Offizielle deutsche Übersetzung zu den Balance-Änderungen fürs BWE 3
Bereits Anfang der letzten Woche stellten wir euch die Balance-Änderungen für das kommende Beta-Wochenende an allen Elite-Spezialisierungen und dem Widergänger allgemein vor. Diese News haben wir alle von Hand für euch übersetzt und nun hat auch ArenaNet selbst nachgezogen und alle Übersetzungen im offiziellen Forum gepostet.
Damit wir nun aber nicht wieder acht einzelne News erstellen müssen, fassen wir alle Änderungen in dieser einen Zusammen. Dadurch wird dieser Beitrag zwar etwas unübersichtlicher, aber trotzdem solltet ihr eure Wunsch-Klasse finden können. Den Anfang macht der Chronomant, gefolgt vom Berserker, Schnitter, Draufgänger, Drachenjäger und vom Sturmboten. Am Ende findet ihr die Balance-Änderungen am Widergänger.
Änderungen am Chronomanten
Seid gegrüßt, werte Chronomanten! Es ist wieder soweit: Wir haben euer Feedback vom letzten Beta Weekend Event ausgewertet und einige Änderungen an der Elite-Spezialisierung des Mesmers vorgenommen. Der Chronomant bleibt eine der soliden Elite-Spezialisierungen, die ihr beim BWE3 ausprobieren könnt. Mit ein wenig Feintuning bügeln wir kleine Schwachstellen aus und sorgen dafür, dass der Chronomant weder zu stark noch zu schwach rüberkommt.
Überarbeitete Schildfunktion
Das einfache Blocken mit „Gedächtnisecho“ unterschied sich nicht genug vom Blocken mit dem Schwert der Begleithand und könnte in anspruchsvolleren Gebieten des Dschungels Schwierigkeiten bei der Verwendung mit sich bringen. Mit dem BWE3 wird das einfache Blocken zum anhaltenden Blocken. Dafür wird das Trugbild erst am Ende der Kanalisierung herbeigerufen, selbst wenn ihr einen Angriff gleich am Anfang blockt. Dadurch könnt ihr besser kontrollieren, welches Trugbild eines Gegners ihr herbeirufen wollt. Wenn ihr die Fertigkeit abbrecht, erhaltet ihr jedoch kein Trugbild. Das Trugbild selbst wurde ebenfalls überarbeitet. Verstärkungen für Verbündete und Gegner werden jetzt noch zuverlässiger gewährt. Die Fertigkeit „Wogen der Zeit“ reagiert jetzt anders, wenn sie auf eine Wand trifft. Aufgrund der unterschiedlichen Geländearten im Spiel kann es aber auch vorkommen, dass der Effekt nicht zurückkehrt.
*Gedächtnisecho/Déjà-vu: Die Funktionsweise wurde geändert. Anstatt eines einzelnen Angriffs werden jetzt alle Angriffe für kurze Zeit geblockt. Kanalisiert der Spieler diese Fertigkeit vollständig, wird ein Illusionärer Rächer herbeigerufen. Déjà-vu ist verfügbar, wenn ein Angriff während des Kanalisierens geblockt wird.
- Déjà-vu: Ein Fehler wurde behoben, der es Spielern ermöglichte, diese Fertigkeit abzubrechen, um Angriffe länger als vorgesehen zu blocken. Beim Abbrechen dieser Fertigkeit wird die Verstärkung „Zeit-Echo“ nun entfernt.
- Illusionäre Rächer: Der Schaden dieses Trugbilds wurde um 20 % erhöht. Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass der Bonus von „Gestärkte Illusionen“ angezeigt wird. Tatendrang wurde auf 2 Sekunden pro Treffer reduziert. Dieses Trugbild feuert kein abprallendes Projektil mehr ab. Stattdessen verlangsamt es Gegner mithilfe eines Nahkampfangriffs, der Verbündeten in einem Radius von 240 um das Ziel Tatendrang gewährt. Die alte Beschreibung des Trugbilds wurde entfernt.
- Wogen der Zeit: Diese Fertigkeit prallt ab sofort von Wänden ab, soweit dies möglich ist. Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass der durch die Fertigkeit verursachte Zeitstopp kein Betäubungssymbol anzeigt.
Optimierung der Brunnen
Die meisten Brunnen verfügen nun über konsistentere Effekte. Das Dualitätsprinzip, bei dem ein Effekt sich sowohl auf die Gegner als auch auf Verbündete auswirkt, funktioniert zwar bei einigen Brunnen, wir wollten es aber nicht um jeden Preis bei den Brunnen umsetzen, bei denen es nicht so gut klappt. Die Effekte von „Gravitationsbrunnen“, „Brunnen der Ewigkeit“ und „Brunnen der Prophetie“ wurden jetzt an die Situationen angepasst, für die sie gedacht sind. Der Brunnen des Rückrufs sendet nun Impulse aus, die Verzweiflung verursachen. Der Effekt endet mit Glück.
- Gravitationsbrunnen: Diese Fertigkeit verursacht jetzt Niederschlag, Schweben und Ziehen. Am Ende der Fertigkeit wird nicht mehr Stabilität gewährt. Der finale Schaden wurde um 50 % erhöht.
- Brunnen der Tat: Der Schaden pro Puls wurde um 17 % erhöht. Die Nachwirkzeit wurde um 0,2 Sekunden verringert.
- Brunnen des Verhängnisses: Die Nachwirkzeit wurde um 0,2 Sekunden verringert.
- Brunnen der Ewigkeit: Gewährt Verbündeten nicht mehr Elan pro Puls. Stattdessen werden Zustände von Verbündeten entfernt. Die Wiederaufladezeit wurde von 25 auf 30 Sekunden erhöht. Die Heilung am Anfang wurde um 25 % erhöht.
- Brunnen der Prophetie: Die Funktionsweise dieser Fertigkeit wurde aktualisiert. Diese Fertigkeit gewährt pro Puls für eine Sekunde Verschleierung. Der Effekt tritt nicht mehr am Ende der Fertigkeit ein, sondern bei ihrer Ausführung. Beim Beenden der Fertigkeit erhalten Verbündete in der Nähe 35 Ausdauer zurück.
- Brunnen des Rückrufs: Die Wiederaufladezeit wurde von 45 auf 40 Sekunden verringert. Die Funktionsweise dieses Brunnens wurde aktualisiert. Der Brunnen verursacht nun eine Sekunde lang Kühle und fügt Gegnern mit jedem Puls Schaden zu. Mit Ende der Fertigkeit erhalten Verbündete 5 Sekunden lang Tatendrang. Der neue Pulsschaden beträgt 70 % des vorherigen Endschadens. Die Effekte wurden überarbeitet, damit sie zum geänderten Verhalten passen.
Eigenschaften
Wir hatten nicht den Eindruck, dass bei den Eigenschaften viele Änderungen erforderlich sind. Sie machen insgesamt einen sehr stimmigen Eindruck. Zwei Eigenschaften würde ich jedoch gerne genauer betrachten.
