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Entwicklerchat zum Balance-Update am 22. Februar

In der vergangenen Woche gab es einen offiziellen Entwicklerchat zum neuen Balance-Patch und inzwischen gibt es auch eine offizielle deutsche Zusammenfassung davon. Unter anderem ging es dabei um die Unterstützungs-Rolle des Widergängers, die Anpassungen im Bezug auf die maximalen Ziele einer Fertigkeit und um das Thema Epidemie.

Den kompletten Beitrag könnt ihr euch auch im offiziellen Forum anschauen.

Forenbeitrag

Hallo alle zusammen,

Unsere Entwickler haben einige Spielerfragen zum vergangenen Balance-Update zusammengestellt und beantwortet. Nachfolgend haben wir die deutsche Übersetzung des auf Reddit stattgefundenen Entwicklerchats.

Robert Gee
OriOri.8724:

  • Die zusätzlichen Effekte der vom Mesmer herbeigerufenen Trugbilder sind interessant (ich muss mir allerdings erst selbst ein Bild von ihrer Wirkung machen), aber warum haben „Trügerischer Berserker“ und „Trügerische Wache“ nicht dieselbe Aufmerksamkeit erhalten?

Wir hatten für dieses Update weitere Änderungen für die Trugbilder vorgesehen, darunter auch welche für „Trügerische Wache“. Wir waren jedoch nicht zufrieden mit dem Ergebnis einiger dieser Änderungen. Bei der Entwicklung der neuen Trugbild-Fertigkeiten war uns wichtig, die Fertigkeiten um Funktionalität zu erweitern, die sinnvolle Kampfeffekte einführt, ohne uns zu weit vom Zweck des Trugbilds bzw. der Waffe zu entfernen. Wir würden in Zukunft gerne weitere Änderungen dieser Art vornehmen. Allerdings müssen wir darauf achten, ihnen nicht zu viel Macht zukommen zu lassen, damit die Trugbilder nicht zum Ausgleich geschwächt werden müssen.

Karl McLain
OriOri.8724:

  • Welche Überlegung steckt hinter der Ausstattung Ventaris mit Tatendrang? Meiner Ansicht nach ist die schwerfällige Mechanik der Tafel der Grund, warum Ventari keine gut brauchbare Legende ist. Tatendrang wird da nicht helfen. Das ist so, als würde man Brandsalbe auf eine Erfrierung schmieren. Man hat zwar versucht, zu helfen, aber bringt es überhaupt etwas?

Bei unseren Bemühungen, die Tafel mit der Zeit zu verbessern, hatten wir ebenfalls das Gefühl, dass sich die Unterstützerrolle des Widergängers ausbauen lassen sollte. Wir werden die Ergebnisse weiter im Auge behalten, glauben jedoch, dass die Unterstützerrolle des Widergängers auf dem richtigen Weg ist.

Irenio Calmon-Huang
OriOri.8724:

  • Warum wurde die Erholzeit von „Arkaner Diebstahl“ des Mesmers nur für das PvP verringert? Ich kann dafür im PvE keinen Nutzen erkennen. Was kann es also schaden, die Erholzeit auch im PvE zu verringern?

Eine Änderung im gesamten Spiel wäre wohl nicht all zu riskant gewesen. Wir hatten uns erhofft, bei den internen Tests im PvP mehr darüber zu erfahren, wie sich diese Änderung auswirkt. Wir ziehen eine Überarbeitung im Rahmen eines Updates in Betracht.

Karl McLain
OneUP.3024:
Meiner Meinung nach ist der Wächter zurzeit auf einem guten Stand. Gibt es Pläne, auch den Zustandswächter ein wenig zu stärken? Vielleicht könnte eine Anpassung der Geisterwaffen viel bewirken.

Hierzu stellen wir im Moment einige Überlegungen an. Aufgrund der Interaktion des Wächters mit Gerechtigkeit und den Tugenden müssen wir bei allen Zustandsänderungen Vorsicht walten lassen. Angesichts der großen Abweichungen von Brennen werden wir hier sorgsam vorgehen.
Was die Geisterwaffen betrifft: Für sie haben wir bereits Pläne. Allerdings warten wir noch auf das richtige Timing bzw. die richtige Technik, um diese Pläne nach unseren Vorstellungen umzusetzen.

