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WvW Build Sammlung – Der Wächter

Frontline Standard Guard

Contents

waechter2

Letzte Änderungen

Dieser Build und Guide wurden zum Patch am 23.08.16 aktualisiert.

Inhaltsverzeichnis

SpielbereichEinleitung
SpielweiseRegroup
AusrüstungEigenschaften

Spielbereich

Dies ist ein Frontline Wächter Build für den WvW Zerg von 15-60 Spielern. Es ist ein Standard Allrounder Public Build, Gilden werden oft hiervon abweichen. Zum Roaming ist dieser Build nicht geeignet.

Stärken

Der Wächter bildet mit den Kriegern die Standard Frontline. Der Wächter wird hierbei auch oft als das Rückgrat bezeichnet, da er durch Segen, Heilung und Macht die Basis für das Überleben seiner Gruppe bietet. Er ist dennoch kein klassischer Heiler und kann gut permanenten Schaden, ohne hohe Spitzen, austeilen.

Schwächen

Man nutzt seine Segen für die Gruppe und hat kaum Ego Skills. Allgemein ist die Frontline untereinander und voneinander abhängig.

Kernpunkte

Die Hilfsfertigkeit „Bleibt standhaft!“, der Stab als Zweitwaffe und die Eigenschaft Selbstlose Heilung sind ein absolutes Muss für diesen Build.

Einleitung

Dieser Wächter als Allround Frontline Build ist für das WvW Gruppenspiel gedacht. In der Regel spielt man zwei dieser Wächter pro Frontlinegruppe. Zusammen mit den Kriegern ist er die Speerspitze des Zergs. Seit dem Addon HoT werden auch viele andere Klassen in die Frontline gezogen, aber der Wächter hat als einzige Klasse immer seinen festen Platz.

Als Wächter besitzt man klassenspezifisch auf der F1, F2, F3 Tugenden.

Sollten die Tugenden nicht auf Cooldown sein, erhält man passive Effekte. Durch die F1 verteilt jeder fünfte Angriff brennen, die F2 erhöht die Ausdauerregeneration und heilt alle 3 Sekunden den Wächter selbst und die F3 gibt dem Wächter regelmäßig Aegis, alle 30 Sekunden.

In diesem Build sind die Cool downs der Tugenden reduziert und es werden mehr Segen verteilt. Die F1 verteilt bei Aktivierung der Tugend hierbei Macht an die Gruppe, die F2 verteilt Regeneration und die F3 Schutz. Außerdem erhält der Wächter bei jeder Tugend Vergeltung. Bei Aktivierung erhält jeweils die Gruppe einen Effekt: Bei der F1 fügt der nächste Angriff Brennen hinzu, die F2 heilt um 2000 und entfernt jeweils 3 Zustände und die F3 verteilt Stabilität und Aegis und ist ein Gruppen Stunbreak. Generell kann die F1 auf Cooldown gehalten werden, F2 und F3 sollten hingegen eher überlegt genutzt werden.

Zwischenfazit: Alle defensiven Segen und Macht werden bereits verteilt, man hat Heilung und Condi Remove – ein wichtiger Teil, um das Rückgrad der Frontline zu sein.

Als Heilfertigkeit nutzen wir hier: Erhaltet das Licht. Dies ist ein fünf Mal pulsierender Ruf, der in einem Kegel vor dem Wächter Verbündete heilt. Dies kann durch Dodgen oder gegnerischen CC unterbrochen werden, muss also überlegt genutzt werden. Es hilft der ganzen Gruppe und ist hiermit die supportende Variante. Alternativ kann hier der Unterschlupf gewählt werden. Ein 2-sekündiger Block, welcher anfängerfreundlicher ist als der Ruf, aber halt nur ein Self-Heal. Von den Cooldowns nimmt sich beides mit zwei Sekunden Differenz nicht viel. Der Vorteil vom Unterschlupf ist das Blocken, und beim Ruf verliert die Gruppe einen Zustand und wird geheilt. Unterschlupf ist also für Anfänger geeigneter, aber der Ruf wird langfristig empfohlen!