- Illusionäre Umkehr: Keine Änderungen.
- Hier scheiden sich die Geister. Die einen wünschen sich eine interne Erholzeit für diese Fertigkeit, die anderen bevorzugen die Illusionsanforderungen. Nach reiflicher Überlegung sind wir zu dem Entschluss gekommen, die aktuelle Version mit den Illusionsanforderungen beizubehalten. Sie sind eine weniger komplexe Einschränkung als die interne Erholzeit. Einige von euch haben sich gewünscht, dass wir die Anforderungen auf eine Illusion senken. Das löst jedoch nicht das eigentliche Problem, das darin besteht, dass man ohne Einsatz umfangreiche Boni für das Zerschmettern erhält.
- Verlorene Zeit: Eine Verzögerung von 0,25 Sekunden zwischen den einzelnen Stapeln dieser Verstärkung wurde hinzugefügt. Funktionsweise wurde korrigiert: Diese Eigenschaft gewährte nach dem Erstellen von vier Stapeln beim ersten kritischen Treffer Langsamkeit. Jetzt wird bei jedem Treffer Langsamkeit gewährt (ein kritischer Treffer ist nicht zwingend notwendig), nachdem fünf Stapel erstellt wurden.
- Wir suchen aktuell noch nach geeigneten Wegen, die Stärke dieser Eigenschaft etwas zu begrenzen. Fürs Erste versuchen wir es mit einer kurzen Erholzeit für das Erstellen von Stapeln. Dies betrifft in erster Linie Fertigkeiten wie „Großschwert 1“ und sollte keine Auswirkungen auf andere Waffenfertigkeiten haben.
Fehlerbehebungen
- Kontinuum-Spaltung: Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass „Kontinuum-Riss“ Schaden durch Angriffe erhält.
- Strom der Zeit: Die Beschreibung wurde korrigiert. Sie gibt jetzt an, dass mit jeder Illusion Tatendrang gewährt wird.
- Illusionäre Umkehr: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass diese Eigenschaft bei Verwendung von „Kontinuum-Spaltung“ fehlschlägt.
Das war’s mit dem ersten Satz Änderungen. Ich hoffe, ihr habt jede Menge Spaß, wenn ihr den Chronomanten während des nächsten BWE spielt.
Änderungen am Berserker
Aufgepasst, Krieger! Hier seht ihr die Änderungen, die wir aufgrund eures Feedbacks am Berserker vorgenommen haben. Sie betreffen in erster Linie die Fackel und einige Eigenschaften. Auch der Berserkermodus und verschiedene Ur-Salven- und Zorn-Fertigkeiten wurden überarbeitet.
Optimierter Berserkermodus
Der Berserkermodus war insgesamt ziemlich gut, uns gefiel jedoch die globale Erholzeit für Salvenfertigkeiten nicht. Außerdem passte die Angriffsgeschwindigkeit nicht so gut zu den übrigen Angriffsgeschwindigkeitsboni.
- Berserker: Die Wiederaufladezeit von 0,5 Sekunden, die bei der Aktivierung des Berserkermodus abgewartet werden musste, bevor man eine Salvenfertigkeit nutzen konnte, wurde entfernt. Der Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit wurde von 10 % auf 15 % erhöht. Die Sprachausgabe, die man kurz vor Ablauf des Berserkermodus hört, lautet jetzt in einem von drei Fällen „Grrr nein!“. Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die Wiederaufladung dieser Fertigkeit durch die Eigenschaft „Vielseitige Kraft“ verringert wurde.
Stärkere und weniger verwirrende Eigenschaften
Wir sorgen für mehr Schmackes bei einigen der schwächeren Nischeneigenschaften. Wir erhöhen ihre Zuverlässigkeit und entfernen ein paar Elemente anderer Eigenschaften, die nicht sehr sinnvoll waren. Ein Beispiel hierfür ist der Adrenalinbonus für „Tot oder lebendig“. Durch diese Maßnahmen sollten die Eigenschaften verständlicher und gleichzeitig stärker sein. Bei „Zerschmetterung“ und „Blutgebrüll“ gibt es diesmal bedeutende Änderungen, da aus dem Feedback hervorging, dass die obersten Eigenschaften in Wahrheit mit Abstand am schwächsten waren.
- Anhaltende Wut: Die Eigenschaft wird erneuert, wenn der Berserkermodus endet.
- Blutgebrüll: Der von der Reichweite abhängige Effektivitätsbonus wurde entfernt. Diese Eigenschaft provoziert das Ziel nun für 1,5 Sekunden und verursacht bei allen Distanzen 4 Stapel Blutung. Zudem werden für jeden provozierten Gegner 3 Sekunden Wut gewährt.
- Tot oder lebendig: Diese Eigenschaft erneuert jetzt eine festgelegte Menge Lebenspunkte, die dem Doppelten des ursprünglichen Mindestwerts entspricht. Die Menge der aufgefüllten LP ist nicht mehr von eurer Adrenalinstufe abhängig. Eine interne Erholzeit von 30 Sekunden wurde hinzugefügt.
- Ablenkende Stöße: Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass der Wirker durch die Betäubung des Kopfstoßes verwirrt wird.
- Fatale Raserei: Die Dauer von Schnelligkeit wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht. Außerdem wird bei Aktivierung des Berserkermodus für 3 Sekunden Eile gewährt.
- Letzte Feuersbrunst: Die Dauer von Brennen wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht. Bei dieser Eigenschaft wurde das Timing von Brennen geändert. Brennen wird jetzt bei einem Treffer mit einer Fertigkeit verursacht.
- Zerschmetterung: Die Funktionsweise dieser Eigenschaft wurde geändert. Diese Eigenschaft reduziert jetzt die Wiederaufladung des Berserkermodus und der Ur-Salven-Fertigkeiten um 33 %.
„Fackel“ brennt jetzt schneller
Ein Großteil des Feedbacks zur Fackel beschreibt das Handling der Fertigkeit, zur Funktionsweise haben wir weniger Rückmeldungen erhalten. Die Aktivierungsgeschwindigkeit der Fackel und die Brenndauer wurden ein wenig hochgeschraubt, damit die Waffe dem schnellen Berserker besser gerecht wird.
- Feuerbrecher: Der Schaden wurde um 20 % reduziert. Die Reichweite wurde von 400 auf 600 erhöht. Die Dauer von Brennen wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht. Der Radius einzelner Angriffe wurde vergrößert. Der Spieler kann so Gegner leichter mehrmals treffen. Die Wirkzeit und wurde um 0,15 Sekunden reduziert. Die Nachwirkzeit wurde um 0,18 Sekunden reduziert. Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die Wiederaufladung dieser Fertigkeit abgeschlossen wird, wenn die Fertigkeit vor der vollständigen Aktivierung abgebrochen wird.
