Zusammenfassung des Guild Chat-Livestreams: Das Quartals-Update für den Frühling 2016
Auch zur neusten Ausgabe des Entwickler Livestreams Guild Chat gibt es wieder eine offizielle Zusammenfassung in einem Blogpost. Thema war das neue Quartals-Update, welches vor knapp 9 Tagen aufgespielt wurde.
In der neuesten Folge von „Guild Chat“ unterhielten sich Moderatorin Rubi Bayer und ihre Gäste aus dem Entwickler-Team über das Quartals-Update für den Frühling, das jetzt für Guild Wars 2verfügbar ist. Mit dem Update soll das Spielen wieder richtig Spaß machen, und zwar noch schneller als bisher. Zudem soll sich das Gameplay lohnenswerter anfühlen.
Lead Designer Mike Zadorojny verriet, dass das Team, welches für die zweite Erweiterung vonGuild Wars 2 zuständig war, die Entwicklung unterbrach und stattdessen an den Karten fürGuild Wars 2: Heart of Thorns™ arbeitete. Das Belohnungssystem und das Zusammenspiel der Events wurden dabei noch einmal unter die Lupe genommen. Das Team hat das Feedback der Spieler genauestens im Blick. Es hilft ihnen bei der Entwicklung der zweiten Erweiterung.
Game Designer Byron Miller berichtete über die Schlachtzug-Lobby auf dem Flugplatz von Löwenstein. Die Schlachtzüge verlangen Spielern mehr ab, da es sich um schwierigere Inhalte handelt, so Byron. Für neue Schlachtzug-Teilnehmer und erfahrene Spieler, die sich verbessern wollen, gibt es in Guild Wars 2 jedoch keine gute Quelle für Feedback. Das Update war eine gute Gelegenheit, das Übungsgelände der Spezialkräfte einzuführen. Dieses Areal hilft nicht nur Schlachtzugteilnehmern, sondern auch Spielern, die ihre Fähigkeiten in den anderen Bereichen des Spiels verbessern wollen. Byron führte die Features des Übungsgeländes vor. Dort könne man üben, im richtigen Moment die richtigen Tasten zu drücken, und zwar ohne den Druck eines Schlachtzug-Kampfes, erklärte der Lead Designer.
Im Anschluss besprach Game Designerin McKenna Berdrow die Änderungen beim Schreiber. Ursprünglich sollte das Schreiben eine Aufgabe der Gilden sein, erklärte McKenna. In der Praxis übernahmen dann jedoch einzelne Spieler diese Arbeit. Folglich wollte man das Schreiben für einzelne Spieler rentabler gestalten. Rezepte, die zahlreiche Schritte bis zum Endprodukt erforderten, wurden angepasst, damit Materialien niedrigerer Ränge einträglich bleiben. Das Resultat waren jedoch deutlich höhere Preise als vorgesehen. Die entsprechenden Rezepte wurden etwas eingedampft, die Abwurfraten einiger Gegenstände angepasst und die Verfügbarkeit von Geladenen Spänen erhöht.
Content-Programmierer Ben Arnold sprach über das überarbeitete Felswand-Fraktal. Vor dem Update benötigten die täglichen Erfolge eine bestimmte Anzahl an Durchläufen der Fraktale der Nebel. Die Spieler konzentrierten sich daher vor allem auf die kürzesten Fraktale: das Sumpfland und den Feurigen Hochofen. Der optimale Weg war die Schaffung von Anreizen, damit Spieler andere Fraktale spielen, erklärte Ben. Fraktal-Läufer sollten zudem bessere Belohnungen erhalten. Die Geschwindigkeit des Felswand-Fraktals wurde angepasst, da das Fraktal zu langsam war und zu lange dauerte. Änderungen für weitere Fraktale sind bereits in Planung.
Das Quartals-Update für den Frühling enthielt Änderungen für grundlegende Probleme im WvW, wie zum Beispiel an den Belohnungen und dem Ungleichgewicht der Bevölkerungen. Game Designer Tyler Bearce berichtete, dass sich die WvW-Spieler Belohnungspfade wünschten. Das Verbinden von Welten käme außerdem den weniger stark bevölkerten Welten zugute. Das WvW-Team wird die Spieler darüber abstimmen lassen, welche WvW-Entwicklung als nächstes in Angriff genommen werden soll. McKenna merkte an, dass die Karten der Alpinen Grenzlande zurückkehren werden.
Game Designer Karl McLain erläuterte das Design des neuen Effekt-LOD-Systems und verriet, wie die verantwortlichen Grafiker verschiedene Designs durchgingen, um Effekte zu erschaffen, die große Bosse nicht komplett überdecken und ihre Animationen nicht verschleiern.
Zu guter Letzt sprach PvP-Designer Hugh Norfolk über die Änderungen an den PvP-Karten „Geisterwacht“ und „Hammer des Himmels“. Die Spieler hatten das Gefühl, dass der kompetitive Charakter der Karte „Geisterwacht“ zu ausgeprägt sei, so Hugh. Ihre beiden Kartenmechaniken standen miteinander im Widerspruch, und die Spieler waren sich nicht sicher, welche Taktik sie einsetzen sollten. Hugh bat die Spieler, auch weiterhin ihr Feedback in den offiziellenGuild Wars 2 Foren zu posten.
Wenn ihr „Guild Chat“ verpasst habt, könnt ihr euch unten die Aufnahme ansehen.