In den Hilfsfertigkeiten nutzen wir: Die 2 Rufe „Bleibt standhaft!“ und „Rückzug“. Alle Rufe sind ohne Castzeiten, können also parallel zu anderen Aktionen gezogen werden. Beide wirken je auf 5 Ziele, also die Gruppe des Wächters. „Bleibt standhaft!“ ist eine der zwei Stabiquellen für die Gruppe. Außerdem erhalten wir 9 Sekunden Vergeltung und haben für den Wächter selbst einen Stunbreaker. Den Einsatz von „Bleibt standhaft!“ sollten die zwei Wächter der Gruppe absprechen, einer spielt Stabi eins, einer spielt Stabi zwei (Hierzu mehr in diesem Guide). Rückzug sorgt für dauerhafte Eile und einen zusätzlichen Block für die Gruppe, hält also die Verbündeten am Leben und synergiert, wie alle drei Rufe, mit der Eigenschaft: „Reine Stimme“.

Als dritte Hilfsfertigkeit steht Wand der Reflexion oder reinigende Flammen zur Auswahl. Dies kann man auch den Gegnern anpassen, oder sich gruppenintern absprechen, damit beides je einmal vorhanden ist. Eine gut gesetzte Wand der Reflexion verschafft der eigenen Frontline Zeit, bzw. nimmt einiges an Backline Damage der Gegner raus.  Reinigende Flammen hingegen nutzt man, da 5 Verbündet in diesem Feld -33% Zustandsdauer erleiden und hiermit auch 3 Zustände gezogen werden. Außerdem verursacht man Brennen, wobei wir ja keinen Zustandsschaden in der Ausrüstung haben, lediglich die Macht erhöht den Schaden. Als Feuerfeld kann reinigende Flammen für mehr Macht genutzt werden! 4-5 Relexion Walls reichen für den Zerg, sollten viel mehr Wächter da sein, sollte der Rest auf Reinigende Flammen spielen.

Als Elite empfehle ich den Erneuerten Fokus, insbesondere für weniger erfahrende Spieler. Ihr seid drei Sekunden lang unverwundbar (auch gegen unblockbare Angriffe von Gegnern) und ladet alle eure Tugenden wieder auf. Das gibt euch eine Menge Überlebensfähigkeit. Zustände, die vorher auf euch waren, ticken jedoch weiter! Wenn ihr diesen Skill kanalisiert ist es wichtig, dass ihr NICHT währenddessen ausweicht/dodged, denn damit wird das Kanalisieren abgebrochen, eure Tugenden werden nicht aufgeladen und im schlimmsten Fall habt ihr einen 90-sekündigen CD und nichts dafür bekommen. Weiterhin ist es wichtig, alle Tugenden zu aktivieren, bevor euer Eliteskill durch ist. Dabei ist es auch völlig egal, ob ihr die Tugenden gerade braucht, oder nicht – sie sind Dank des Eliteskills dann ohnehin wieder aufgeladen! Außerdem habt ihr einmal mehr die „Tugend der Tapferkeit“ und diese ist Gold wert, da sie ein Stunbreak für die Gruppe ist und zusätzlich Stabi und Schutz verteilt.

Spielweise

Generell hängt die Spielweise oft vom Kommandeur ab. Hier sind ein paar Grundladen, aber achtet auch auf die Ansagen des Kommis, manchmal verfolgen Kommis auch andere Taktiken.

Die Kampfvorbereitung

Zu Beginn eines jedes Kampfes startet ihr auf dem Stab. Sofern nicht anders vom Kommandeur gefordert, werden die „Speedfelder“ (Stab 3) des Stabes nicht mehr unmittelbar vor dem Kampf gelegt bzw. timet sie so, dass sie zum Fight wieder verwendbar sind. Versucht hier vor Eintritt des Kampfes keine Cooldowns zu haben.

Wenn der Kampf beginnt, wird meist nach „Empower“ verlangt. Dies bedeutet für euch als Guardian „Ermächtigung“ Stab 4 casten. Bitte versucht diesen Skill immer bis zum Ende zu kanalisieren, brecht ihr ab, fehlen evtl. Mightstacks und was später in Regroups wichtig wird ist die Heilung von 1500 HP am Ende des Skills. Legt eure „Line“ (Stab 5) entweder in den Zerg, um die Backline von der Melee zu trennen oder aber vor die Melee, um so den gegnerischen Zerg in eine bestimmte Richtung zu lenken.