- Flammen des Krieges: Ein Symbol zeigt jetzt die Dauer der Fertigkeit an. Die Explosion am Ende der Fertigkeit wurde um einige Effekte ergänzt. Die Dauer von Brennen des letzten Treffers wurde von 5 auf 3 Sekunden reduziert. Die Wirkzeit wurde um 0,25 Sekunden reduziert. Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die Wiederaufladung dieser Fertigkeit abgeschlossen wird, wenn die Fertigkeit vor der vollständigen Aktivierung abgebrochen wird.
Stärkere Ur-Salven
Einige Ur-Salven-Fertigkeiten, die zu schwach wirkten, wurden überarbeitet. „Flammengeschoss“ hingegen wurde etwas abgeschwächt, da es in puncto Stärke ein wenig über das Ziel hinausgeschossen ist. Die entscheidende Änderung bei „Sengender Bogen“ ist die Umwandlung von einer Zustands-Salve in eine auf Kraft basierende Salve, ähnlich dem „Bogenschlitzer“. Die neue Version von „Bogenteiler“ hat neben neuen Vorteilen auch eine Einschränkung. Reichweite und Schaden wurden erhöht, im Gegensatz zu „Bogenschlitzer“ wird jedoch keine Wut mehr gewährt.
- Sengender Bogen: Diese Fertigkeit wurde durch „Bogenteiler“ ersetzt. „Bogenteiler“ erzeugt eine Schockwelle mit einer Reichweite von 450, die bis zu fünf Gegnern Schaden zufügt. Diese Fertigkeit verursacht nun 75 % mehr Schaden bei Feinden, die weniger als 50 % ihrer Lebenspunkte besitzen.
- Köpfen: Die Schockwelle dieses Angriffs verursacht nun denselben Schaden wie der anfängliche Angriff. Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass diese Eigenschaft einen höheren Schaden als den eigentlich verursachten anzeigt, wenn „Salvenbeherrschung“ angewandt wird.
- Flammen-Schauer: Die Dauer von Brennen wurde von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht.
- Flammengeschoss: Diese Fertigkeit verursacht nur noch beim ersten Treffer eine Explosion. Der Spieler kann sich jetzt beim Wirken der Fertigkeit bewegen.
- Aufbrechendes Schmettern: Anstelle eines Rückschlags verursacht diese Fertigkeit bei einem Treffer nun eine Sekunde lang Immobilisieren. Diese Fertigkeit kann ein Ziel nicht mehr zweimal treffen. Der Schaden wurde um 100 % erhöht.
- Verbrannte Erde: Der Wirkungsbereich ist jetzt rechteckig. Die Art des Pfeilflugs wurde an den Flächeneffekt angepasst.
- Schädelbrecher: Schwäche wird durch vier Stapel Blutung ersetzt, die 8 Sekunden andauern.
Rage-Fertigkeiten
In der letzten Beta stellte sich heraus, dass „Blutige Abrechnung“ und „Abtrennender Sprung“ deutlich zu schwach waren. Durch einige Änderungen werden wir diesen Fertigkeiten einen größeren Nutzen verleihen. Die Trefferfenster von „Wilder Stoß“ und „Zerschmetternder Stoß“ werden vergrößert, um die Verwendung der Fertigkeiten zu erleichtern.
- Blutige Abrechnung: Die Funktionsweise wurde geändert. Diese Fertigkeit gewährt nun bei Aktivierung eine kleine Heilung und einen Bonus von 25 % auf die kritische Trefferchance für die Dauer der Fertigkeit. Während die Fertigkeit ausgeführt wird, erhaltet ihr eine Heilung in Höhe von 35 % des kritischen Trefferschadens. Außerdem erhaltet ihr 1 Adrenalin, wenn ihr einen kritischen Treffer landet. Die Nachwirkzeit wurde um 0,3 Sekunden reduziert. Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass der Bonus der Eigenschaft „Wiederherstellende Stärke“ gewährt wird.
- Empörung: Die Effekte dieser Fertigkeit wurden geändert.
- Zerschmetternder Stoß: Das erste Projektil-Reflexionsgebiet wurde um 100 % vergrößert. Der Radius des zweiten Reflexionsgebiets wurde um 33 % vergrößert.
- Abtrennender Sprung: Getroffenen Gegnern wird jetzt für fünf Sekunden Verkrüppelung zugefügt. Der Schaden wurde um 250 % erhöht.
- Wilder Stoß: Das Trefferfenster wurde vergrößert und passt jetzt zu den Trefferfenstern der anderen Nahkampfangriffe.
Alle hier aufgeführten Änderungen könnt ihr beim nächsten Beta Weekend Event in Aktion erleben. Wir hoffen, dass ihr viel Spaß mit dem Berserker habt!
Änderungen am Schnitter
Das Feedback zum Schnitter, das wir beim letzten Beta Weekend Event erhalten haben, fiel deutlich positiver aus. Es gibt also keine schwerwiegenden Änderungen, sondern kleine Anpassungen bei Zahlen und Timing. Mit ihnen wollen wir das Spielerlebnis für diese Spezialisierung weiter optimieren. Einige der eher unbeliebten Eigenschaften wurden überarbeitet und sind jetzt stärker.
Schleier des Schnitters
Die Geschwindigkeit von „Sturmangriff des Todes“ wurde erhöht und befindet sich jetzt auf dem Niveau anderer Sprünge, wie zum Beispiel „Wilder Satz“. Ich habe auch ein paar Änderungen an den Animationen vorgenommen. Der Effekt sollte jetzt nicht mehr in die falsche Richtung gehen. Die kurze Wiederaufladezeit zu Beginn der Fertigkeit wurde entfernt, um die Konsistenz mit „Todesschleier“ zu gewährleisten.
- Schleier des Schnitters: Die kurze Wiederaufladezeit bei Aktivierung der Fertigkeit für „Schleier des Schnitters verlassen“ wurde entfernt.
- Lebensschnitter (Schleier des Schnitters 1c): Die Nachwirkzeit wurde um 0,2 Sekunden reduziert.
- Sturmangriff des Todes: Die Bewegungsgeschwindigkeit wurde um ca. 30 % erhöht. Die Konsistenz der Animation wurde verbessert.
- Schrecken einflößen: Eine Beschreibung der Furcht-Fertigkeit wurde korrigiert.
- Schrecken versetzen (Schleier des Schnitters 3-Umschaltfunktion): Die Wirkzeit wurde um 0,15 Sekunden reduziert. Die Animationsgeschwindigkeit wurde angepasst.
Großschwert
Nach Umsetzung der letzten Änderungen macht das Großschwert einen guten Eindruck. Ein paar Änderungen bei der Reichweite von einigen Fertigkeiten, mit denen man aktuell noch nicht so gut trifft, sollten genügen. „Großschwert 5“ wurde diesmal nicht geändert, uns sind die Probleme allerdings bekannt. Wir arbeiten an einer Verbesserung, welche die einzigartige Funktionalität dieser Fertigkeit nicht einschränkt.
