Dolyak Express – Audio-Team
Im deutschen Forum wurden gestern abend die Antworten vom Dolyak Express zum Thema Audio-Team gepostet. Dabei wird uns das Team und ihre Arbeit vorgestellt und es ist meiner Meinung nach der interessanteste Dolyak Express bisher. Gleichzeitig wurde auch das neue Thema eröffnet. Darin könnt ihr Fragen zum Thema „Arbeit in der Spielebranche“ stellen.
F: Wie groß ist das Team für die Audioproduktion und wie schafft ihr es, bei all den Voice-Overs in den verschiedenen Sprachen noch den zweiwöchigen Rhythmus einzuhalten?
James Ackley: Das Team ist in den 6 Jahren, die ich nun schon hier bin, stetig gewachsen. Als ich hier 2008 angefangen habe zu arbeiten, gab es gar kein Audio-Team. Alles lief über Outsourcing. In den ersten 2-3 Jahren haben eigentlich Drew Cady und ich allein für den Ton gesorgt, Jeremy Soule hat die Musik geschrieben und Jim Boer die Audio-Engine und Tools programmiert, zusammen mit ein paar Vertragsarbeitern hier und da. Je näher wir jedoch dem finalen Termin kamen, desto mehr Leute wurden wir. Und jetzt, mit unserem zweiwöchigen Rhythmus, sind wir ganz schön viele. In beliebiger Reihenfolge haben wir da Aaron McLeran, der an der Audio-Engine und einigen anderen Tools arbeitet, Robert Gay, der ebenfalls an einigen Tools und am Sounddesign bzw. an der Umsetzung des Sounds arbeitet. Dann ist da noch Cody Crichton als Sounddesigner/Toningenieur, Brecken Hipp für die Abläufe beim Voice-Over und deren Export und Import. Jerry Schroeder und Drew Cady als Sounddesigner, Keenan Sieg für das QA für die Audioaufnahmen, Maclaine Diemer für die Musik, Amy Liu für die Audioproduktion und ich selbst bin der Audiodirektor. Wir arbeiten alle ziemlich viel und auch, wenn wir alle bestimmte Aufgaben haben, teilen wir uns die Arbeit und einige von uns haben auch noch andere Funktionen.
F: Wer komponiert zurzeit die Musik für GW2?
Maclaine Diemer: Mein Name ist Maclaine Diemer und ich bin der hauseigene Komponist von ArenaNet. Nachdem es 2012 mit Guild Wars 2 losging, nahmen wir einen Komponisten namens Stan LePard unter Vertrag. Er schrieb die Musik für die ersten Veröffentlichungen der Lebendigen Welt (Halloween, Verlorene Küste und Wintertag). Ich habe auch ein paar Kompositionen zu diesen Veröffentlichungen beigesteuert. Seither habe ich mich um den größten Teil der Musik in den Veröffentlichungen der Lebendigen Welt gekümmert. Dabei hatte ich etwas Hilfe von einem unserer Spieldesigner, Leif Chapelle. Leif ist selbst auch Komponist und hat mir bei der Musik für Wintertag, Super Adventure Box, Basar der Vier Winde und einigen anderen Inhalten der Lebendigen Welt geholfen. Wir haben für 2014 musikalisch große Pläne, also danke fürs Zuhören!
F: Wo und wie findet ihr eure Synchronsprecher?
Bobby Stein: Wir arbeiten fast ausschließlich mit Talenten aus L.A., obwohl wir auch ein paar Sprecher aus anderen Teilen der U.S.A. in unserem Cast haben. Sehr vieles, was mit der Organisation von Castings zu tun hat, wird von Blindlight, unserem Voice-Over-Team und Eve vom Editing Team übernommen.
F: Wie nehmt ihr all eure Audiodateien auf? Macht ihr das alles vor Ort oder reist ihr viel herum, um die perfekte Aufnahme zu finden?
James: Wir machen noch viel außerhalb des Studios und wohin wir gehen, hängt meist von den Geräuschen ab, nach denen wir suchen. Die meisten von uns nehmen immer Aufnahmegeräte mit, wenn wir in den Urlaub fahren oder lassen eines im Auto. Man weiß schließlich nie, wann man was Aufregendes findet bzw. hört. Wir haben auch das Glück, bei ArenaNet über einen netten ruhigen Geräuschraum zu verfügen, den wir häufig nutzen.
