Kampf-Design: Spielbretter und Schach
ArenaNet hat einen neuen Blogpost veröffentlicht, in dem sie uns die Entwickler einen Einblick in die Erstellung des neuen Raidbosses „Mursaat-Aufseher“ geben. Dabei geht es unter anderem um die Idee hinter dem Boss, wie ein Meeting dazu aussieht und am Ende findet ihr zudem den Mitschnitt zur neusten Ausgabe des Guild Chats mit genau diesem Thema.
Hallo zusammen! Dem Schlachtzug-Team ist zu Ohren gekommen, dass unser letzter Blogbeitrag zu Design und Entwicklung des Kampfes gegen Sabetha recht beliebt war. Daher möchten wir euch hier einen Blick hinter die Kulissen unseres neuesten Schlachtzugs „Bastion der Bußfertigen“ gewähren.
Erstellung des Konzepts für den Mursaat-Aufseher
Als wir uns die ursprünglichen Aufzeichnungen für diesen Kampf ansahen, wusste das Schlachtzug-Team gleich, dass es viel zu überarbeiten gab. In der ursprünglichen Präsentation für „Bastion der Bußfertigen“ wollten wir ein riesiges Labyrinth erstellen, ähnlich dem Proxemik-Labor in der Brisban-Wildnis und dieser Kampf hätte einen Labyrinth-Wächter-Boss. Es sollte anfänglich ein Kampf in Form eines Events werden, wie das Event „Belagert die Festung“ im Verlassenen Dickicht. Letzten Endes fanden wir einen Boss jedoch überzeugender.
Der Kampf basierte lose auf einer Schachpartie. Diese Idee hatte unsere Konzeptkünstlerin Tsveta Komaticheva während eines Spielbrett-Meetings mit den Künstlern. Bei diesem Meeting zeichneten wir ein Spielbrett aus 4 mal 4 Feldern und erläuterten die Mechaniken, die wir erstellen wollten. Eine der großen Mechaniken war etwas, das wir „Statuen-Explosion“ nannten. Auf dem Boden des Raums sollten sich Alkoven mit Statuen aneinanderreihen. Diese Statuen sollten in regelmäßigen Abständen aufleuchten und einen verheerenden Explosionsangriff abfeuern, der alle Spieler tötet, die er trifft (ja, genau wie in der einen Szene aus Die unendliche Geschichte).
Wir hatten das Spielbrett so sehr in den Mittelpunkt gerückt, dass Tsveta feststellte, es gleiche einem Schachspiel. Aus diesem Blickwinkel hatten wir es noch nicht betrachtet. Tsvetas Bemerkung half also bei der Festlegung des Kampf-Designs.
Spielbretter
Eben fiel der Ausdruck „Spielbrett-Meeting“. Wir möchten ihn hier erklären. In diesen Meetings setzt sich das Team zusammen, um die auf Papier entworfenen Mechaniken der Designer zu verbildlichen. Auf diese Weise können wir bereits früh Feedback geben.
Wir verwenden abwischbare Unterlagen, Filzstifte und eine Reihe von Gegenständen, um den Verlauf des Kampfes darzustellen. Wenn die Designer Mechaniken erklären, zeichnen sie den Boss-Raum und schieben Figuren auf dem Spielbrett umher. Die anderen Teammitglieder stellen dann Fragen wie „Wie löst ihr das für X?“ oder „Wäre es in Ordnung, wenn die Spieler stattdessen das tun würden?“.
Im anfänglichen Design waren „Beanspruchen“, „Beschützen“ und „Bannen“ beispielsweise Teil einer Verwandlung, die von einem Spieler gesteuert wurde. Während eines solchen Brettspiel-Meetings gab das Team die Rückmeldung, dass zu viel Druck auf einem einzelnen Spieler lastete. Dieser musste schließlich das gesamte Spielfeld beherrschen. Als Lösung wurde die besondere Aktionsfertigkeit vorgeschlagen, mit deren Hilfe sich die negativen Effekte des Verlusts der Hauptfertigkeiten ausgleichen ließen. Zudem teilte sie die ursprünglich für einen Spieler gedachte Rolle auf drei Spieler auf. Das machte Sinn, daher nahmen wir vor der Implementierung die entsprechenden Anpassungen vor. Dank dieser Art von Feedback aus dem Team können wir Probleme lösen, bevor wir sie überhaupt erst verursachen.
Hier ist ein Foto unseres Spielbretts für den Mursaat-Aufseher. Ihr könnt erkennen, wie wir rote und blaue Haftnotizen eingesetzt haben, um Spieler zu simulieren, die die Fertigkeit „Beanspruchen“ auf Bodenplatten der Arena anwenden. In diesem Fall haben wir erklärt, wie die Herausforderungsstarter-Version mit dem versteckten Sudoku-Rätsel im Hintergrund zusammenarbeitet.