Irenio Calmon-Huang
XeonJab.7529:

  • „Durch die Elite-Spezialisierung Chronomant kann sich der Mesmer mithilfe von Eigenschaften und Fertigkeiten einen neuen Effekt zu eigen machen, den Tatendrang.“ Chronomanten. „Der Chronomant ist die einzige Spezialisierung, mit der ihr diesen mächtigen Effekt nutzen könnt.“ Chronomanten. Warum verfügt der Widergänger jetzt auch über Tatendrang?

Der Chronomant wurde mit Tatendrang ausgestattet, da es thematisch sehr gut passte.
Betrachtet man es aus der Perspektive der Spieler von Gruppeninhalten, ist Tatendrang so stark und unverzichtbar, dass die Chronomanten andere Klassen aus den Gruppen verdrängen würden, wenn niemand außer den Chronomanten Zugriff auf Tatendrang hat. Die Chronomanten bleiben vermutlich weiterhin der effektivste Weg, um anderen Spielern Tatendrang zu gewähren.
Das Spiel entwickelt sich jedoch weiter und wir haben entschieden, dass es nicht unbedingt im Interesse des Spiels ist, wenn nur eine Klasse Zugriff auf Tatendrang hat. Betrachtet man es aus einer allgemeinen Spielperspektive, dann handelt es sich bei Spezialisierungen um Orte, an denen eine Klasse Zugriff auf Merkmale einer anderen Klasse erhalten kann.

Karl McLain
Blademaster.6123:

  • Wie weit wollt ihr das Ziellimit für Fertigkeiten erhöhen? Ich weiß, dass ihr mit Erhöhungen behutsam umgeht. Ist dennoch mit Änderungen wie etwa einem Limit von 10 Zielen für Späher zu rechnen?

(Zur Info) Wie bereits in den Release-Notes erwähnt, gilt: „Unser Standardlimit von fünf Zielen für Spielerfertigkeiten werden wir nicht erhöhen. Vorhandene Caps für Fertigkeiten/Eigenschaften werden wir (wenn überhaupt) nur in seltenen Fällen erhöhen.“
Eigenschaften, die dauerhaft Flächeneffekte gewähren, sind nicht für Ziellimit-Erhöhungen vorgesehen. Erstens sind die Auswirkungen auf die Serverleistung groß. Zweitens möchten wir zwar die Vielfalt in Gruppen vergrößern, wollen dieses Ziel jedoch auf eine sinnvolle Art und Weise erreichen.
Eine Eigenschaft zu nutzen und herumzustehen ist nicht gerade das, was man unter Teilnahme versteht. Hier sind die richtige Platzierung und das richtige Timing einer Zeitschleife von Bedeutung.

Robert Gee
NovaanVerdiano.6174:

  • Zieht ihr eine Überarbeitung von Fertigkeiten in Erwägung, wenn ihr an einem Spielbalance-Patch arbeitet? Oder kommt das nur in Frage, wenn eine Fertigkeit nicht mehr auf anderem Wege verbessert werden kann?

Das Überarbeiten einzelner Fertigkeiten versuchen wir in der Regel zu vermeiden. Wenn wir das Gefühl haben, dass eine Fertigkeit etwas aus der Reihe tanzt, reichen in der Regel kleine Anpassungen bei Schaden, Auflade- oder Wirkzeit. Wahrscheinlicher ist eine Überarbeitung von Fertigkeiten im Rahmen größerer Updates einer ganzen Kategorie von Fertigkeiten. Ein Beispiel hierfür sind einige der aktuellen Änderungen bei den Trugbildern des Mesmers. Einzelne Fertigkeiten überarbeiten wir nicht, sofern es sich vermeiden lässt, da dies willkürlich wirken und Folgen für Spieler haben könnte, die diese Fertigkeit verwenden. Das heißt jedoch nicht, dass eine Überarbeitung ausgeschlossen ist. Es müsste sich allerdings schon um einen sehr außergewöhnlichen Fall handeln.

Irenio Calmon-Huang
Kerivek.5740:

  • Bedenken habe ich in erster Linie wegen der Geisterwaffen, die gänzlich unverändert geblieben sind. Einer der Punkte, die ich am Wächter mochte, als ich in der Betaphase mit dem Spiel anfing, war mein Geisterwaffen-Build. Die Geisterwaffen scheinen in die Kategorie „Nur zum Spaß“ abgestiegen zu sein und besitzen keine auch nur ansatzweise konkurrenzfähige Anwendungsmöglichkeit mehr. Ich fände es schön, wenn ihr euch den Geisterwaffen und anderen vernachlässigten Fertigkeiten zuwenden würdet, anstatt nur die Bereiche zu optimieren, die sowieso bis zum Abwinken verwendet werden.
    TexZero.7910:
    […] Wann werden Elixiere, Gadgets und Gyroskope brauchbare Alternativen zu Kits?

