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Blogpost: Nach dem Drachenzyklus

Vor mehr als zehn Jahren begann unsere Reise in Tyria und der Kampf gegen die Alt-Drachen. Dieser Kampf endete mit End of Dragons und gab damit den Raum frei neue Geschichten rund um Tyria zu erzählen. So hatte man sich entschieden sich dem wohl größten Mysterium Tyrias nun zu widmen. In einem neuem Blogpost erzählt Indigo Linde, Senior Narrative Designerin bei ArenaNet, von den Gedankenprozessen, die dazu geführt haben, dass der Turm des Zauberers eine große Rolle im Addon spielen wird.

Nach dem Drachenzyklus

Aber nicht nur der Turm des Zauberers wird näher beleuchtet, wie wir dies bereits in einem Artikel getan haben. Auch über Zojja werden einige Details erzählt, die seit Heart of Thornes für Spieler wie verschollen ist. Weiterhin werden kleinere Details über unsere Gildenmitglieder verraten wie etwa, dass Rytlock und Crecia in die Wahl eines Khan-Urs verwickelt sind.

Blogpost

Hi! Ich bin Indigo. Ich bin als Narrative Lead bei Guild Wars 2: Secrets of the Obscure™ Mitglied eines Teams leidenschaftlicher Entwickler. Bevor Secrets of the Obscure in ein paar wenigen Wochen startet, würde ich euch gern einige der Fragen näherbringen, mit denen wir uns beschäftigten, als wir den neuen Weg für Tyria erschufen.

Hinweis: Wir bleiben hier ziemlich vage, aber es könnten dennoch einige kleinere Teaser (und auch größere Spoiler) für künftige Erweiterungen enthalten sein.

Nachdem wir Guild Wars 2: End of Dragons™ abgeschlossen hatten und unsere zehnjährige Saga über den Drachenzyklus beendet war, standen wir an einem entscheidenden Punkt in der Geschichte von Guild Wars 2. Es gab einige Richtungen, die uns hochinteressant vorkamen; es gibt noch jede Menge Geschichten in Tyria, die wir erzählen möchten (von Mysterien, die wir in der Vergangenheit angedeutet haben, bis zu vollkommen neuen Ideen). Schließlich muss sich die Welt gerade erst zurechtfinden nach dem Ende des Drachenzyklus, einer weltweiten Krise, die die sichere Zerstörung bis zu Soo-Wons Tod in Guild Wars 2: End of Dragons bedeutete. Wir hatten eine Menge zu erzählen, also war die Frage: Wo fangen wir an?

Wir haben bisher nur einen kleinen Teil von Tyria erkundet, und selbst in diesem Kontext hat sich ein großer Teil der Welt, die wir kennen, durch die Ereignisse der letzten elf Jahre in der echten Welt erheblich verändert. Hier möchten wir eintauchen mit enger gesteckten, in sich abgeschlossenen Geschichten, und wir hoffen diese ins Rampenlicht bringen zu können, während wir erleben, wie Tyria auf eine Zukunft ohne Chaos reagiert (nun, zumindest ohne Drachenchaos). Aber bevor wir die Sache entschleunigen und das moderne Tyria erkunden, wollten wir den Beginn dieses neuen Erzählbogens mit einem kleinen Mysterium beginnen.

Es gab da mehrere Favoriten, aber schon bald konzentrierten wir uns auf eines der Geheimnisse, das die Franchise seit jeher begleitet, nämlich auf den Turm des Zauberers.

Der Turm des Zauberers

Der Turm des Zauberers und sein Schöpfer gehören zu den bestgehüteten Geheimissen Tyrias. Schon im ersten Guild Wars® war er von Anfang an sichtbar am Horizont von Tyria. Ganz Tyria wusste, dass er angeblich einem Zauberer namens Isgarren gehörte (den jedoch noch niemand je leibhaftig gesehen hatte), und dass schon einige Abenteurer versucht hatten, seine Mauern zu durchdringen (Ihr erinnert Euch, Galrath?). In der Ära von Guild Wars 2 schwebte der Turm über dem Dorf Garrenhoff, bis wir ihn mit dem Update vom 27. Juni vom Himmel nahmen. Abgesehen von ein paar Teasern über die Jahre hielten wir die Wahrheit über Isgarren und seinen geheimnisvollen Turm verborgen … bis jetzt.

Der Turm des Zauberers eignet sich perfekt für eine gänzlich andere Geschichte, die sich über tausende von Jahren erstreckt; sie dreht sich um Isgarren, den Turm des Zauberers und die Astralwache und ist voller uralter Wesen, Gerüchte über längst vergessene Kriege und verborgene Geheimnisse. Wir treten an gegen eine völlig neue Feindfraktion, die bisher nur in Andeutungen erwähnt wurde.