Bleibt so lange wie möglich auf dem Stab und wechselt erst auf das GS/Hammer, wenn der Kommandeur den „Leap in“, also den Sprung in den Gegner, ansagt. Die meisten Kommis zählen den „Leap in“ an, somit bleibt euch ein kleines Zeitfenster um, bevor ihr in den Zerg springt, die „Linie der Abwehr“ und das „Speedfeld“ auf die Position zu legen, auf die ihr springt. Wenn nicht genug Zeit dazu sein sollte, springt sofort mit dem Kommandeur in den gegnerischen Zerg. Sollte der Kommandeur ohne Leap in spielen, wechselt sobald ihr in Melee Range seit. Der Hammer kann hierbei früher wechseln, da die Hammer 3 eine Reichweite von 1200 hat (mehr dazu später).
Bedenkt, wenn ihr zu früh auf die zweite Waffe wechselt und noch nicht im Gegner seid, könnt ihr keinen Schaden machen.

Wenn ihr nun in den gegnerische Zerg springt, werdet ihr aller Wahrscheinlichkeit nach Kombofelder triggern, da euer Leap auf dem GS (GS 3) ein Sprungfinisher ist (Frostaura, Lichtaura, oder auch Schockaura sind sehr hilfreich, ihr könnt allerdings nur ein Feld triggern). Der Hammer 2 als Explo Finisher kann ebenfalls Felder auslösen, wobei außer dem Blitzfeld alles nützlich ist in dieser Situation. Bevor ihr reinspringt, benutzt die „Tugend der Tapferkeit“. Ihr gewährt mit dieser 5 Spielern Stabilität und Schutz! Bei diesem Skill sollte man sich noch über eins im Klaren sein, er fungiert als Gruppenstunbreak, das heißt für euch als erster Guard in der Stabirota, immer einen Finger auf dem Skill haben.
Das heißt für die Spielweise: Solange ihr nicht in ein Statik Feld (Ele Luft Stab 5) vom Gegner lauft und eure Gruppe gestunned ist, zieht die Tugend der Tapferkeit kurz vor dem „Leap in“! Nur so gewährt ihr eurer Gruppe den maximalen Support bei minimalem Aufwand. Wenn ihr vorher in ein Statik Feld lauft, einfach Tugend der Tapferkeit benutzen und ihr und eure Gruppe könnt munter fortfahren.

Der Nahkampf

Seid ihr mitten im Getümmel des Kampfes, zieht sobald die erste Stabi ausgelaufen ist den Ruf „Bleibt standhaft“. Da eure Rufe allgemein keine „Casttime“ haben, macht ihr dies nebenbei.

Nach eurem erfolgreichen „Leap in“ auf dem GS und dem Benutzen der „Tugend der Gerechtigkeit“, müsst ihr schauen, besser noch hören, was der Kommandeur vorhat. Wenn der Kommandeur eher einen kurzen schnellen, aber statischen DPS-Spike setzen will, sieht die Castrota hier wie folgt aus (die Rota des Hammer sieht etwas anders aus, dazu später mehr):

Großschwert

GS 4 „Symbol des Zorn“ (gibt euch und eurer Gruppe (max. 5) Vergeltung und in Kombination mit „Selbstlose Heilung“ gleich noch Heilung). Danach solltet ihr GS 5 „Bindende Klinge“ casten (Vorsicht, der Skill hat eine längere Castzeit und besteht aus zwei Casteinheiten. Also mit GS 4-5-5 oder 5-4-5 beginnen), hiermit zieht ihr nahe Gegner, die nicht den Segen Stabilität haben, an euch ran. Den meisten Schaden macht ihr mit GS 2 „Wirbelnder Zorn“, bei diesem Skill könnt ihr euch weiterhin bewegen, er ist nicht stationär. Den meisten Schaden macht ihr hier im gegnerischen Zerg, allerdings bekommt ihr dort auch den meisten Schaden durch die gegnerische Vergeltung. Da dieser Skill einen Radius von 130 hat, könnt ihr euch auch etwas am Rand halten und so schneller wieder aus den gegnerischen Schadensfeldern kommen.