Wir würden gerne umfangreiche Anpassungen bei den seltener verwendeten Arten von Hilfsfertigkeiten der meisten Klassen vornehmen. Leider fehlte uns bei diesem Update die Zeit dafür.
Bei den Ingenieur-Kits handelt es sich um einen Sonderfall. Als Hilfsfertigkeiten sorgen sie für ein unglaublich hohes Maß an Vielseitigkeit. Grundsätzlich ist es schwierig, eine einzelne Fertigkeit auf das Niveau von fünf Fertigkeiten zu bringen. Das ist eine schwierige Frage, die wir regelmäßig diskutieren. Gleichwohl haben wir einige Ideen, wie wir in Zukunft durch überarbeitete Hilfsfertigkeiten das Gameplay fördern können.
Insbesondere würde ich gerne die Beschwörungen des Elementarmagiers, die Geisterwaffen des Wächters, die Gadgets des Ingenieurs und möglicherweise auch die Mantras des Mesmers auf den Prüfstand stellen und anpassen.

Robert Gee
saerni.2584:

  • Tarnangriffe haben jetzt eine Erholzeit. Könntet ihr bitte etwas dazu sagen? Diese Änderung wurde nie erläutert. Wichtiger als die Frage nach dem Warum ist die Frage, ob das Team zufrieden mit der Erholzeit ist und ob es Änderungen in Betracht zieht.

Im Gegensatz zu anderen Waffenfertigkeiten des Diebes haben Tarnangriffe keine Initiativekosten. Eine Erholzeit hatten sie zuvor ebenso wenig. Bei Guild Wars 2 werden häufig Wiederaufladungen als Kosten für das Wirken einer Fertigkeit herangezogen. Solche Fertigkeiten lassen sich dann im Grunde genommen „kostenlos“ einsetzen. Bei der vorherigen Version der Tarnangriffe konnte man ohne Kosten so oft angreifen, bis man traf. Der Gegner hingegen musste Ressourcen wie Aegis, Blenden oder Ausweichen aufbringen, um einem Tarnangriff zu entgehen.
Um es kurz zu fassen: Wir haben die Tarnangriffe mit einer Wiederaufladung versehen, damit das Verfehlen eines Ziels angemessene Kosten verursacht. Wir sind mit dieser Änderung zufrieden und haben nicht vor, sie rückgängig zu machen.

Irenio Calmon-Huang
Biological.3297:

  • Ich habe mir bei vielen Punkten dieses Patches noch keine abschließende Meinung gebildet, aber ich denke, ich kann mit den Änderungen leben bzw. mich an sie gewöhnen. An alle, bis auf eine: Die roten Flächeneffekt-Kreise im WvW, die auch bei Effekten Verbündeter angezeigt werden. NEIN. Wenn damit das Lag-Potenzial getestet werden soll, dann ist es das eine ganz schlechte Wahl. Ich habe keinen Schimmer, wo es sicher ist und wo nicht. Seit Jahren bin ich diesen Kreisen ausgewichen und jetzt ist das womöglich nicht mehr nötig.

Es handelt sich um einen Fehler, den wir hoffentlich in Kürze beheben können.

Karl McLain
Lunateric.3708:

  • Ich finde eure Überarbeitung von „Anmut des Landes“ und den Bannern gelungen. Habt ihr diese Änderung auch für einmalige Verstärkungen anderer Klassen vorgesehen?
  • Ich verstehe nicht so recht, warum der Widergänger Tatendrang erhalten hat. Könntet ihr bitte eure Beweggründe erläutern?
  • Werden all diese Änderungen umfangreichen Beta-Tests unterzogen? Wenn ja, könntet ihr bitte einen Teil des Bewertungs- und Optimierungsprozesses veröffentlichen?

