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PvP Tipps und Tricks #1 – Rotationen

Aktuell läuft die fünfte PvP-Saison und die Änderungen an der Spielerzahl, den Divisionen und den Belohnungen führte dazu, dass sich viele neue Spieler für den Modus PvP begeistern. In den folgenden Wochen möchten wir euch nach und nach Tipps und Tricks zum PvP verraten, die euch zu besseren Spielern im PvP machen sollen. Diese Tipps fokussieren sich besonders auf Anfänger und etwas fortgeschrittenere Spieler.

In der ersten Ausgabe der Tipps und Tricks geht es um das Thema Rotationen oder auf englisch „Rotations“.

Was sind Rotationen?

Rotationen im PvP bezeichnen die Bewegungen von einem Objekt zum anderen im PvP. Wer rotiert bleibt also nicht einfach auf einem Eroberungspunkt stehen, sondern bewegt sich über die Karte von einem zum anderen Punkt oder Objekt. Die Erklärung was „Rotations“ sind, ist also relativ einfach, schwierig wird es bei der Entscheidung, wann und wohin man sich bewegen soll. Dies hängt auch stark von der eigenen Klasse, dem Build, dem Team-Setup und den Gegnern ab. Im Folgenden werden wir euch ein paar generelle Regeln erklären, an die ihr euch halten könnt.

Wann rotiere ich?

Die erste Entscheidung für eine Rotation trifft man direkt zum Start eines Matches. Geht man zum eigenen Punkt (Close Point), zum Punkt in der Mitte oder zum Punkt des Gegners (Far Point)? Die nächste Entscheidung trifft man nach dem ersten Kampf. Ist der Kampf gewonnen, möchte man aus der Mitte weiterziehen, verliert man den Kampf, muss man wiederum aus der eigenen Basis starten und wieder einen Eroberungspunkt oder ein Objekt suchen, zu dem man sich bewegt. Man rotiert also ziemlich oft in einem normalen Spiel.

Grundsätzlich gilt, dass man nach einem gewonnen oder verlorenen Kampf oder nach einer erfolgreichen oder misslungenen Eroberung eines Punktes rotiert. Man möchte schließlich nicht mit mehreren Leuten auf einem bereits eroberten Punkt stehen bleiben. Klassen, die Punkte verteidigen können (zum Beispiel Drachenjäger, Druiden, Sturmboten) rotieren dabei immer weniger, als sehr bewegliche Klassen (wie zum Beispiel Diebe).

Wohin rotiere ich?

Die Frage, wohin man rotieren sollte, lässt sich immer schwer beantworten. Der Ansatz von Kuhrer von QQMore, dass man überlegen sollte, wohin man lieber nicht rotiert, ist unserer Meinung nach der richtige Weg zum Lernen von Rotationen. Wenn ich bestimmte Orte ausschließen kann, bleiben meist die Orte über, zu denen ich rotieren könnte und sollte. Bei der Entscheidung solltet ihr immer die folgenden Dinge im Kopf behalten:

  • Was kann ich an dem Zielort selber bewirken
  • Was passiert währenddessen an den anderen Orten und wäre ich dort besser aufgehoben
  • Wie könnte der Gegner auf meine Bewegung reagieren oder wie reagiere ich auf die Bewegungen des Gegners

Beispiel 1 – Zum Start

Zum Start des Spiels muss man sich entscheiden, zu welchem der drei Eroberungspunkte man gehen möchte. Klassisch eröffnet man auf zwei Punkte, dem eigenen und dem in der Mitte. Einen Spieler direkt auf allen drei Eroberungspunkten der Karte zu haben, sorgt meist dafür, dass mein Team in der Mitte in der Unterzahl ist. Wir würden uns in den meisten Fällen in die Verteilung 1-3-1 begeben, während der Gegner 0-4-1 aufbietet.

  • Hier stellt sich die Frage, was mit meinem Team passiert, während ich an einem anderen Ort bin

Wenn ich nun anhand unserer und der Klassen unserer Gegner erkennen kann, dass mein Team eventuell in einem 3 gegen 4 in der Mitte überleben wird, dann kann ich riskieren, auch mal auf den gegnerischen Punkt zu gehen. Voraussetzung dafür ist aber, dass ich mein Duell auf dem gegnerischen Punkt auch gewinnen kann, denn kampflos werde ich diesen nicht bekommen. Mit einem Elementarmagier macht so eine Eröffnung zum Beispiel wenig Sinn, denn gewinnen werde ich den Kampf nicht und währenddessen könnte mein Team in der Mitte den Support von mir gut gebrauchen. Mit einer offensiven Klasse und einem gut durchgeführten Schaden sieht die Sache schon anders aus.

  • Hier stellen wir uns die Frage, was wir selbst am Zielort bewirken können

Wenn ich jedoch erkennen kann, dass mein Team in der Mitte nur eine Chance hat, wenn ich dabei bin, dann ist die Mitte mein richtiger Ort. Sollten wir sehen, dass ein Gegner versucht auf unseren eigenen Punkt zu gehen, dann macht es eventuell auch Sinn, dort auszuhelfen, anstatt zum gegnerischen Punkt zu gehen. Wir wissen, dass der Gegner 1-3-1 eröffnet hat und können selber mit einem 2-3-0 darauf reagieren. Wenn wir den Gegner am eigenen Punkt schnell besiegen, können wir zusammen Richtung Mitte gehen und eventuell ein 5 gegen 4 erzeugen, was uns wiederum einen Vorteil auf der Karte bringt.