- Dämmerschlag/Verlöschendes Zwielicht: Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass diese beiden Fertigkeiten nicht die angegebene Lebenskraft gewährten.
- Todesspirale: Die Angriffsweite wurde um 33 % erhöht und somit an andere Nahkampfangriffe angepasst.
- Anbruch der Nacht: Der Radius dieser Fertigkeit wurde für alle Impulse um 60 erhöht. Der maximale Radius beträgt jetzt 360. Effekte zur Veranschaulichung des Schadens-/Kombofeld-Radius wurden hinzugefügt. Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass das Kombofeld länger als der Effekt der Fertigkeit anhält.
Rufe
Bei den Rufen sieht es ganz gut aus, es gibt jedoch noch ein bisschen Luft für Verbesserungen. „Durchgefroren bis auf die Knochen!“ und „Eure Seele gehört mir!“ werden zu Verstärkungen, damit es sich lohnt, sie einzusetzen. „Erhebt Euch!“ wird jetzt zu einer verlässlicheren Verteidigungsfertigkeit.
- „Durchgefroren bis auf die Knochen!“: Die Wiederaufladezeit wurde von 120 auf 90 Sekunden reduziert. Die Dauer der Kühle wurde von 8 auf 6 Sekunden reduziert.
- „Nichts kann Euch retten!“: Die Wiederaufladezeit wurde von 35 auf 25 Sekunden reduziert.
- „Erhebt Euch!“: Die Modelle für die Diener wurden überarbeitet. Vitalität und Zähigkeit der Diener wurden um 33 % erhöht. Die Kraft der Diener wurde dafür um 40 % verringert. Diese Fertigkeit ruft jetzt standardmäßig einen Diener herbei. Für jeden Treffer des Ziels wird ein zusätzlicher Diener herbeigerufen. „Wankender Schrecken“ gewährt seinem Meister jetzt „Dunkles Band“, sobald er herbeigerufen wurde. Um das Band aufrechtzuerhalten müssen nach wie vor Angriffe ausgeführt werden.
- „Leidet!“: Der nicht angegebene Lebenskraftgewinn dieser Fertigkeit wurde entfernt.
- „Ihr alle seid Schwächlinge!“: Diese Fertigkeit wird jetzt ohne Verzögerung aktiviert. Die Schwächungsdauer wurde von 6 auf 8 Sekunden erhöht. Stabilität wurde entfernt.
- „Eure Seele gehört mir!“: Die Grundheilung wurde um 25 % reduziert. Der Basis-Multiplikator wurde dafür um 16 % und der Heilattribut-Multiplikator um 40 % erhöht. Das bedeutet, die Fertigkeit hat jetzt dieselben Heilungswerte wie die Fertigkeit „Unterschlupf“ des Wächters.
Eigenschaften
Viele Eigenschaften des Schnitters kamen in eurem Feedback gut weg. Es gab jedoch ein paar, die wir für verbesserungswürdig hielten. „Weissagung des Todes“ wurde jetzt um einen Lebensentzug ergänzt. Somit passt diese Eigenschaft besser zu den Kampf-Eigenschaften der Reihe. Bei „Seelenfresser“ gab es auch eine kleine Änderung, welche die Nutzung des Erholzeit-Bonus vereinfacht. Der Lebensentzug der Eigenschaft „Seelenfresser“ wurde auf „Totengräber“ übertragen. Auf diese Weise können wir die Stärke besser anpassen. Außerdem wird dadurch die Verwendung klarer. Durch die Änderungen an „Kühlende Kraft“ wird ein Fehler behoben, der verhinderte, dass mehrere Schnitter bei einem gemeinsamen Angriff auf dasselbe Ziel einen Bonus erhalten.
- Weissagung des Todes: Zusätzlich zu den vorhandenen Effekten verleiht diese Eigenschaft Rufen nun einen Lebensentzug in Höhe von ca. 100 bis 150 Lebenspunkten.
- Kühlende Nova: Der Schaden wurde um 50 % erhöht. Die Anzahl der durchbohrten Ziele wurde von 3 auf 5 erhöht.
- Kühlende Kraft: Die Eigenschaft besitzt jetzt eine interne Erholzeit von einer Sekunde, ist jedoch nicht mehr auf ein Ziel begrenzt. Einzelne Angriffe, die mehrere Ziele treffen, können diese Eigenschaft mehr als einmal aktivieren, bevor die Wiederaufladung beginnt. Die Machtdauer wurde von 5 auf 8 Sekunden erhöht
- Tödliche Kühle: Der Kühle-Schaden hat ein Symbol bekommen.
- Seelenfresser: Die Verringerung der Wiederaufladung beträgt jetzt 20 % ohne Bedingungen. Der Lebensentzug dieser Eigenschaft wurde deutlich erhöht (ca. 140 bis 180 Lebenspunkte), gilt jetzt allerdings nur noch für „Totengräber“.
Ich hoffe, ihr habt beim nächsten BWE viel Spaß mit dem Schnitter!
Änderungen am Draufgänger
Ahoi!
Zunächst möchte ich mich für eure konstruktive Kritik bedanken. Wir hatten ein großartiges Wochenende. Es hat uns viel Spaß bereitet, euch beim Herumspringen zuzusehen. Hier sind unsere Pläne für den Draufgänger.
Das Wichtigste zuerst:
Es gibt ein paar Anpassungsprobleme, die wir beheben möchten. Das erste Problem betrifft die neue Ausweichrolle. Da es für diese noch keinen eigenen Abschnitt gibt, erwähne ich sie einfach vorneweg. Zurzeit arbeiten wir an der Optimierung der neuen Ausweichrolle. Sie soll genauso funktionieren wie die Basis-Ausweichrolle.
Stab:
Wir überarbeiten die Eigenschaften, soweit das möglich ist. Insgesamt hatten wir den Eindruck, dass der Stab zu behäbig war und sich noch nicht optimal verwenden ließ. An diesen Punkten arbeiten wir momentan. Bitte gebt uns weiterhin Feedback, wenn ihr den Draufgänger testet, damit wir die Elite-Spezialisierung auch in Zukunft verbessern können.
Schwächende Aufladung: Die maximale Anzahl von Zielen wurde von 1 auf 5 erhöht.Anmerkung: Wir optimieren derzeit noch die Animation. Zudem soll der Effekt ein Ziel anvisieren (ähnlich wie die Fertigkeit „Herzsucher“), jedoch durch das Ziel hindurchgehen. Zum jetzigen Zeitpunkt ist das noch nicht der Fall.
Staubschlag: Die Wirkzeit wurde von 0,5 Sekunden auf 0,25 Sekunden reduziert.