Wenn der Kommandeur einen etwas mobileren Stil pflegt, dann verändert sich die Castrota in etwa so:

GS 3 (Leap in) —- > GS 5 (sofern der Gegner keine Stabi hat, Necros bilden hier gute Opfer)
—- > letztendlich GS 2

Für beide Fälle fällt gilt nun das typische 1, 1, 1, 1, 1, 1 allerdings vorerst auf dem GS, da der Schaden an einzelnen Spielern größer ist als beim Stab. Des Weiteren benutzt währenddessen ihr kämpft euren Ruf „Rückzug“, er bringt euch und euren Verbündeten Aegis und nimmt damit Schaden raus. Haltet eure GS-Skills auf Cool down, das heißt castet wann immer ihr könnt, aber bitte mit Köpfchen! Es gibt einfach zu viele Situationen um sie zu schildern.
Bleibt aber so lange wie möglich auf dem GS und wechselt ca. fünf Sekunden vor dem Regroup auf den Stab, es sei denn, ihr bekommt vorher Probleme mit den HP – dann die „Tugend der Entschlossenheit“ (sofern nicht schon verwendet, um Zustände von euch und eurer Gruppe zunehmen) und den Heilskill benutzen (genauere Beschreibung zur richtigen Verwendung siehe weiter unten). Reicht euch das nicht aus, dann sofort auf den Stab wechseln. Seid ihr auf dem Stab, benutzt die „Kugel des Lichts“ (Stab 2) und lasst sie sofort wieder detonieren (bringt ohne Healingpower 788 HP) auch ein rechtzeitig eingesetztes „Ermächtigung“ (Stab 4) kann euch das Leben retten, dieses solltet ihr jedoch nicht unbedingt im Gegner machen, dann verpufft die Wirkung.

Zusammenfassend: 5-4-5-2-1-1-1 oder 4-5-5-2-1-1-1 als Kampfrotation. Die 3 nutzt man zum Movement (rein oder raus).

Hammer

Da ihr bei dem Hammer nicht wirklich über einen Leap verfügt, müsst ihr in den Zerg hineinlaufen. Die Castrota beim Hammer ist sowohl beim statischen als auch mobilen DPS-Spike nahezu gleich.

Für den kleinen Leap In Hammer 2 „Mächtiger Schlag“ —-> Hammer 3 „Umarmung des Eiferers“ Ein sehr mächtiger Immob —-> 1,1,1 versucht hier wirklich 3 mal die Autoattack zu casten, beim dritten Schlag erschafft ihr ein Feld, das Schaden macht und Schutz triggert —> Hammer 2 „Mächtiger Schlag“ benutzt diesen Skill, wann immer er ready ist, da er ein Explo Finisher ist! Alternativ könnt Ihr mit der Hammer 3 beginnen, da die Kette eine Range von 1200 hat!

Hammer 4 „Verbannung“/“Banish“ solltet ihr eher benutzen, um gegnerische Downstates aus dem Zerg zu schleudern, aber schleudert sich nicht zurück in den gegnerischen Zerg oder gar in deren Regroup. Schlagt die Gegner nicht aus dem Schaden raus, sondern von deren Zerg weg.

Hammer 5 „Ring der Abwehr“, dieser Skill funktioniert eigentlich wie Stab 5, nur dass er an eurer Position gecastet wird. Sehr mächtig bei Kämpfen in Engstellen oder auch Kanten. Eignet sich super, um Gegner ohne Stabi festzuhalten. Viele Kommandeure sagen Ringe oder CC an, dort gehört er hin.

Anders als beim Großschwert, solltet ihr so beim Regroup noch auf dem Hammer sein. Sobald die Eles im Zerg Wasserfelder ansagen, benutzt ihr Hammer 2 „Mächtiger Schlag“. Dieser Skill ist ein Explo Finisher und triggert in einem Wasserfeld Bereichsheilung! Erst danach wechselt ihr auf den Stab und zieht Stab 4 „Ermächtigung“. Sobald ihr loslauft, nochmal den Orb Stab 2 detonieren lassen und der Spaß beginnt wieder von vorn. Leidet ihr vor dem Regroup schon an zu starkem HP-Verlust, gilt das gleiche wie auf dem GS!