Diese Geschichte machte auch dem Entwicklerteam Feuer unter dem Hintern. Über die Jahre wollte so gut wie jedes Team den Turm des Zauberers nutzen, sei es für Schlachtzüge, für Fraktale oder für Story. Aber keine Idee war wirklich perfekt für das Ziel, das wir im Auge hatten. Wir dachten uns, das wir dem Turm des Zauberers eine gesamte Erweiterung widmen sollten; immerhin ist er ein Mysterium, das sich über mehrere Spiele erstreckt.

Da die Drachengeschichte mit Aurenes vorübergehender Abwesenheit Pause hatte, wollte das Team unbedingt etwas Dampf ablassen und an etwas Wildem arbeiten. Der Turm des Zauberers war für uns so spannend wie für die Community, die all die Jahre wilde Theorien über ihn aufgestellt hatte. Als wir ihn dann tatsächlich in so ziemlich jeden Vorschlag für die vierte Erweiterung schummeln konnten, wussten wir, dass wir unser Thema gefunden hatten.

Die Reise des Kommandeurs

Da Guild Wars 2: Secrets of the Obscure uns eine Art Neuanfang für die Erzählung bietet, habe ich zusammen mit Matthew Medina, dem Narrative Design Lead der Erweiterung, den Kommandeur auf eine Reise ohne seine üblichen Kameraden geschickt. Wir waren der Meinung, dass dies die Geschichte so aufregend und verblüffend für den Kommandeur als Charakter wie für den Spieler machen würde. Zu Beginn der Geschichte schlägt eine Mission fehl, und wir werden in unerforschtes Gebiet gezogen (körperlich wie intellektuell). Indem wir den Kommandeur von seiner treuen Gruppe trennen und ihm so seine üblichen Problemlöser nehmen, können wir den Spielercharakter vollkommen in dieser dunkleren, mystischeren Facette von Tyria eintauchen lassen, wenn er sich dem Kampf der Astralwache gegen die Bedrohung der Kryptis anschließt.

Darüber hinaus steht die gesamte Welt von Tyria vor einem entscheidenden Wendepunkt. Die Bedrohung der Alt-Drachen ist gemindert, und unsere prismatische Allzweckwaffe Aurene gönnt sich irgendwo ein Nickerchen; unsere Freunde haben mit ihrem Leben zu tun, und einige spielen dabei eine wesentliche Rolle beim Wiederaufbau der Welt. Kasmeer und Jory, seit Kurzem verlobt, spielen erneut im politischen System von Kryta mit. Crecia und Rytlock stehen vor der Wahl des Khan-Ur, und nach der Eisbrut-Saga haben sie ohnehin eine Menge aufzuarbeiten. Taimi hat in Joons Labor alle Hände voll zu tun und löst so gut es geht Krisen mit unseren canthanischen Erfindern. Gorrik und Rama haben die Agentur, und Braham gönnt sich vermutlich eine längst fällige Therapie. All diese Charaktere haben dem Kommandanten stets als Leuchtfeuer gedient, und sie haben unsere Reise mitgestaltet. Wir freuen uns darauf, euch Einblicke in ihr Leben nach den Drachen gewähren zu dürfen, wenn wir uns die lokalen Geschichten über Tyrias Auferstehung genauer ansehen, aber zuvor ist es an der Zeit, dass der Kommandeur auf seine eigene Reise aufbricht.

Allerdings gibt es hierbei eine Ausnahme …

Zojja

Zojja ist ein Charakter, der seit den Ereignissen von Guild Wars 2: Heart of Thorns™ verschwunden war, nachdem sie bei ihrem unfreiwilligen Aufenthalt in dieser Vermoderten Kapsel echt üble Verletzungen erlitten hatte. Wir wollen hier nicht zu viel zu ihrer Reise verraten, aber sie war geprägt von Gefühlen. Wir haben Jahre verlorener Zeit aufzuholen, und unsere liebste Golemantin ist wahrlich in sich gegangen. Wie der Kommandeur in Guild Wars 2: Secrets of the Obscure brauchte auch Zojja ihre ganz eigene Reise.

Fürs Erste werde ich Schweigen über diese Geschichte bewahren, aber es war ein Vergnügen, die Tiefen von Zojjas Selbstfindung zu erkunden. Inmitten unseres ersten Kampfes gegen die Kryptis werden wir einige äußerst emotionale und verwundbare Augenblicke mit unserer Asura-Verbündeten teilen.