Zur ersten Frage: Eine Antwort hierzu gibt es weiter oben.
Zur zweiten Frage: Wir haben über einen längeren Zeitraum in internen Tests überprüft, welche Auswirkungen der Tatendrang des Widergängers hat, insbesondere bei Ventari.
Der heilende Aspekt der Legende ist bereits sehr mächtig, aber die durch den permanenten Energieverbrauch gewährte Hilfe konnte den DPS-Verlust nicht wiedergutmachen, der entsteht, wenn keine weiteren Fähigkeiten eingesetzt werden. Die Legende selbst kommt bereits fast an die starke Heilunterstützung heran, die wir vorgesehen hatten.
In der Vergangenheit besaßen Charaktere mit starken Heilfähigkeiten auch ausgeprägte Tank-Eigenschaften. Dieser Umstand verhindert unsere Bemühungen, einen effektiveren Heilungsunterstützer-Build zu schaffen. Wir wollten den Spielern einen guten Grund liefern, sich sowohl für die Spezialisierungsreihe „Erlösung“ als auch für die Tafel zu entscheiden, ohne dem Träger eine allzu hohe Selbstversorgung oder zu viel Schaden zu gewähren. Da der Widergänger mehr vom Energiemanagement als von der Erholzeit abhängig ist, lag Tatendrang auf der Hand. Thematisch passend fördert die Tafel das Wachstum und verringert daher die Erholzeiten eines Ziels.
Zur dritten Frage: Die Änderungen (und viele andere) durchlaufen mehrere Test- und Überarbeitungsphasen. Bei dieser Änderung haben wir umfassende Einschätzungen vorgenommen, da wir zur selben Zeit auch die Energie- und Heilungswerte angepasst haben.

Xanctus The Dragonslayer.2318:

  • Der Verbindungsabbruch bei einem PvP-Match verlängert jetzt die Zeit bis zum Wiedereinstieg. Die zusätzliche Zeit wird anhand der maximalen Blutungsdauer im angeschlagenen Zustand berechnet. Maximal 30 Sekunden sind möglich. Eine erneute Verbindung mit einem PvP-Match mit Respawn-Zeit führt zum Tod.
  • […] Könnte mir jemand aus dem Entwickler-Team sagen, ob ich richtig oder falsch liege und mich wenn nötig berichtigen?
  • Wenn ich das richtig verstehe, entspricht die Respawn-Zeit bei einem Verbindungsabbruch der Dauer, die ein Charakter zum Ausbluten benötigt, zuzüglich einem Maximum von 30 Sekunden. Stimmt das so? Was passiert, wenn man innerhalb dieser Zeitspanne zurückkehrt? Stirbt man?

Es gab in der Tat das Problem, dass Spieler die Verbindung unterbrachen und sich wieder einloggten. Wenn das rasch genug geschah, konnten sie schneller als vorgesehen weiterspielen. Diese Änderung schiebt dem einen Riegel vor.

Irenio Calmon-Huang
Svarty.8019:

  • Kann oder will ArenaNet Fähigkeiten nicht von Grund auf überarbeiten? Käme eine Justierung der Werte in Frage?
  • Sind die Ressourcen einer Erweiterung nötig, um die komplette Überarbeitung einer Fähigkeit vorzunehmen?

Wir sind dazu in der Lage. Die Zeit ginge dann jedoch an anderer Stelle verloren.
– Für die Justierung von Werten sind einige Tests erforderlich. Mit ihrer Hilfe können wir gefährliche Folgen ausschließen.
– Bei einer kompletten Überarbeitung werden noch mehr Tests benötigt, um gefährliche Folgen auszuschließen. Zudem gilt es, die Funktionalität zu testen und mögliche Fehler zu finden.
Wenn eine Überarbeitung erforderlich und genug Zeit vorhanden ist, dann werden wir sie vornehmen. Ansonsten bleibt es bei der Anpassung von Werten.

Ben Phongluangtham
SaulWolfden.6178:

  • Warum gilt die Änderung bei „Genesung“ nur im strukturierten PvP? Es dürfte sich derzeit wohl um die schlechteste Heilung des Kriegers handeln. Eine Verringerung der Wiederaufladezeit würde eine Menge bewirken. Eine Einordnung als Physische Fertigkeit würde diese Fertigkeit zu einer Art „Spiegel“ (Eigenschaft) machen, bei dem Krieger für Physische Fertigkeiten von der Eigenschaft beeinflusst werden.
    Der einzige andere Punkt, der mich an diesem Patch stört, ist die Tatsache, dass „Zeitschleife“ nach wie vor eine Wiederaufladezeit von 180 Sekunden hat. Im Hinblick auf die Brunnen ist eine derart lange Wiederaufladezeit überflüssig. Die Fertigkeit würde mit einer Wiederaufladezeit von 80 bis 90 Sekunden sicher häufiger verwendet werden.