Sprung: Die Initiative-Kosten wurden von 6 auf 5 reduziert. Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,75 Sekunden reduziert. Anmerkung: Wir überlegen, die hohen Initiative-Kosten beizubehalten. Stattdessen könnte die Fertigkeit am Anfang oder Ende Ausweichen ermöglichen. Ihr könnt uns gerne eure Meinung zu dieser Idee mitteilen.
Verteidigung des Banditen: Die Wiederaufladezeit wurde von 10 auf 15 Sekunden erhöht.
Hilfsfertigkeiten:
Für die Beta wollten wir die Schadenswerte einiger Fertigkeiten erhöhen und Fehler beheben, die ihre Wirksamkeit einschränken könnten.
Kombo-Fertigkeit „Effekt-Schlag“: Ihr erhaltet jetzt nicht mehr Ausdauer von einem Aufwärtshaken oder Todesschlag, wenn „Hartnäckigkeit des Raufbolds“ ausgerüstet ist. _Anmerkung:
Ablenkender Dolch: Die Wirkzeit wurde auf 0,5 Sekunden reduziert. Die Fertigkeit hält jetzt für die Dauer von 25 Sekunden an. Die Geschwindigkeit von „Geworfener Dolch“ wurde um 100 % erhöht. Ein Problem wurde behoben, das verhinderte, dass die Fertigkeit die Erholzeit unterbrochener Fertigkeiten erhöht.
Schädigende Dolche: Die versteckten Initiative-Kosten dieser Fertigkeiten wurden entfernt. Anmerkung: Endlich kosten diese Hilfsfertigkeiten keine Initiative mehr, hurra!
Fausthagel: Der Schaden von Treffern wurde um 36 % erhöht. Jeder erfolgreicher Treffer verursacht jetzt einen Stapel Verwundbarkeit für 5 Sekunden. Die versteckten Initiative-Kosten wurden entfernt.
Handflächenschlag: Der Schaden von Treffern wurde um 40 % erhöht.
Eigenschaften:
Hier galt es in erster Linie Fehler zu beheben. Viele haben sich gewünscht, dass „Absolution des Ausweichenden“ eine Basiseigenschaft wird. Wir denken, diese Eigenschaft ist stark genug, um eine Option in der Eigenschaftenreihe zu sein. Der Spieler sollte sich zwischen Schaden, Überlebensfähigkeit und Hilfsfertigkeiten entscheiden. Die Heilung von „Gelenkte Tapferkeit“ ist überall dort hilfreich, wo ihr Schaden erleidet. Die Zustandsentfernung von „Absolution des Ausweichenden“ ist hingegen nur in manchen Kampfsituationen sinnvoll.
Hartnäckigkeit des Raufbolds: Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass diese Eigenschaft Ausdauer gewährt, wenn die Fertigkeit abgebrochen wird.
Ausdauer-Dieb: Stehlen bringt ab sofort 50 Ausdauer anstelle von 25.
Ausweichende Ermächtigung: Diese Eigenschaft gewährt nach dem Ausweichen für 2 Sekunden einen Schadensbonus von 10 %, anstatt wie bisher nur nach dem ersten Angriff, der auf das Ausweichen folgte.
Änderungen am Drachenjäger
Seid gegrüßt!
Jetzt, da die ersten BWEs abgeschlossen sind, und wir uns durch eine ganze Menge Feedback gearbeitet haben, können wir euch die Liste von Änderungen für die nächste Beta vorstellen.
Tugenden:
Bei dieser Spezialisierung werdet ihr Kompromisse bei Fähigkeiten eingehen müssen, die sofort gewirkt werden können, um einen eher physischen Aspekt von ihnen nutzen zu können. Mit diesem Ziel vor Augen wollen wir sicherstellen, dass die Tugenden lohnenswert sind, aber auch ein gewisses Risiko beibehalten. Bei diesem Durchlauf haben wir die Risiken etwas angezogen. Wir haben die Wiederaufladezeiten von „Gerechtigkeit“ und „Entschlossenheit“ des Drachenjägers verringert. Zusätzlich haben wir auch die Wirkzeit verringert und die Effektivät im Kampf verbessert.
Speer der Gerechtigkeit: Die Raketengeschwindigkeit wurde um 100 % erhöht. Die Wirkgeschwindigkeit wurde von 0,75 auf 0,25 Sekunden verringert. Die Beschreibung der Fertigkeit bei ausgerüsteten Tugenden-Eigenschaften wurde geändert. Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass diese Eigenschaft bei „Zorn der Gerechtigkeit“ nicht aktiviert wurde. Die Wiederaufladezeit wurde von 25 auf 20 Sekunden reduziert. Diese Fähigkeit kann ab jetzt nicht mehr geblockt werden.
Schwingen der Entschlossenheit: Diese Fähigkeit entfernt ab jetzt zu Beginn „Immobilisieren“. Die Erholzeit wurde von 50 auf 30 Sekunden reduziert.
Schild der Tapferkeit: Die Wirkzeit wurde auf 0,25 Sekunden reduziert. Die Nachwirkung dieser Fähigkeit wurde um 0,2 Sekunden reduziert. Diese Fähigkeit blockiert jetzt alle Angriffe von vorn, während Angriffe von hinten den Wächter treffen.
Langbogen:
Wie bei den Tugenden wollen wir auch weiterhin sicherstellen, dass der Langbogen lohnenswert bleibt. Einige der Raketengeschwindigkeiten fühlten sich langsam und nicht so tödlich an, wie sie sein könnten, daher haben wir Schritte unternommen und die Geschwindigkeit sowie die Tödlichkeit erhöht. Gleichzeitig haben wir dafür gesorgt, dass auch etwas Unterstützung bleibt.
Durchbohrender Schuss: Die Raketengeschwindigkeit wurde um 66 % erhöht.
Wahrer Schuss: Der Schaden wurde um 12,5 % erhöht.
Ablenkender Schuss: Die Raketengeschwindigkeit wurde um 25 % reduziert. Die Nachwirkung wurde um 0,3
Sekunden reduziert. Der Basisschaden wurde um 13 % erhöht. Das Zerstören eines Projektils mit dieser Fähigkeit erhöht den Schaden, den es bewirkt, um 100 %. Der Blockradius wurde um 33 % erhöht. Der Angriffsradius dieser Fähigkeit wurde nicht erhöht.
Symbol der Energie: Die Raketengeschwindigkeit wurde um 60 % erhöht. Der Symbol-Schaden wurde um 10 % erhöht. Der Einschlag des ersten Brennens bewirkt jetzt zwei Stapel Brennen statt nur einem. Diese Fertigkeit kann nun auch nach hinten abgefeuert werden.
Fallen:
Wir arbeiten auch weiterhin am Nutzen und der Funktionalität der Fallen und verbessern ihre visuellen Effekte. In diesem Update gibt es dazu nicht viel, wir freuen uns jedoch auch weiterhin über euer Feedback zu diesen Fähigkeiten.
