empfohlenen Sicherheitsmaßnahmen noch nicht umgesetzt habt, dann tut dies bitte.

Unsere Bemühungen sind noch nicht abgeschlossen und wir schätzen eure fortwährende Hilfe und Geduld. Meldet weiterhin fleißig!

Durzan

Mein Name ist Florian und bin 33 Jahre alt. Zu meinen Aufgaben gehört es GuildNews funktional am Laufen zu halten und bin Teil des Podcasts. Ingame bin ich unter dem Accountnamen Durzan.4603 erreichbar.

9 Kommentare

  1. Tut mir leid aber das klingt für mich nach nichtssagedem Wischi-Waschi.

    „Wir können zwar nicht genauer auf die Details unserer Melde- und Sicherheitsprozesse eingehen, da wir sonst ihre Effektivität gefährden würden“ kann genauso heißen dass sie nichts tun.

    „Jeder Bericht über Hacking und Cheating wird von einem Mitglied unseres Guild Wars 2 Operations-Teams angesehen und überprüft.“ – nur Maßnahmen sieht man keine.

    „sorgt ihr dafür, dass euer Konto nicht gefährdet ist und nicht für solche Zwecke verwendet wird. “ Das sind i.d.R. keine gehackten Accounts, es wird mit scheinbar regulären Accounts dauergefarmt, zumindest im PvP.

    In Anbetracht dessen, dass sich Arena über die AGB-Änderung vor ein paar jahren weitreichnde Rechte verschafft hat unliebsame Drittprograme auf Client-rechnern aufzuspüren (DPSMeter?) sollte es durchaus in deren Möglichkeiten liegen, bereits bekannte Botproggies (Informationen liegen zuhauf vor, google hilft auch) bei Matchantritt im PvP bzw sporadisch periodisch im WvW eine enstprechnde Abfrage an die Clients zu senden.

    Klar ist das auf längere sicht ein „Katz und Maus Spiel“ aber die Einzelüberprüfung halte ich für eine Mär bei der mangelnden Manpower und der öfters gezeigten Geringschätzung der beiden Spielmodi. Das ist auch keine Intelligent ressurcensparende Lösung.

    Dazu kommt dass botten im PvP niemanden jucken würde wenn die Bewertung individuell wäre und nicht Gruppenbasiert. Beim WvW fehlen mir Vergleichswerte.

    /endRant

    1. Ich muss gestehen, dass ich noch ein großer Verfechter der Teambewertung in Teamspielen bin, weil eigentlich kein System Einzelleistungen richtig bewerten kann. Die einzige Möglichkeit die ich sehe besteht darin über viele Matches Spielstärken zu ermitteln und Siegwahrscheinlichkeiten errechnen und mit diesen zu arbeiten; bzw. wenn man sehr gute Matches hinbekommt muss man auch keine Siegwahrscheinlichkeiten errechnen und man gewinnt bei Siegen einfach genauso viel wie man bei Niederlagen verliert. Aber auch ein solches System ohne Siegwahrscheinlichkeiten bekäme spätenstens an beiden Enden der Gauß-Verteilung Probleme da hier zu wenig Spieler für gute Matches vorhanden sind.

      Ich muss tatsächlich auch gestehen, dass mich Hacker und Bots aber auch bei einer theoretischen funktionierenen Bewertung der Einzelleistungen in meinen Matches stören würden.

      1. Ich beswchränke mich mal aufs PvP, da ich aktuell kaum WvW speile und die dortigen Probleme zu wenig kenne.

        Für die TopStats geht das wohl doch anscheinendmit ner einzelbewertung. Ba hast du 6 Kriterien, Dmg/Heal/Rezz/Kills/Angriff/Verteidigung. Das sind schonmal 6 Werte die in eine Individualbewertung einfloiessen könnten mit einerm eher schmalen Sieg-bonus /vertretbaren Loss-Malus wäre die verteilung schon etwas gerechter (auch wenn dann vermutlich da auch wieder andere Spielweisen für anderen trouble sorgen werden).