Das Strukturierte PvP und PvE haben unterschiedliche Anforderungen an die Spielbalance. Viele Änderungen, die wir zunächst im Hinblick auf das strukturierte PvP vornehmen, können es nach weiterer Überprüfung auch in andere Spielmodi schaffen.

Robert Gee
KOPPER.1458:

  • Inwieweit berücksichtigt ihr aktuelle Zusammenstellungen für Inhalte wie Fraktale oder Schlachtzüge bei der Anpassung der Spielbalance für das PvE? Habt ihr bei der Anpassung der Spielbalance eine Optimierung möglichst vieler Klassen für bestimmte Inhalte vor Augen oder geht es euch um die allgemeine Brauchbarkeit?

Bei der Anpassung der Spielbalance berücksichtigen wir immer die Zusammensetzung in Schlachtzügen und Fraktalen. Wir holen die Meinung vieler verschiedener Teams ein. Dazu gehören auch die Vorschläge der Fraktal- und Schlachtzugteams. Bei der Gestaltung der Spielbalance-Änderungen versuchen wir, Feedback aus unterschiedlichen Quellen zu berücksichtigen.
Was die Optimierung der Klassen angeht, ist es wohl treffender zu sagen, dass unser Ziel die Brauchbarkeit aller Klassen in allen Spielmodi ist.

Zlater.6789:

  • Habt ihr vor, allgemeine Verstärkungen irgendwann zu vereinheitlichen und in Segen umzuwandeln? Oder wäre das etwas, das ihr womöglich schon bald umsetzen wollt?

Zurzeit ist nicht geplant, Verstärkungen wie Tatendrang und Supergeschwindigkeit in Segen umzuwandeln. Segen können verlängert werden. Was ihre Stärke anbelangt, schwanken sie stark, je nachdem, welche Ausrüstung und Eigenschaften ausgewählt werden. Das Finden der richtigen Balance für starke Effekte gestaltet sich daher schwierig.

Karl McLain
KOPPER.1458:

  • Zieht ihr (irgendwann in der Zukunft) eine Überarbeitung oder Spielbalance-Anpassung von Nahrung, Runen, Sigillen und Hilfsfertigkeiten im Rahmen der Klassenbalance-Änderungen in Erwägung?

Nahrung, Hilfsfertigkeiten, Runen und Sigille stehen auf unserer Liste. Bisher sind sie jedoch kein Hauptschwerpunkt. Da sie auch monetäre und wirtschaftliche Auswirkungen haben und den Fortschritt beeinflussen, überprüfen wir mögliche Änderungen vor der Umsetzung sehr genau. Die Auswirkungen fallen dann im Allgemeinen eher gering aus.
Was das PvP angeht, können wir Runen und Sigille nach Belieben ändern. Wir möchten jedoch erreichen, dass sie sich genau so anfühlen wie im PvE.

Irenio Calmon-Huang
cranos.5913:

  • Tatendrang steht nun nicht mehr ausschließlich dem Mesmer zur Verfügung. Gibt es Pläne, Schnelligkeit ebenfalls für mehre Klassen verfügbar zu machen? Ich weiß, dass andere Klassen bereits den Segen haben. Allerdings kommt dieser nicht ansatzweise gegen die 100%ige Dauer an, die Chronomanten gewähren.

Wir werden Schnelligkeit dort einsetzen, wo sie passt. Es gibt aber noch keine konkreten Pläne.
Als Elite-Spezialisierung bedient sich der Chronomant des Themas „Zeit“. Da macht es Sinn, dass der Chronomant Schnelligkeit und Tatendrang effektiver gewährt als andere Klassen.

Oh Snapalope.1378:

  • Druidengeister haben nach wie vor 5 Ziele, die Banner des Kriegers hingegen haben jetzt 10. War das ein Versehen? Werdet ihr das bald wieder ändern?

Nein, das war kein Versehen. Wir haben nicht vor, alle einmaligen Verstärkungen pauschal mit einem Ziellimit von 10 zu versehen.
Diese Änderung wirkt sich erheblich auch die Leistung aus. Grundsätzlich ausschließen wollen wir eine solche Änderung jedoch nicht.

Isaiah Cartwright
Draco Magnus.2473:

  • Ich verstehe, dass ihr „Meteorschauer“ abgeschwächt habt.
  • Aber warum auch die Luft-Überlastung?