Zusammenfassend: 3-2-5-1-1-1-2 oder 2-3-5-1-1-1-2 als Kampfrotation. Die 4 nutzt man rein situativ.

„Guardians pop the orbs“ Die Stab 2 kann doppelt aktiviert in der Nähe heilen!

Der Regroup

Nachdem ihr euch erfolgreich aus dem gegnerischen Meleetrain (Zerg) gezogen habt und auf dem Weg zum Regroup seid, benutzt die „Kugel des Lichts“ und lasst sie detonieren. Beim eigentlichen Regroup, der recht statisch abläuft, ist es eure Aufgabe „Ermächtigung“ oder auch „Empower“ (Stab 4) zu casten. Versucht diesen Skill nicht zu unterbrechen, da er euch und eure Gruppe erst am Ende um 1500 HP heilt. Ganz wichtig für euch Guardians, BITTE KEINE Speedfelder (Stab 3)  in den Regroup werfen. Ihr macht mit diesem einen Feld das Hochheilen der gesamten Gruppe so gut wie unmöglich! Beachtet dies! Das Kombofeld Wasser ist viel wichtiger an dieser Stelle. Legt das Stab 3 Feld stattdessen in den gegnerischen Zerg.

Der gesamte Regroup an sich sollte nicht länger als drei Sekunden dauern, die meisten Kommis zählen die Regroups im TS auch an, um so den Spielern, die weiter weg sind, die Chance zu geben, sich in Richtung des Regroups bewegen, bzw. die richtigen Waffen zu ziehen. Um euren Regroup zu decken empfiehlt es sich, einen „Reflexionswall“ in Richtung der gegnerischen Backline zu setzen. Aber auch dazu später noch mehr. Bitte auch hier aufpassen, dass die „Wall“ nicht mitten in eurem Regroup steht. Sie ist ein Lichtfeld und triggert beim blasten (Komboende Explosion) Bereichsvergeltung, genau wie euer „Symbol der Eile“. Auch reinigende Flammen gehören in das Kampfgeschehen, nicht in den Regroup.

Nachdem der Regroup erfolgreich war, nicht sofort wieder auf das GS wechseln, hier gilt die gleiche Regel wie schon zum Anfang.
Zu früher Waffenwechsel — > kein Schaden —- > kein Loot.

Beim zweiten Push werdet ihr feststellen, dass einige eurer Skills CD haben. Das ist nicht weiter tragisch, ihr habt ja hoffentlich noch einen zweiten Guard in der Gruppe, der die Stabi jetzt übernimmt. Von der Castrota wiederholt sich das ganze jetzt wieder und wieder, bis der Gegner oder ihr den Rückzug antretet.

Sollte der eigene Kommandeur sehr viel länger im Kampf bleiben und aus taktischen Gründen auf den klaren Regroup verzichten, kann der Wächter auch infight durch Empowern oder Stab 2-2 seine Gruppe heilen. Da Empower stationär ist und man sich nicht bewegen kann, muss dies überlegt genutzt werden.

Ausrüstung und Eigenschaften

Für die meisten von euch wahrscheinlich das Interessanteste, trotzdem sollte man den oberen Teil nicht überspringen. Ihr tragt damit zu einem erfolgreichen Spiel auf den Schlachtfeldern bei. Außerdem sind Wächter, die Ihren Job beherrschen, immer gern gesehene Gruppenmitglieder!

Anmerkung der Redaktion: Der Build ist schon etwas älter und müsste aktualisiert werden. Rund ums Add On wird sich hier einiges ändern, wartet einfach ab.

Hammer: Build bei GW2Skills

Großschwert: Build bei GW2Skills

Wir gehen hiermit auf direkten Kraftschaden, ohne sehr auf Kritische Treffe zu setzten, verzichten aber auch nicht komplett auf Krit. Als Waffen hat man primär den Hammer und sekundär den Stab dabei. Als Variation kann der Hammer auch durch das Großschwert ersetzt werden. Eine 50:50 Verteilung der beiden Waffen im Zerg ist gut.