  • In diesem Fall reagieren wir auf den Gegner, der sich dazu entschließt auf drei Punkte zu gehen

Beispiel 2 – Während des Spiels

Während des Spiels kommt der zusätzliche Faktor hinzu, dass sich die anderen Spieler bereits in Kämpfen befinden. Wenn man sich nun also überlegt, auf welchen Punkt man gehen sollte, hängt das auch davon ab, wie die Spieler stehen.

Als Dieb macht es zum Beispiel Sinn, gegnerische Punkte, die erobert wurden, aber nicht aktiv verteidigt werden, schnell zu neutralisieren. Genauso macht es aber Sinn, zu einem Mitspieler zu gehen und ein +1 zu erzeugen. +1 bedeutet in diesem Fall, dass ihr eine Überzahl-Situation erzeugt, denn man selbst ist der eine Spieler mehr im Kampf. Man macht also aus einem 1 gegen 1 ein 2 gegen 1. Das führt meist zu einem Gewinn des Kampfes und zu einem Tod des Gegners. In einem großen Teamkampf könnt ihr als Dieb aber untergehen und vielleicht schon im zufälligen AoE sterben. In einem 4 gegen 4 hat ein +1 keinen so großen Effekt, wie in einem kleineren Duell. Hier könnte man dann auf die eroberten Punkte schauen, damit man weiß, wo sich ein Großteil der Gegner befindet.

Hilfreich bei den Rotationen im laufenden Spiel sind die Lebenspunkte-Balken der Mitspieler und die Symbole auf der Karte. Daran kann ich erkennen, ob ein Kampf auf einem Punkt gewonnen oder verloren wird. Wenn er sowieso schon gewonnen wird, muss ich mich in den Kampf nicht einmischen, wird er sowieso verloren, sterbe ich mit einer hohen Wahrscheinlichkeit beim Eingreifen. Nur bei einem sehr ausgeglichenen Kampf, bei dem ich direkt einen Einfluss habe, macht eine Rotation zu diesem Punkt Sinn. Ansonsten konzentriere ich mich lieber auf die anderen Objekte.

Im Hinterkopf sollte man zudem immer die Bewegungen der Gegner haben. Sind gerade an einer anderen Stelle Gegner gestorben, werden diese mit hoher Wahrscheinlichkeit ihren eigenen Eroberungspunkt als nächstes aufsuchen, sollte dort gerade ein Kampf stattfinden. Gewinnen sie einen großen Team-Kampf in der Mitte, werden sie mit hoher Wahrscheinlichkeit zu Objekten in der Nähe oder ihrem eigenen Punkt gehen und nicht zu eurem. Dort erwartet sie ja bereits euer Team nach der Wiederbelebung.

Das Herausziehen

Zu einem Teil der Rotationen gehört auch das Herausziehen aus Kämpfen im richtigen Moment. Wenn ihr merkt, dass euer Team den Kampf verliert und ihr mit einer hohen Wahrscheinlichkeit sterben werdet, dann solltet ihr verschwinden. Euer Tod gibt dem Gegnerteam nicht nut +5 Punkte, sondern nimmt euch auch über 20 Sekunden aus dem Verkehr. Zuerst liegt ihr einige Zeit im Downstate, dann müsst ihr 15 Sekunden warten und dann noch von eurer Basis aus zum neuen Ziel laufen. All das kostet Zeit, die ihr nach einem verlorenen Teamkampf meistens nicht habt.

Generelle Tipps in Stichpunkten

  • Kommuniziert eure Rotationen im Team-Chat, um euch mit eurem Team abzustimmen. Wer geht close, lohnt sich far, welche Builds setzen die Mitspieler ein. Die ersten eineinhalb Minuten eignen sich hervorragend für einige grundsätzliche Besprechungen
  • Eröffnet ihr 1-3-1 dann sollten eure Mitspieler in der Mitte defensiver spielen
  • Macht auch die Bewegungen des Gegners deutlich, indem ihr die Pings auf der Karte oder den Chat verwendet
  • Einen Lord-Rush solltet ihr niemals alleine beginnen, stimmt euch auch hierzu ab
  • Sollte euer gesamtes Team sterben, kann es hilfreich sein auf die komplette Wiederbelebung zu warten und gemeinsam zurück in die Kämpfe zu gehen

Lords, Waldkreaturen und mehr

Jede Karte kommt mit zusätzlichen Nebenobjekten daher, die häufig von Spielern falsch genutzt werden. In diesem letzten Abschnitt möchten wir kurz auf diese Objekte eingehen.