Beschränkungen
Alle Teams müssen bei ihrer Arbeit eine Reihe von Beschränkungen berücksichtigen. Für „Bastion der Bußfertigen“ wollte das Team vier große Bosse anstelle einiger kleinerer Bosse, die durch Events getrennt werden, entwickeln. Pro Release sind aufgrund der Beschränkungen der Grafikressourcen maximal zwei große Kreaturen möglich. Nachdem wir uns also für neue Modelle für die beiden Bosse entschieden hatten, galt es zu bestimmen, welches Modell wir für den Mursaat-Aufseher verwenden wollten.
Da unser Schachthema stark herausgearbeitet war, fragten wir uns, ob eine Kreatur bar jeglicher Animationen funktionieren würde. Dana MacDonald, einer unserer Requisitenkünstler, schusterte in weniger als einer Stunde ein starres Modell von Lazarus zusammen. Wir banden das Modell ein und ließen es von den Art Leads begutachten. Nachdem wir das Team mit Hintergrundinfos über die Funktionsweise des Kampfes versorgt hatten, war man zufrieden mit einer Kreatur, die über keine Animationen verfügte. Schließlich begannen wir mit der Erstellung der finalen Fassung.
Teamwork
Teamwork ist der wichtigste Teil der Arbeit im Schlachtzug-Team. Einer der schwierigsten Aspekte des Kampfes bestand darin, die Angriffseffekte der Bodenplatten und Speere sowie die Herausforderungsstarter-Effekte zu vermitteln, ohne dass sich die Effekte gegenseitig verdeckten.
Um das zu erreichen, fingen wir mit den Requisiten für die Bodenplatten an. Dana erstellte die Platten für den Boden, arbeitete als Motiv das Auge von Janthir ein und wählte die Farbe Orange, um aktive Bodenplatten kennzeichnen. Danach kümmerte sich VFX Artist Franco Galletta um die Speerangriffe. Wir nahmen immer wieder Änderungen vor, um sicherzustellen, dass eine beanspruchte Bodenplatte auch deutlich zu erkennen ist. Da es im Raum keine Alkoven und Statuen gab, die Angriffe ausführen konnten, brauchten wir eine Alternative. Wir versuchten es erst mit Gift, dann mit Feuer und entschieden uns schließlich für Speere. Somit entstand auch eine Verbindung des Themas zu Samarog.
Zu guter Letzt erstellte Dana die Effekte für die Herausforderungsstarter-Bereiche. Er wählte als Kontrast die Farbe Blau, die über den orangen Bodenplatten schweben sollte, damit sie auch durch die Speereffekte hindurch erkennbar waren.
Interessantes über „Bastion der Bußfertigen“
Im Laufe von Implementierung, Tests und Änderungen haben sich die ursprünglichen Entwürfe zahlreicher Elemente von „Bastion der Bußfertigen“ stark entwickelt.
- Die Instanz drehte sich ursprünglich um ein Grabmal, nicht um ein Gefängnis.
- In einer Version des Grabmals gab es einen ganzen Raum voller Statuen, die zum Leben erwachten. Das Szenario sollte ähnlich wirken wie die Terrakotta-Armee Qin Shihuangdis.
- Der Orbitalstreich von Cairn dem Unbeugsamen wurde in der frühen Testphase als blauer Stab dargestellt. Die Tester nannten ihn „Schwimmnudelangriff“.
- Der interne Name für den Mursaat-Aufseher lautete zunächst „Gefängniswärter“. Er wurde dann abgekürzt zu „Schach-Boss“.
- Die Entwicklung des Mursaat-Aufsehers dauerte doppelt so lang wie bei anderen Kämpfen, da der Designer einen Monat lang die Ausbildung neuer Mitarbeiter leitete.
- Auf der Karte gibt es 1.222 Speere, die sich aus insgesamt 1,1 Millionen Dreiecken zusammensetzen.
- Es gab zunächst keine Filmsequenz als Einführung für den Kampf gegen den Gefesselten Gefangenen. Als das für die Filmsequenzen zuständige Team das Modell sah, fragten uns die Kollegen, ob sie eine Sequenz produzieren könnten.—
- Das anfängliche Konzept für den finalen Boss sah vor, dass die Spieler gegen den Gefesselten Gefangenen kämpften. Das Team fand es jedoch interessanter, diesem Charakter eine menschliche Seite zu verleihen. Es gilt jetzt, den schrecklichen Dämon zu bekämpfen, unter dessen Bann der Gefangene steht.
Das war unser Einblick in die Reise, die das Schlachtzug-Team für Design und Entwicklung eines der Kämpfe von „Bastion der Bußfertigen“ unternommen hat. Und jetzt freuen wir uns auf eure Kommentare!