Rüstung solltet ihr 2950-3050 haben, wer sicherer im Umgang mit dem Guard ist, kann gerne auch mit weniger rumrennen, aber bedenkt, dass ihr Nahkämpfer seid und ab und an auch mal einen gegnerischen Wellspike überleben müsst. Mehr Rüstung heißt auch größerer Spielraum bei Fehlern. Seht bitte von Builds ab, bei denen ihr mit mehr als 3200 oder gar 3500 Rüstung rumrennt. Die Schadensreduktion steht in keinem Verhältnis mehr zu dem Rüstungswert! Baut dann lieber eure Vitalität oder Heilkraft aus.

Eure kritische Trefferchance sollte bei ca. 20-30 Prozent liegen, zusammen mit Wut (verleiht euch 20% kritische Trefferchance) kommt ihr somit auf 50%. Das ist ein solider und im Zerg völlig ausreichender Wert, da ihr eh nicht zu den größten DPS-Dealern gehört. Der Wächter glänzt eher durch permanenten Schaden als durch hohe Schadensspitzen.

Lebenspunkte (HP), solltet ihr nicht zu wenig haben (16k sind etwas mau) aber auch nicht zu viel.  Eure Lebenspunkte sollten zwischen 18k bis 20k liegen, das ist völlig ausreichend. Der Guard an sich hat eine kleinere Grundvita als der Krieger, gleicht dies aber mit seiner Fähigkeit, sich selbst über Segen zu heilen, definitiv aus (dazu später mehr bei den Eigenschaften).

Kraft, natürlich je mehr desto besser, keine Frage!
Alle offensiven Werte, die sich auf Zustandsschäden beziehen, sind bei diesem Build absolut fehl am Platz! Lediglich Werte wie Konzentration , Heilkraft und Wildheit sind von Interesse. Hier tendiere ich aber eindeutig zu Wildheit, zumindest im Public.

Alternative Rüstungsrunen sind Hoelbrak, Melandru oder auch Truppenmitglied. Melandru und Truppenmitglied sind defensiver ausgerichtet und sehr nützlich, wenn man Zustandsprobleme hat. Achtet aber darauf, dass ihr dann die Rüstung oder den Schmuck umstellen müsst, um so auf die oben genannten Grundwerte zu kommen. Die Rune der Haltbarkeit wird besser, je mehr Mitglieder der Frontline diese nutzen, da dann der passive Effekt öfter wirkt. Da diese bei vielen Gilden Meta ist, bleibt Sie Empfehlung Nr. 1.

Noch ein Punkt zum Thema Heilkraft: Baut euer Build mit XX50er Schritten im Thema Heilkraft. Der Wert wird intern aufgerundet, heißt ab z.b. 450. Dann springen die Skalierungen von „Selbstloser Heilung“ weiter. 449 wären also 49 verschenkte Stat Punkte. Beachtet hierfür z.b. auch Infusionen.

Da der Wächter viele und auch wichtige Segen verteilt, empfehle ich außerdem 25-50% Segensdauer. Durch die Rune der Haltbarkeit hat man schon einen gewissen Grundwert hierfür.

Eigenschaften

Die Eigenschaften sind beim klassischen Guardian eigentlich fest und haben sich auch mit HoT nicht groß verändert. Ich werde nur auf die Wichtigsten eingehen und versuchen, sie kurz zu erläutern. Ihr geht in Wertschätzung, Tugenden und Ehre. Ich habe die Eigenschaftslinien der Wichtigkeit nach geordnet.

Wertschätzung

„Stärke des Gefallenen“ oder „Segen des Peinigers“ – schwere Entscheidung, ich tendiere eher zu „Stärke des Gefallenen“, da ihr alle zehn Sekunden einen Zustand von euch nehmt, beim anderen Trait sind es 2 alle 30, der Wirkungsgrad ist also niedriger. Diese Eigenschaft funktioniert genauso wie der Meditationsskill „Zustand zerschlagen“, über den internen CD müsst ihr euch hier keine Sorgen machen. Wer defensiver agieren will, greift letztlich zu “Stärke des Gefallenen“.