_Fallen (allgemein): Die Wirkzeit aller Fallen wurde von 1 Sekunde auf 0,5 Sekunden reduziert.
Reinwaschung: Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass diese Fähigkeit nicht korrekt mit „Runen des Fallenstellers“ funktionierte.
Eigenschaften:
Wir haben die Eigenschaftenreihe etwas weiter überarbeitet, damit sie besser zu anderen Klassen-Eigenschaftenreihen passt.
Durchbohrendes Licht: Diese Eigenschaft wurde umgearbeitet. Bei Aktivierung machen die Fallen Gegner im Radius nun 1 Sekunde lang benommen. Die Wiederaufladezeit von Fallen wird um 20 % verringert.
Jägers Entschlossenheit: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet, sodass Aegis auf den Wächter angewendet und eine „Fragmente des Glaubens“-Falle am Standort fallengelassen wird.
Jägers Befestigung: Diese Eigenschaft wurde umgearbeitet, um beim Blocken von Angriffen Zustände zu entfernen. Zusätzlich nehmt ihr weniger Schaden, wenn ihr keine Zustände habt.
Getrübte Sinne: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet: Gegner, die ihr zurückschleudert, werden verkrüppelt. Gegnern, die von euch verkrüppelt werden, wird zudem Verwundbarkeit zugefügt.
Aggression des Eiferers: Diese Eigenschaft ermöglicht nun, dass der passive Effekt von „Gerechtigkeit“ verkrüppelt, zusätzlich wird verkrüppelten Gegnern Extraschaden zugefügt.
Schwer und leicht: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet: Pfeile vom Langbogen schleudern nun zurück, wenn Gegner sich innerhalb der Reichweitenschwelle befinden. Ihr erhaltet Stabilität, wenn ihr einen Gegner zurückschleudert.
Änderungen am Sturmboten
Hallo!
Wieder liegt eine Runde Beta-Wochenenden hinter uns, und hiermit geht es weiter:
Überlastung:
Wir normalisieren die Wirkzeit jeder Überlastung auf 4 Sekunden. Hierdurch habt ihr einen garantierten Zeitraum für die Überlastung, bis sie sich auszahlt. Auch wollen wir die Wirkungen der Überlastungsfähigkeiten verbessern.
Erdüberlastung: Die Wirkzeit wurde von 5 Sekunden auf 4 Sekunden reduziert. Dem Pulsieren wurde Blutung hinzugefügt – 6 Sekunden pro Puls. Die Effekte dieser Fähigkeit setzen nun ein, wenn die Fähigkeit ausgelöst wird. Verkrüppeln und Schutz beginnen nicht erst eine Sekunde später. Diese Fähigkeit hat keine Trotz-Leiste mehr, sondern verursacht bei ihrer Auslösung für die Dauern von 4 Sekunden 3 Stapel Stabilität.
Wasserüberlastung: Die Wirkzeit wurde von 2,75 auf 4 Sekunden erhöht. Das erste Pulsieren dieser Fähigkeit findet nun statt, wenn sie gewirkt wird. Zudem reinigt sie bei der letzten Entladung.
Feuerüberlastung: Die Wirkzeit wurde auf 4 Sekunden reduziert. Anmerkung: Wir werden den Schaden dieser Überlastung reduzieren, denn er ist gegenwärtig zu hoch. Die genauen Zahlen liegen mir noch nicht vor. Ich trage sie nach, sobald ich sie habe.
Luftüberlastung: Der Schaden dieser Fertigkeit setzt nun nach 0,5 Sekunden ein, statt nach einer. Die Dauer des statischen Bereichs wurde um 1 Sekunde erhöht, der Radius von 240 auf 360 erweitert. Die Wirkzeit wurde von 4,75 auf 4 Sekunden reduziert.
Kriegshorn:
Wir untersuchen den Nutzen des Kriegshorns, um seine Wirkung und Einsatzmöglichkeiten zu erweitern.
Staubsturm: Verwundbarkeit wird nicht mehr angewendet. Diese Fähigkeit verursacht nun für die Dauer von 10 Sekunden zwei Stapel Blutung pro Puls.
Sandschwall: Die Beschreibung der Fertigkeit enthält jetzt die Anzahl der Ziele/Einschläge. Es wurde ein Problem behoben, durch das die vorgesehene Dauer dieser Fertigkeit verdoppelt wurde.
Anmerkung: Hitzesynchronisierung ist derzeit durch die Fähigkeit, Segen an alle Verbündeten zu verteilen, zu stark. Wir werden dies auf den Macht-Segen beschränken, um ihren Zweck klarer zu gestalten.
Rückprall: Diese Fähigkeit wendet jetzt 5 Sekunden lang einen Effekt auf in der Nähe befindlichen Verbündeten an. Wenn der Verbündete einen tödlichen Treffer erhält, wird er geheilt, statt angeschlagen zu sein. Wenn dieser Effekt natürlich endet, erhaltet ihr eine Aura, die von eurer aktuellen Einstimmung abhängt. Die Wirkzeit wurde von 0,75 Sekunden auf 0,25 Sekunden reduziert. Anmerkung: Heilt auf Stufe 80 für etwa 2.000 sowie zusätzlich basierend auf dem 1,5-fachen eurer Heilkraft.
Eigenschaften
Für dieses Beta-Wochenende wollten wir einige Eigenschaften überarbeiten, da uns ein paar nicht gefielen oder in einigen Szenarien viel zu stark waren. Wie ihr sicher bemerkt habt, gibt es jetzt eine Option für Stabilität beim Überlasten.
Anmerkung: Wir möchten „Irdener Stellvertreter“ in absehbarer Zeit erweitern, wenn Schutz weiterhin seine Hauptaufgabe bleibt. Wenn „Irdener Stellvertreter“ auf Verbündete wirkt, ist das nicht so gut, da man nicht immer genau weiß, wann der eigene Schutz auch Verbündete schützt und nicht den eigenen, verbündeten Wächter in der Nähe. Diese Eigenschaft bleibt wahrscheinlich eigennützig oder wird zu etwas anderem.
Flinke Leitung: Die Eile-Dauer wurde von 5 auf 8 Sekunden erhöht.
Elementar-Bastion: Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass diese Eigenschaft durch Kampfschreie doppelt geheilt hat. Die Basisheilung wurde pro Stufe um 50 % erhöht. Der Beitrag zur Heilung wurde um 50 % erhöht. Die Basisheilung wurde von 40 auf 10 verringert.
Harmonische Leitung: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Nach Aktivierung einer Überlastung erhält man 4 Sekunden lang Stabilität. Wenn die Überlastung erfolgreich abgeschlossen wird, teilt man 5 Sekunden lang 10 % erhöhten Schaden aus.