F: Ich liebe diese Videos von damals, in denen ihr gezeigt habt, wie ihr bestimmte Geräusche aufgenommen habt. Da fällt einem der schwingende Feuerball wieder ein. Besteht die Chance, dass ihr in der Zukunft noch mehr solcher Videos macht oder mal zeigt, wie ein Voice-Over gemacht wird?
James: Ja, diese Videos aufzunehmen war wirklich großartig und wir planen, noch weitere zu machen. In letzter Zeit ist es nur schwer dafür mal Zeit zu finden. Wir haben vor einer Weile ein Video zum Voice-Over gemacht, bevor es mit dem Spiel losging. Ich bin mir nicht sicher, ob wir so etwas noch mal machen, aber man weiß ja nie.
F: Wenn ihr ein neues Monster einführen würdet und ihr wolltet, dass es sehr neu und aufregend klingt, würdet ihr dann etwas aus den Archiven neu mischen oder würdet ihr etwas ganz Neues aufnehmen, was euren Erwartungen entspricht?
James: Es gab Zeiten, da haben wir uns die alten Sachen angehört und diese vielleicht verwendet, um eine grobe Richtung zu haben. Ich mag es lieber, wenn eine neue Kreatur auch ein neues Klang-Set bekommt. Jerry hat in letzter Zeit viele unserer großen Bosse recht gut getroffen und dabei einen tollen Job gemacht. Er hat nicht nur neue Geräusche geschaffen, sondern auch die technischen Möglichkeiten ausgeweitet. Die Marionette ist dafür ein perfektes Beispiel. Sie hat definitiv ein ganz neues Klang-Set bekommen und sogar eine neue Art, diese Geräusche wiederzugeben. Manchmal nehmen wir Tiere, Menschen oder Maschinen auf, mit der Absicht, sie bei unseren Kreaturen zu benutzen. Manchmal funktioniert das und manchmal auch nicht. Das weiß man meist erst, wenn es im Spiel ist. Vielleicht bringt es Unglück das zu sagen, aber ich träume schon immer davon, ein „Jake Brake“_ von einem riesigen Truck aufzunehmen und das dann für lange Zeit als Geräusch für eine Kreatur zu benutzen._ Ich stelle mir vor, dass es das Geräusch einer sehr großen Kreatur mit wenig Nachbearbeitung ist, aber das weiß man nie, bevor man es nicht aufnimmt und ausprobiert. Vielleicht wird das ja unser nächstes Video …
F: Die Lebendige Welt hat einen einzigartigen und schnellen Rhythmus für die Videospielindustrie. Wie genau läuft dann die Arbeit für die Sound-Produktion ab? Wie schafft ihr es, die Voice-Overs in den kurzen Zeitspannen für die Veröffentlichungen zu machen (Schließlich sind die Personen, die die Charaktere einsprechen, auch nicht immer verfügbar)?
Bobby: Manchmal sind wir dem Zeitplan mit den Aufnahmen etwas voraus. Obwohl es diese Szenen auch nicht immer auf die Art oder zu der Zeit ins Spiel schaffen, die wir geplant haben. Bis jetzt hatten wir mit der Verfügbarkeit der Sprecher immer großes Glück.
James: Der zweiwöchige Rhythmus war für uns alle ein Lernprozess. Wir könnten das alles definitiv nicht ohne Leute wie Amy Liu schaffen, die sicherstellt, dass alle Bereiche, die sich auf die Audioarbeiten auswirken (was eigentlich alle sind), uns genug Zeit für unsere Arbeit geben. Kommunikation ist der Schlüssel zum Erfolg. Schon früh mit den Teams zu sprechen und das auch fortzuführen, während die Entwicklung weiterläuft, scheint bei uns ganz gut zu funktionieren. Wenn wir uns möglichst früh zusammensetzen und uns ein Bild davon machen, was auf uns zu kommt und uns immer auf dem Laufenden halten, haben wir eine gute Chance, unsere Arbeit zu erledigen.
F: Was ist eurer Meinung nach der komplizierteste Soundeffekt bzw. -Aufnahme im Spiel und warum?