Der Dolch-/Kriegshorn-Elementarmagier war auf demselben Niveau wie Dieb und Zustandswaldläufer (und vielleicht der Ingenieur, wenn er richtig gut war).
In der einzigen Disziplin, die der Elementarmagier in Schlachtzügen beherrscht, gibt es nun jedoch bessere Klassen.

  • Gut, man kann heilen, aber dann bräuchte man eine einmalige Gruppenverstärkung oder so etwas in der Art. Ansonsten sind Druiden die bessere Wahl.

Alles in allem tanzen die Elementarmagier ein wenig aus der Reihe. Wir haben versucht, sie in Einklang zu bringen. Bei dieser Klasse gibt es eine große Abweichung bei den Fähigkeitsniveaus und Anwendungsbereichen. Zudem bringen sie in allen Situationen viele Vorteile, was eine Änderung deutlich erschwert. „Überlastung“ hat immensen Schaden verursacht. Eine Verringerung von 7 % wird nicht dazu führen, dass diese Fertigkeit weniger genutzt wird, sondern sie in Einklang mit anderen Fertigkeiten bringen. Zu „Meteorschauer“: Die Anzahl der Treffer gegen große Ziele war extrem hoch. Durch die Änderung konnte die Fertigkeit normalisiert werden, damit andere Klassen mit Fertigkeiten, die keine vergleichbar starke Skalierung gegen große Monster besitzen, besser mithalten können.

Karl McLain
expandas.7051:

  • Hallo und danke, dass ihr euch die Zeit nehmt, diese Beiträge zu lesen und der Community Rede und Antwort zu stehen.
  • Hier ist meine Frage: Wie sieht ArenaNet die Fertigkeit „Epidemie“ in ihrer aktuellen Form? Ich bin ein leidenschaftlicher WvW-Spieler. „Epidemie“ wurde für den größeren Teil des vergangenen Jahres in unseren Communities rege diskutiert.
    Im Gegensatz zu fast allen anderen Fertigkeiten im Spiel wird der Spieler bestraft, wenn ein Verbündeter es nicht schafft auszuweichen oder Unverwundbarkeit einzusetzen – nicht etwa der Verbündete. Es gibt ein vernünftiges Anzeichen, anhand dessen ein Spieler der Fertigkeit rechtzeitig ausweichen könnte. Noch frustrierender ist die Tatsache, dass „Epidemie“ auch auf Nichtspielerziele und NSCs wie Festungsherren und Belagerungsausrüstung gewirkt werden kann. Ganze Metas und Gameplay-Stile haben sich um diese Fertigkeit herum entwickelt. Ich befürchte, dass ausbleibende Änderungen oder Überarbeitungen dieser Fertigkeit den schrumpfenden WvW-Spielerzahlen den letzten Stoß verpassen könnten.

Es gibt einige Aspekte dieser Fertigkeit, die wir bei Gelegenheit berichtigen wollen. Dazu gehört zum Beispiel die Dauer negativer Zustände, die sich nicht auf übertragene Zustände auswirkt (die Dauer wird auch nicht erhöht, was allerdings auch nicht erwünscht wäre). Ein paar dieser Aspekte passen nicht so recht. Wir werden uns zudem bestimmte Ziele von „Epidemie“ ansehen (zum Beispiel die WvW-Türen).
Die Fähigkeit macht, was sie soll (in puncto Design und Funktion im Spiel). Wenn Zustände gestapelt werden, kann man alles mit Zuständen überhäufen. Nichtsdestotrotz wünschen wir uns etwas Gegenspiel für große Gruppen. Mit der Einführung von Zustandsentfernungen bei der Explosion von Lichtfeldern im Rahmen dieses Updates wollten wir auch bei der Bekämpfung von „Epidemie“ und Bereichszustandsspitzen helfen.

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

2 Kommentare

  1. Gutes „Interview“…Jedoch manchmal mit dem subjektiven Eindruck,dass man durch die Antworten etwas „abgespeisst“ wird… Auch wenn ich den aktuellen Patch als einen der besseren empfinde,hat er für manche Klassen einen faden Beigeschmack.

    1. Dieses Gefühl mit dem abspeisen kann ich durchaus nachvollziehen. Auf der positiven Seite kann man aber sagen, dass, mit Ausnahme des Nekromanten, der Patch im Großen und Ganzen ordentlich war. Zumindest aus Raid-Meta-Sicht haben jetzt fast alle Klassen einen guten Stand

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