        Klar sind bots dann noch immer unschön, aber das meiste Salt im PvP entsteht doch daher dass man dafürt bestraft wird dass Bots oder Spieler einem ggf. die rangpunkte kosten – egal ob man sich ins Zeug gelegt hat oder nicht – man wird für etwas bestraft auf das man keinen einfluss hat, und das is eines der Dinge die zu dem Spielerschwund geführt hat. (rund 1/3 der Spiele der letzten 2v2 Saison hatte ich PvP-Farm-Bots (schon strange wenn der Teammate als auch beide gegner gleichgekleidete Mesmer sind, die zur selben zeit auch noch nen DC haben) .

        Mit einer mehr auf Einzelleistung bezogenenen Bewertung würde ein Loss weit weinger für zwistigkeiten und schuldzuweisungen Sorgen.

        1. Aber all das führt dennoch weit vom Thema ab. Ich nehme solche Aussagen erst dann für Voll wenn wahrnehmbar Taten folgen.
          Die aktuellen Probleme mit Bots und Hacks sind in den Foren schon seit einem jahr thematisiert, teils mit Quellenangaben der entsprechnden Programme, gebessert hat sich seither nichts.

        2. Man schafft es halt durch schlechteres spielen bessere Bewertungen in Matches zu bekommen bzw. umgekehrt. MIr fallen da auch gleich mal einige Möglichkeiten ein wie man als Spieler durch gutes Spielen bestraft wird bzw. solche Systeme abust.
          Wenn ein Krieger z.b. auf dem far Punkt das ganze Match über 2 Leute kitet bekommt er kein Rezz/Kills/Angriff/Verteidigung und kaum Schaden in seine Statistik. Er bekommt nur Heilung, und auch hier wird er dafür vom System bestaft, wenn er seine defensiven Fähigkeiten besserer nutzt und besser kitet, weil er in Folge weniger Heilung machen wird. Dabei carried er eigentlich das gesamte Match und wird dafür mit sehr schlechten Statistiken bestraft.
          Wenn ich als Rev im Gruppenkampf mit Absicht so viel Schaden mache, dass ich die Gegner gradeso nicht gekillt bekomme mache ich aufs Gesamtmatch gesehen am meisten Schaden, weil meine Kämpfe sehr lange dauern und ich wenig tote Zeit zwischen drinnen habe. Mit diesem Verhalten werfe ich aber das Match weg.
          Wenn ich als Dieb nicht versuche die Matches zu lesen und einfach immer dahin rotiere wo ich am meisten Schaden/ Kills mache kann das zur Niederlage führen (wenn ich z.b. in ständig in bereits gewonnene Kämpfe rotiere anstatt mich woanders wirklich nützlich zu machen).
          Wenn ich mich als Druide mit einem 1vs1 Build die ganze Zeit im Gruppenkampf befinde werde ich am Ende des Tages mehr heilen, weil ja noch andere Spieler in meinen Heals drinen stehen. Das ist aber oft nicht die optimale Spielweise. Oft ist es besser sein 1vs1 auf far zu gewinnen oder ein 2vs1 möglichst lange auszukiten.
          Wenn ich als Support Tempest meinen Verbündeten im Gruppenkampf einfach keinen Schutz gebe und keine Condis runter nehme hat das zur Folge das ich danach mehr heilen kann was meinen Heilungsstat in ungeahnte Höhen treibt. Das ist aber auch nicht gut.
          Und wenn ich als Supporter darauf verzichte meinen Verbündeten offensive Segen zu geben dauern die Kämpfe länger wodurch man auch weniger tote Zeit zwischen drinnen hat und mehr heilen kann. Außerdem würden die Verbündeten auch weniger Druck auf die Gegner ausüben wodurch die Gegner weniger in die Defensive gedrückt werden würden wodurch meine Verbündeten mehr Schaden bekommen würden wodurch ich mehr heilen kann. Es wär also auch Sinnvoll den Verbündeten keine offensiven Segen zu geben.
          Wenn ich Punkte mit mehreren Leuten cape bekommen alle mehr Angriffsstat wodurch sie hinterher in den Statistiken besser da stehen. Dadurch habe ich aber grade (n-1)*15s weggeworfen in denen man was hätte machen können was uns tatsächlich im Match hilft.
          Und warum sollte ich generell noch Singeltarget-DD spielen mit denen man geziehlt Spieler wegfocusen kann, wenn ich doch mit AE-DD insgesamt viel mehr Schaden mache.
          Ich denke auch das sich die Builds infolge eine Richtung entwickeln würden in der man möglichst gute Statistiken bekommt. Am Anfang von GW2, lange vor den jetzigen Saisons hatten wir ein System in dem wir für das erreichen von mehr Stats mehr vom PvP- Level (Rang) und Ruhm (frühere PvP Währung) bekommen haben und die leute haben das Punktesystem gespielt um mit einer möglichst guten Ausbeute aus Matches raus zu gehen. Die Spieler haben das PvP damals gefarmt. Spieler tun meistens Dinge für die sie belohnt werden. Und ja wenn ich zu der Zeit einen Punkt gecapt habe und einen Verbündeten auf mich zulaufen gesehen habe bin ich vom Punkt runter gegangen damit wir ihn zusammen weiter capen können und wir beide die Punkte dafür bekommen. Ich schließe mich damit also gar nicht aus. Aber ich denke die Spieler würden anfangen das Bewertungssystem zu spielen und nicht mehr die Matches und die Matchqualität würde darunter leiden.
          Ich hab auch gar nichts gegen die Statistiken allgemein. Wenn man viel Solo oder in festen Gruppen spielt kann man anhand derer durch Beobachtung Tendenzen erkennen und zur Vervollständigung des Gesamtbildes miteinbeziehen. Statistiken können ein sehr starkes Tool sein. Ich halte es aber nicht für gut ein Rangsystem um solche Statistiken wie Dmg/Heal/Rezz/Kills/Angriff/Verteidigung aufzubauen.
          Ich hab schon lange keine Bots mehr gesehen, aber wenn das in anderen MMR Bereichen so schlimm ist muss man was dagegen zun. Ganz klar! Ich denke aber nicht, dass Einzelbewertungen eine gute Lösung sind.
          Das ist auch gar nichts speziell gegen dich, Ich argumentier da nur so ausschweifend dagegen, weil ich das Argument immer wieder höre und glaub, dass es eher zum Gegenteil von guten Matches führen würde.