Robert Gay: Erstaunlicherweise, sind die besonders komplexen Aufnahmen im Spiel gerade die, die im Allgemeinen als die simpelsten betrachtet werden: die Umgebungsgeräusche. Aber es geht doch nur um Vögel und Wind, richtig? Na ja, was für ein Wind? Höhlenwind, Stadtwind, Raumwind, Waldwind, Bergwind … Und Vögel leben nur in einem bestimmten Teil der Regionen von Tyria, ganz zu schweigen von der Vielfalt, die es gibt! Aber Scherz beiseite, allein bei der großen Auswahl an Quellenmaterial und Geräuschen, die man beim Designen einer auditiven Welt zur Verfügung hat, werden gerade die Umgebungsgeräusche oft stark unterschätzt.
Es muss immer zur physischen Welt passen, die dargestellt wird. Es muss mechanisch klingen, wo dies erwünscht ist und dort natürlich klingen, wo die Natur einfach ihren Lauf nimmt. Tyria hat mehr als 8.500 Audiozonen und Quellen für Umgebungsgeräusche und sie wirken alle auf verschiedene Arten zusammen. Die Welt nutzt eine Fülle von Spielinformationen, um dem entscheidenden Bereich des Sounddesigns Leben einzuhauchen. Dazu gehören auch Tageszeit, Kampfmodus, Events, Boss-Lebenspunkte und der Standort des Spielers, um nur ein paar zu nennen. Das Knirschen unter den Füßen, wenn man das Sprung-Rätsel geschafft hat, oder die Schreie und das Stöhnen von entfernten Geistern, die man hört, während man antike Katakomben erkundet – eine lebende Welt zu bevölkern klappt nur dann, wenn die Bandbreite an Geräuschen glaubwürdig ist. Und wenn ihr nicht automatisch zu genau hinhört, dann ist das für gewöhnlich ein Zeichen dafür, dass wir unseren Job gut machen.
F: Wie entscheidet ihr, wie viele Variationen eines Geräusches ihr für ein Event oder eine Aktion haben solltet?
James: Wir versuchen uns Gedanken darüber zu machen, wie lang der Spieler die Geräusche hören wird und ob etwas sehr ermüdend wird, wenn man es über mehrere Stunden des Spiels hört. Einige Geräusche kommen vielleicht schon mit wenigen Variationen aus, aber andere klingen ganz einzigartig oder werden sehr häufig gehört und an genau diesen arbeiten wir mehr, um ihnen mehr Variationen zu verleihen. Entweder durch mehr Geräuschdateien oder indem wir digital die Laufzeit bearbeiten oder auch beides.
F: Mir sind ein paar sehr spezielle und coole Soundeffekte während der Lebendigen Geschichte aufgefallen. Wie funktioniert so etwas? Zum Beispiel: Das Geräusch eines Verdrehten Albtraums. Werden diese Klangeffekte aufgenommen, nachdem die Kreatur und die dazugehörigen Animationen abgeschlossen sind, oder ist das auch ein Teil des Entwicklungsprozesses?
James: Das ist ein gutes Beispiel für eine Situation, in der wir schon über eine Kreatur informiert wurden, bevor sie fertig für den Sound war. Wir haben uns schon früh mit den Designern getroffen und haben über die Pläne gesprochen und was die Lore für diese Kreatur sein sollte. Als dann das Model, die Spezialeffekte und die Animation gestaltet wurden, konnten wir uns alles ansehen und unsere Geräusche daran anpassen. Wir haben ein paar Geräusch-Sessions angesetzt und mit den Teams für die Animation und die Spezialeffekte zusammengearbeitet, um eine gute Strategie für das übertragen der Geräusche zu finden und unser Bestes gegeben, unsere Arbeit mit ihrer in Einklang zu bringen.
F: Habt ihr jemals darüber nachgedacht, die Dialoge für die Charaktere der Spieler auszuweiten oder eine Auswahl an verschiedenen Stimmen hinzuzufügen, die für mehr Individualität gekauft werden können (eine vollkommen neue Stimme für den eigenen Charakter, die du und andere Spieler hören können)?
Bobby: Wir haben einen Programmierer, der sich mit PC-Stimmen außerhalb der Zwischensequenzen beschäftigt. Wenn das gut klappt, dann aktualisieren/erweitern wir auch das derzeitige PC-Geplauder.