Durchdrungene Melodien: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Die Segensdauer wird durch das Führen eines Kriegshorns um 20 % erhöht. Setzt Sandschwall ein, wenn ihr getroffen werdet und euch unterhalb der 90%-Lebenspunkteschwelle befindet
Änderungen am Widergänger
Hallo zusammen! Wieder einmal bin ich hier, um mit euch über anstehende Änderungen beim Widergänger zu sprechen, die ihr im BW3 werdet spielen können. Diese Änderungen basieren auf all dem tollen Feedback, das wir vom BWE2 sowie durch unsere internen Tests erhalten haben.
Ähnlich wie bei den anderen Posts von mir gebe ich euch ein paar Einblicke, warum wir diese Änderungen vorgenommen haben. Insgesamt hat sich der Widergänger gut geschlagen und ist schon viel näher an einer Version, wie wir sie für HoT haben wollen. Wie ihr alle gesehen habt, hat sich diese Klasse von Anfang an stark weiterentwickelt, was auch dank all des tollen Feedbacks von euch möglich war. (Danke!) Es gab ein paar Problembehebungen, Optimierungen und Feinschliffarbeiten, auf die ich unten genauer eingehe. Fangen wir also an.
Allgemeines
Hier haben wir ein paar kleinere Änderungen für die Klasse. Im Forum wurde vorgeschlagen, einen individuellen Ausweicheffekt einzuführen, was auch direkt umgesetzt wurde.
- Ein Effekt für das Ausweichen hinzugefügt.
- Unterwasser-Versionen der Fertigkeiten im angeschlagenen Zustand hinzugefügt.
- Handleuchten beim Beschwören einer Legendären Zentauren-Form hinzugefügt.
Angeschlagen
Leider funktionierte die Versetzungstechnik im Spiel nur schlecht. Sie verursachte unerwünschtes Verhalten bei NSCs und bei der Wegfindung, die Stärke variierte zwischen den Spielmodi, es war sehr verwirrend für Gegner und einiges mehr. Wir entschieden uns, die Versetzung zu entfernen und die Fertigkeiten zu ändern, in denen sie genutzt wurde. In diesem Fall änderten wir sie in einen Rückschlag, weil dieser ähnlich funktioniert.
- Zwangsversetzung: Diese Fertigkeit versetzt Gegner nun nicht mehr, sondern schleudert sie eine Distanz von 600 zurück.
Schwert
Beim Schwert gab es ein paar kleinere Änderungen. „Präziser Schlag“ wurde zu einem Wirbel-Komboabschluss, was Sinn ergibt, da euer Charakter herumwirbelt, und der Fertigkeit noch etwas fehlte. „Unablässiger Angriff“ war nach den letzten Änderungen etwas zu stark, daher habe ich die Wiederaufladezeit leicht erhöht, um ein kleineres Fenster zwischen den Ausweichzeiten zu haben.
- Präziser Schlag: Diese Fertigkeit ist nun ein Wirbel-Komboabschluss.
*Unablässiger Angriff: Die Wiederaufladezeit wurde von 10 auf 12 Sekunden erhöht. Ein Fehler wurde behoben, damit diese Fertigkeit Schaden als Mehrfachtreffer-Fertigkeit anzeigt und Schaden pro Ziel gestapelt werden kann, anstatt jede Schadensinstanz einzeln anzuzeigen.
Stab
Beim Stab betrafen die Änderungen hauptsächlich den Spielfluss. Es fühlte sich seltsam an, stillstehen zu müssen, um „Erneuernde Welle“ zu wirken, also änderte ich die Animation so, dass sie auch in der Bewegung funktioniert, um dem Ganzen ein mobileres Gefühl zu verleihen. „Entkräftender Kracher“ hatte eine lange Wirkzeit für eine Fertigkeit, die als Unterbrechung funktioniert, also verkürzte ich diese, damit die Fertigkeit einen eher reaktiven Aspekt hat.
- Abwehrender Riss: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die Fertigkeit abgebrochen und man dennoch der Vorteil des Blocks erhielt, ohne die volle Wiederaufladezeit abwarten zu müssen.
- Erneuernde Welle: Die Animation für diese Fertigkeit wurde geändert, damit sie auch in Bewegung verwendet werden kann. Sie behält die Wirkzeit von 1 Sekunde.
- Entkräftender Kracher: Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,25 Sekunden reduziert.
Schild
Wir haben an ein paar Stellen Trotz-Leisten für Spielerfertigkeiten ausprobiert, aber das hat nicht richtig funktioniert. Die Trotz-Leiste ist darauf abgestimmt, mit Kreaturen verbunden zu sein, wodurch es sich für Spieler teilweise seltsam anfühlte. Außerdem hatte sie im Grunde dieselbe Funktion wie Stabilität. Wir hatten letztendlich das Gefühl, dass es für die Spielerfertigkeiten nicht gut funktionierte, also haben wir alle Trotz-Leisten entfernt.
- Bote der Ausgelassenheit: Die Energiekosten wurden von 15 auf 10 reduziert. Ein Fehler wurde behoben, sodass diese Fertigkeit jetzt korrekt am Zielort heilt, statt um euch herum.
- Kristall-Winterschlaf: Die Trotz-Leiste wurde entfernt. Diese Fertigkeit blockt jetzt Angriffe, während die Lebenspunkte wiederaufgeladen werden. Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 20 Sekunden reduziert.
Legendäre Assassinenform
„Jadewind“ war etwas zu stark, man konnte ihn unmittelbar aufeinanderfolgend wirken, wenn man genug Energie angesammelt hatte. Diese Fertigkeit hat nun eine kurze Wiederaufladezeit erhalten, damit sie nicht ständig hintereinander gewirkt werden kann. Ihr werdet vielleicht bemerken, dass wir dies für einige Fertigkeiten getan haben. Damit wird verhindert, dass eine Fertigkeit mehrfach direkt hintereinander benutzt wird, und es verschafft euren Gegnern eine Atempause.
- Jadewind: Eine Wiederaufladezeit von 5 Sekunden hinzugefügt.
Legendäre Zentauren-Form
Hier habe ich einige Veränderungen an der Wirkzeit vorgenommen. Alle Hilfsfertigkeiten wirken nun sofort, nur „Heilung“ und „Elite“ haben eine Wirkzeit. Bei „Elite“ wurden die Wirkzeit sowie die Energiekosten verringert.
- Natürliche Harmonie: Die Energiekosten wurden von 25 auf 20 reduziert.
- Reinigende Essenz: Diese Fertigkeit wirkt nun sofort. Die Energiekosten wurden von 35 auf 30 reduziert und eine Wiederaufladezeit von 5 Sekunden wurde hinzugefügt.
- Energie-Ausscheidung: Diese Fertigkeit ist nun ein Explosions-Todesstoß. Die Wirkzeit wurde von 2 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Die Energiekosten wurden von 50 auf 35 reduziert.