          1. Du hast es ausführlicher und mit mehr Beispielen beschrieben, aber so in etwa waren meine Gedanken als ich den Vorschlag Rating über TopStats zu ermitteln gelesen habe. 🙂

          2. Das sind in etwa die Dinge die ich mit „andere Probleme“ meinte aber nicht so auschweifen lassen wollte.

            War ja auch nur eine von mehreren Ansätzen an die ich gedachte habe.

    2. Details Melde-/Sicherheitsprozesse: Ja, es kann heißen, dass sie nichts tun. Etwas mehr Details wären schön, aber ich stimme Anet zu, dass zu viele Details zu verraten den Cheatern/Bottern helfen würde.

      Botten ist das eine Problem. Bots würden PvP auch bei individueller Bewertung noch beeinflussen. Sieg oder Niederlage entscheidet ja nicht nur über persönliches Rating. Das interessiert mich persönlich zum Beispiel sogar weniger. Es geht ja auch um Pips und Erfolge. Andererseits würde man sich dann über Bots bei den Gegnern freuen, weil man die gut abfarmen könnte…

      Cheaten ist das eigentliche Problem. Wenn du einen Gegner hast, der wild über die Karte portet und unsterblich ist hilft dir auch keine individuelle Bewertung. Gegen den wirst du immer verlieren.

      Und wieso individuelle Bewertung nicht so einfach funktioniert hat Benzaldehyd schon ausgeführt.

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