James: Wir haben da wirklich viele Ideen und Träume und ich hoffe, dass wir wenigstens die Hälfte davon umsetzen können.F: Wie viel Nachbearbeitung steckt ihr in die Stimmen der Charr? Es ist offensichtlich, dass bei vielen die Tonlage verändert wurde und es kommt auch Knurren vor – wie viel Arbeit und wie viele Effekte fließen in diesen Prozess ein?
James: Der Voice-Over-Prozess ist sehr viel komplexer als manche Leute denken. Das könnte jetzt ein längerer Text werden, aber ich halte es kurz, damit man ihn trotzdem noch lesen will. Wir fangen mit einer Standardauswahl an, die wir dann in der Klangschmiede bearbeiten. Wir kreieren sogar ein paar sehr komplexe Erweiterungen, aber wir sind nie richtig zufrieden. Aber zum Glück haben wir Drew Cady. Er hat es auf sich genommen, eine angepasste Reaktor-Erweiterung zu erstellen, damit wir Nuendo für die Verarbeitung unserer Voice-Overs verwenden konnten. Nuendo hatte gerade eine Aktualisierung, die es uns nun möglich macht, Exports von Markierungen zusammenzufassen, also wollten wir das auch ausnutzen. Und mit der Hilfe von Rob haben wir nun diesen Ablauf für all unsere bearbeiteten Stimmen im Spiel und das sind eine Menge. Hier ist eine kurze Zusammenfassung des Ablaufs:
Wir bekommen die bereits benannten und gekürzten Dateien vom Studio zurück.
Wir benutzen ein internes Programm, um alle Dateien zu importieren, die auch eine verkettete Datei von jedem Klang-Set ergeben und überarbeitet werden müssen. Zum Beispiel wird für die Charr beim Import zur selben Zeit eine große Concat-Datei (oder Dateien) exportiert, dann laden wir sie in Nuendo.Zusammen mit den verketteten Wave-Dateien, erhalten wir auch einen Import als CSV-Datei, die alle Dateinamen und Infos wie Sprecher, Länge der Datei und dergleichen enthält.
Die angepasste Reaktor-Erweiterung nutzt dann die Wave-Datei (oder Dateien) als Wegweiser, um eine beliebige Anzahl anderer Erweiterungen, wie Tonhöhe, Lautstärke, Hall, etc. anzupassen. Diese Werte dienen dann als Kontrolle für Midi. Wir können zum Beispiel Tonlagen haben, die mit oder gegen die Tonlage des Grundgeräusches oder der Lautstärke oder dergleichen agieren.Wir können die Lautstärke der Dateien auf Basis dieser Werte auch so setzen, dass sie im oder gegen den Takt arbeitet. Ein Beispiel dafür ist das Schlürfen am Ende einiger Charr-Sätze. Manchmal war das der Sprecher und manchmal waren wir das. Wir haben eine ganze Auswahl an Knurr-, Schlürf- und Sabber-Geräuschen, die für einen Augenblick etwas lauter abgespielt werden, wenn das Grundgeräusch laut genug ist und schnell genug, um noch Zeit für unser Sound-Effekte zu haben. Wir können auch, basierend auf der Lautstärke, die Tonlage steigen oder fallen lassen. Wenn also jemand schreit, geht die Tonlage vielleicht rauf, oder wenn er flüstert, mischen wir noch ein paar summende Laute hinein, wie die Robotergeräusche bei den Golems. Im Grunde verfolgen wir die gesamte Performance live mit, damit wir eine Menge nachbearbeiten können. So haben wir nicht nur einen pauschalen Anpassungsprozess, bei dem immer alles gleich klingt. Das gibt uns sehr viel kreative Freiheit, aber dafür ist es doch sehr zeitaufwendig. Da das „Midiyoke“, das wir benutzen, um unsere interne Midi zu leiten, nicht exportiert, müssen wir echte Aufnahmen von all unseren Voice-Overs machen, die wir exportieren wollen und dann die CSV nutzen, um die Dateien zu exportieren. Meistens ist das schon in Ordnung, es ist nur ein Garant für Überstunden, aber bei Charakteren wie den Charr, die sehr viel Text haben, kann es schon mal etwas länger dauern. Lasst uns einfach sagen, dass ich mehr als genug 14-stündige Aufnahme-Sessions hinter mir habe.