„Tapfere Rückkehr“ – hier müsst ihr nur wissen, dass ihr einfach die Tugend der Tapferkeit zieht, bevor ihr jemanden wiederbelebt. Nach dem erfolgreichen Beleben eines Mitspielers wird sie wieder aufgeladen. WICHTIG: Nur alle 30 Sekunden kann dieser Effekt auftreten!

„In der Menge liegt die Kraft“ – sobald ihr in Kampfgeschehen eintretet, gebt ihr euch und 4 weiteren Verbündeten 150 Zähigkeit. Habt ihr in der Gruppe noch einen zweiten Guard, der „SiN“ („Strengh in Numbers“) läuft, lohnt es sich für euch „Gemeinschaftsverteidigung“ zu skillen, da SiN nicht stackt.

„Selbstlose Heilung“ ist ein absolutes Muss! Diese Eigenschaft sichert euch euer Überleben bei dem geringen Vitapool des Guards. Jedes Mal, wenn ihr einen Segen auf euch oder Verbündete wirkt, heilt ihr euch selbst um 69 HP. Diese Zahl mag euch vielleicht verschwindend gering vorkommen, aber rechnen wir es mal aus. Nehmen wir einfach mal die Tugend der Tapferkeit: Ihr verteilt an 5 Leute Aegis, Schutz und jeweils 3 Stacks Stabi pro Spieler, das macht in der Summe 25 Segen, die ihr verteilt. 25 x 69 HP macht dann 1725 HP, die ihr zwischendurch einfach mal so bekommt. Ein ebenso mächtiger Heal für den Guard selbst ist „Ermächtigung“: Wir verteilen 60 Stapel macht, 60 x 69 macht ohne Healpower 4140 + die 1500 Heal am Ende des Kanalisierens.

Tugenden

„Meister der Segnungen“ – ganz klar, da wir mit dem Reflxionswall spielen, die beiden anderen Eigendschaften bringen uns in diesem Build nichts.

„Absolute Entschlossenheit“ – eigentlich stellen sich auch hier keine Fragen, ihr nehmt 5 Spielern Zustände runter, heilt euch um 1625 HP und eure Ausdauerregeneration ist um 15% erhöht (das heißt, ihr könnt öfter ausweichen, um nicht in den roten Kreisen zu stehen).

„Unbezwingbarer Mut“ – ohne dass ihr aktiv eingreift, erhaltet ihr alle 30 Sekunden einmal Aegis. Greift ihr aktiv ein, gewährt ihr euch und vier weiteren Spielern in einem Radius von 600 drei Stacks Stabilität. Viel wichtiger ist allerdings bei diesem Build, dass dieser Skill ein Gruppenstunbreak ist. Also selbst falls ihr verpennt die Stabi zu ziehen, rettet ihr eure Gruppe mit diesem Skill.

Ehre

„Stärkende Macht“ – ihr verteilt Macht mit jedem kritischen Treffer. Das heißt für euch, ihr bekommt jede Sekunde 5 x 69 HP im Kampf, solange ihr irgendetwas trefft. (Da wir zu 80% des Kampfes Wut auf uns haben, liegt die kritische Trefferchance bei 50%, also jeder zweite Schlag, da unsere 1,1,1,1 Attacken gerade mal eine ½ Sekunde dauern, bleiben wir innerhalb des internen CD´s der Eigenschaft.)

„Reine Stimme“ – ihr reduziert die Wiederaufladung eurer Rufe um 20% und wandelt einen Zustand in einen Segen um. Auch hier bekommt ihr wieder durch „Selbstlose Heilung“ Heilung, ihr habt ja schließlich einen Segen verteilt.

Wer es bis hierhin geschafft hat, hat echt Lust auf den Wächter. Ich hoffe es hat geholfen. Viel Spaß damit, bei Fragen gerne hier oder ingame melden

DarkLight

Gamer seit immer, ansonsten Marius seit 1990. Ingame WvWler, Mesmer und Communitymensch spiele ich unter DarkLight.5148 oder oft 'Djirun Schwarzhand'. Auf Guildnews werde ich den WvW Teil etwas mehr beleben und Grundlagen Guides erstellen.

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