Legendäre Dämonen-Form
Bei dieser Haltung haben wir eine größere Veränderung vorgenommen. „Dämonenform“ nahm eine seltsame Stellung ein. Sie sah mechanisch cool aus, wenn sie für sich allein stand, aber wenn andere Spieler in der Nähe waren, wurde eine unangenehme Anspannung erzeugt. Bei der Verwendung von „Dämonenform“ wollte man seine Zustände verwalten und gewisse Mengen für sich behalten, um die eigenen Fertigkeiten zu verstärken.
Allerdings hatten Verbündete einen direkten Einfluss auf diesen Spielstil. War man von Verbündeten umgeben, besonders Spielern, die unterstützten, schuf das Anspannung und Frustration zwischen den zwei Spielern. Niemand wollte anderen Spielern zu nahe kommen, die von einem Zustände entfernen, da es die eigenen Fertigkeiten schwächte. Diese Art Anspannung oder Frustration wollten wir zwischen Verbündeten nicht erzeugen, also habe ich dafür gesorgt, dass sich diese Haltung nicht mehr von der Skalierung basierend auf eigenen Zuständen abhängt. Dadurch waren die Selbstzustände nicht mehr sinnvoll, da man weniger Grund hatte, sie einzusetzen. Also wurden sie entfernt. Ähnlich wie bei „Zwangsversetzung“ wurde die Versetzung bei „Unnachgiebige Qual“ entfernt und die Fertigkeit etwas umgestaltet.
- Ermächtigendes Elend: Die sich selbst zugefügte Schwäche wurde entfernt. Die Basisheilung wurde um 40 % erhöht und die Heilung pro Zustand um 40 % reduziert.
- Schmerzabsorption: Die sich selbst zugefügte Blindheit wurde entfernt.
- Verzauberungsverbannung: Die sich selbst zugefügte Verwundbarkeit wurde entfernt. Diese Fertigkeit verursacht nun 6 Sekunden lang 3 Stapel Verwirrung, anstatt von den Zuständen abhängig zu sein, die euer Charakter hat.
- Unnachgiebige Qual: Diese Fertigkeit wurde umgearbeitet. Diese Fertigkeit springt nun zum Zielort und erschafft ein dunkles Feld, das 1 Sekunde lang Kälte bewirkt und 4 Sekunden pro Puls peinigt. Das Feld hält 4 Sekunden lang und pulsiert jede Sekunde. Eine Wiederaufladezeit von 10 Sekunden wurde hinzugefügt.
- Dunkle Umarmung: Die sich selbst zugefügte Pein wurde entfernt. Diese Fertigkeit kopiert nun keine Zustände mehr auf Gegner in der Nähe. Diese Fertigkeit erhöht im aktiven Zustand Werte um 10 % und pulsiert 6 Sekunden lang jede Sekunde Pein bei Gegnern in der Nähe.
Legendäre Zwergen-Form
Viele von euch waren der Meinung, dass „Erzwungene Bindung“ zu viel für eine Kontroll-Fertigkeit für ein Ziel kostet, und ich stimme zu! Aber ich kann nicht zulassen, dass ihr sie ständig hintereinander benutzt, sonst führt das zu schlechten Kettenkontrollsituationen, also wurde eine längere Aufladezeit hinzugefügt.
- Erzwungene Bindung: Die Wiederaufladezeit wurde von 3 auf 5 Sekunden erhöht, die Energiekosten von 50 auf 35 verringert.
Herold
Beim Herold lief eigentlich alles ziemlich gut, aber es gab ein paar kleinere Änderungen, die ich vornehmen wollte. „Geteilte Ermächtigung“ war im Vergleich zu anderen ähnlichen Eigenschaften etwas schlechter abgestimmt. „Blick der Dunkelheit“ umging Verteidigungen wie Ausweichen, was nicht geplant war.
- Geteilte Ermächtigung: Die Machtdauer wurde von 5 auf 8 Sekunden erhöht.
- Aspekt der Natur: Ist jetzt auch unter Wasser benutzbar.
- Blick der Dunkelheit: Ein Fehler wurde behoben, damit ihr hiermit die Nutzung von Dingen wie Ausweichen umgehen könnt.
Verderbnis
Bei der Verderbnis-Spezialisierung gab es ein paar Eigenschaften, die ein paar kleinere Änderungen erforderten, um wettkampftauglich zu sein. Der Widergänger hatte beispielsweise nicht viele Möglichkeiten, um Gift aufzutragen, hatte aber die Eigenschaft „Giftsteigerung“, welche die Giftdauer erhöhte, also fand ich, dass es sinnvoll wäre, wenn er auch selbst Gift auftragen könnte.
- Pulsierende Pestilenz: Die Auslösechance wurde von 15 % auf 25 % erhöht.
- Erfrischende Verzweiflung: Die Basisheilung wurde um 300 % erhöht und eine interne Erholzeit von 1 Sekunde hinzugefügt.
- Giftsteigerung: Diese Eigenschaft trägt jetzt 5 Sekunden lang Gift auf und hat bei Anwendung von Pein eine Wiederaufladezeit von 20 Sekunden sowie eine erhöhte Giftdauer.
Verwüstung
Bei dieser Spezialisierung bin ich ein Problem angegangen, das viele von euch im Feedback erwähnt hatten. Ihr habt alle gesagt, dass die Klassenwerte-Verstärkungen wie „Ermächtigung“ normalerweise im Meister-Rang vorkommen, und „Wilde Schläge“ eine schwächere Eigenschaft ist. Also habe ich die Positionen dieser beiden Eigenschaften getauscht.
- Präsenz des Assassinen: Diese Eigenschaft wurde in den Meister-Rang verschoben und ersetzt „Wilde Schläge“.
- Wilde Schläge: Diese Eigenschaft wurde in den Adepten-Rang verschoben und ersetzt „Präsenz des Assassinen“.
Vergeltung
Im Meister-Rang für diese Linie gab es zwei Eigenschaften, bei denen es um eingehende Kontrolleffekte ging, was wenig sinnvoll war und sich gegenseitig störte. Ich habe also diese zwei Eigenschaften miteinander kombiniert und Platz geschaffen für eine neue Eigenschaft, die ich hinzugefügt habe, da der Meister-Rang eine Eigenschaft brauchte, um das Tank-Gefühl von „Vergeltung“ zu unterstützen.
- Auge um Auge: Die Eigenschaft „Erlösender Schutz“ wurde mit dieser Eigenschaft kombiniert. Wenn „Auge um Auge“ aktiviert wird, erhaltet ihr außerdem 5 Sekunden lang Schutz.
- Erlösender Schutz: Diese Eigenschaft wurde mit „Auge um Auge“ kombiniert.
- Zwergen-Kampftraining: Dies ist eine neue Eigenschaft im Meister-Rang und ersetzt „Erlösender Schutz“. Die Eigenschaft bietet bei einem Treffer eine Chance von 25 %, Gegner 4 Sekunden lang zu schwächen, hat eine Wiederaufladezeit von 10 Sekunden und verringert die Effektivität von „Schwäche“ auf euch um 50 %.