Die Kryptis

Die Kryptis gehören zu den … kernigeren Gegnern, die wir bisher bekämpft haben. Es war uns wichtig, eine neue gegnerische Macht zu finden, die mit der bisherigen Lore zu tun hat, aber für Veteranen des Spiels auch frisch und spannend ist; außerdem war es eine höchst interessante Herausforderung hinsichtlich der Weltgestaltung. Geschöpfe des Dämonenreichs; schließlich wird es mal wieder Zeit, dass wir es mit Gegnern von jenseits des Nebels zu tun bekommen. Mit Ausnahme einiger Kryptis, die sich in der Vergangenheit durch Tyrias Hintertür geschummelt hatten, haben wir noch nicht sonderlich viel Zeit mit diesen Burschen verbracht. Sie sind kernig, sie sind furchterregend, und sie haben es auf uns abgesehen. Aber sie sind an und für sich keine Bedrohung, die die gesamte Welt vernichten könnte, so gefährlich sie auch sein mögen. Schließlich haben wir ja gerade erst die Alt-Drachen hinter uns gebracht.

Während ihr in Guild Wars 2: Secrets of the Obscure eintaucht und die Kryptis zurückdrängt, erfahrt ihr mehr über eine deutlich persönlichere Rivalität zwischen einigen unserer Hauptpersonen; eine, die seit mehr als tausend Jahren andauert. Besser noch, nach dem ersten Abschnitt der Story hoch über den Wolken von Tyria werden wir diese Reise in einer deutlich … merkwürdigeren Umgebung fortsetzen.

Es geht weiter mit Tyria

Guild Wars 2: Secrets of the Obscure schaltet einen Gang hoch bei Tyrias Weg in die Zukunft. Es gibt ganze Facetten der Welt, die wir noch nicht erkundet haben, beispielsweise den Turm des Zauberers und den zerbrochenen Archipel, in den wir in wenigen Wochen hinabsteigen werden. Außerdem muss Tyria noch ausgiebig heilen. Die Sylvari müssen sich von den Ereignissen von Guild Wars 2: Heart of Thorns erholen; die Charr und Norn sind noch erschöpft von der Eisbrut-Saga. Cantha wurde der Welt enthüllt. Der Pakt braucht eine neue Daseinsberechtigung. Und bald schon werden wir die Astralwache kennenlernen. Tyria steht vor einer Zeitenwende.

Aber bevor Tyria wirklich heilen kann, werden wir euch auf eine kosmische Reise entführen. Von einem Spieler, der tausende Stunden in Guild Wars und Guild Wars 2 verbracht hat an unsere Community: Wir freuen uns darauf, eine neue Tür zu öffnen.

Wir sehen uns im Spiel!

Indigo

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Durzan

Mein Name ist Florian und bin 33 Jahre alt. Zu meinen Aufgaben gehört es GuildNews funktional am Laufen zu halten und bin Teil des Podcasts. Ingame bin ich unter dem Accountnamen Durzan.4603 erreichbar.

5 Kommentare

  1. Naja, der Asura Kommandeur ist viel dümmer als Taimi, sonst würde er/sie die Ideen einbringen und wäre nicht auf Taimi angewiesen. Somit gibt es den Asura Durchschnitt und Taimi. Wenn nun Zojja auf Taimis Level ist, haben wir wieder die gleiche langweilige Geschichtenerzählung….

    Kommander: „Oh, wir haben ein Problem“
    Taimi: „Kein Problem, ich bin so schlau und löse es mit einem spontan entwickelten Gerät“

    Das erzeugt einfach keine spannenden Geschichten.
    Aus diesem Grund mag ich Taimi nicht. In der Persönlichen Geschichte ist mit Zojja nicht als solches Problem aufgefallen, daher hoffe ich, dass es so bleibt. Eine schlaue Person in der Gruppe, welche jedes Problem löst, ist einfach langweilig.

    1. 1. war Taimi Zojjas Lehrling,
      2. ist Zojja mit Sicherheit keine durchschnittliche Asura und
      3. ist der Kommandeur maximal so schlau wie eine durchschnittliche Topfpflanze. Der bekommt doch alleine überhaupt nichts auf die Reihe!
      Ich erinnere nur mal an seinen Masterplan in HoT, der da lautete: „Wir rennen da jetzt blindlings rein, unterwegs wird sich schon irgendwas ergeben.“
      Mal ehrlich: Ohne Taimi wär der doch längst tot und die Altdrachen würden die Welt beherrschen.

    2. Taimi ex Machina wird sicherlich zu viel genutzt. Das kann gerne etwas zurückgefahren werden..

      Allerdings sind auch nicht alle ihre Erfindungen die perfekte Lösung. Ich erinnere daran, dass sie indirekt Balthasar geholfen hat die Magie von zwei Altdrachen wegzusnacken.

      Und auch wenn es als Asura vielleicht etwas nervig ist darf man nicht vergessen, dass ja alle Spieler die gleiche Story im gleichen Ablauf spielen. Wenn ich dann doch mal meinen Salat oder meine Miezekatze spiele wäre ich doch schon etwas verwundert, wenn sie plötzlich im asuratypischem Techbabble reden und auf Grund von theoretischen Erkenntnissen der ewigen Alchemie Lösungen vorschlagen würden. Das einen NPC machen zu lassen macht insofern schon Sinn.

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