Waldkreaturen auf Niflhel

Die Waldkreaturen geben euch +25 Punkte und einen kleinen Buff, den man aber im Normalfall vernachlässigen kann. Während ihr die Kreatur attackiert, fehlt ihr an einer Stelle im Kampf eurer Mitspieler (4) gegen die gegnerischen Spieler (5). Dies kann zu Niederlagen führen, die andernfalls vermeidbar gewesen wären. Im schlimmsten Fall kommt dann noch der gegnerische Dieb daher und klaut die Kreatur. Für die Kreaturen gilt:

  • Greift sie nicht alleine als defensivere Klasse (z.B. Sturmbote) an
  • Greift sie am besten nach einem gewonnenen Teamkampf an, weil ihr euch sicher sein könnt, dass einige Gegenspieler noch besiegt sind
  • Greift sie am besten als Team an, damit der Gegner sie nicht klaut
  • Spart euch eventuellen Burst-Schaden (z.B. Borstenrücken beim Druiden) für die letzten Prozent auf

Der effektivste Moment für Waldkreaturen ist ein Sieg auf dem mittleren Punkt, bei dem ihr mehrere Gegenspieler tötet und bereits einen oder sogar die beiden anderen Punkte besitzt. Dann geht ihr am besten zu zweit oder zu dritt zu Svanir oder dem Häuptling und besiegt diesen. Alternativ können sie in einem knappen Match als letzter Ausweg („do or die“) genutzt werden, um ein Spiel noch zu drehen.

Gildenherr auf Feindfeuer

Der Sieg über den gegnerischen Gildenherrn auf der Karte Feindfeuer bringt eurem Team 150 Punkte. Diese können genutzt werden, um sofort einen Sieg zu erhalten, wenn ihr die 350-Punkte-Marke erreicht oder überschritten habt. Der Herr lässt sich dabei wunderbar verwenden, um ein bereits gewonnenes Spiel schneller zu beenden oder ein knappes Spiel, bei dem das andere Team vielleicht sogar in Führung liegt, zu drehen.

Aber auch hier gibt es ein paar Grundregeln:

  • Besiegt den Lord nicht vor der 350-Punkte-Marke, denn das gegnerische Team kann währenddessen alle Eroberungspunkte einnehmen und gegebenenfalls danach verteidigen, sodass ihr doch noch verliert
  • Attackiert den Lord nicht alleine, denn ein Gegenspieler genügt meist schon, um euch dabei zu stoppen

Die Buffs im Tempel des stillen Sturms

Die Buffs auf der Karte Tempel des stillen Sturms haben den größten Einfluss aller Nebenobjekte auf das gesamte Spiel, da sie regelmäßig und zu festen Zeiten erscheinen oder zudem den Punktestand schnell verschieben können. Anders als bei den Waldkreaturen dürft ihr die Buffs nicht vernachlässigen, sodass ihr euch die Zeiten 11:30, 8:30, 5:30 und 2:30 unbedingt merken solltet.

Das Trebuchet auf Khylo

Das Trebuchet hat einen sehr geringen Einfluss auf das Spiel, da es keine direkten Punkte einbringt und zudem von Spielern umgangen werden kann, indem man ausweicht. Zum Start eines Matches kann das Trebuchet durchaus nützlich sein, wenn es auf den mittleren Punkt am Uhrturm zielt und dort einige Ziele trifft. In niedrigeren Divisionen kann man dadurch mit dem Trebuchet durchaus einen Teamkampf entscheiden, in höheren Divisionen ist es vernachlässigbar.

Der Hammer des Himmels

Die Karte ist relativ neu in der gewerteten Arena und die Änderungen am Hammer (z.B. dass man ihm ausweichen kann) führen dazu, dass er keine so große Rolle mehr spielt. Auch hier gilt, dass nach einem gewonnenen Teamkampf der Hammer erobert werden kann, um bereits von euch eroberte Punkte zu verteidigen.

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

12 Kommentare

  1. Eine kleine Ergänzung könntest du eventuell noch mit einbauen.

    Es ist nicht immer sinnvoll den dritten Punkt zu capen. Ein Decap kann effektiver sein als ein Fullcap insbesondere wenn Teamkämpfe auf bereits gecapten Punkten stattfinden um das eigene Team zu entlasten. (wenn das denn zum rotieren gehört)

  2. 2 Dinge sind mir aufgefallen

    1. Kann sein dass ich mich irre aber führt das erobern vom Hammer des Himmels nicht zu einem decap  auf allen gegnerischen punkten ?

    2. Ich persönlich finde einen solo lord Rush sehr sinnvoll wenn man entweder dieb ist und den Lord Rush faken kann was dazu führt dass der Gegner der den far point verteidigt den Lord verteidigen will und man in der zeit den far point decappen  kann

    oder man eine klasse hat (krieger Funktioniert super) die einen gegnerischen Spieler für eine gewisse Zeit ignorieren  kann und den Lord dann finishen kann

  3. Sputti deine Tipps sind ja nett und sie funktionieren evtl. wenn du einen hohen Anteil an Spieler in einem Team hast die diese Tipps kennen oder so Spieler.

    Leider sind einige nicht auf die random/duo Matches anwendbar.
    In den Tipps vermisse ich dass man Bewegungen des eigenen Teams, in seine Überlegung  berücksichtigen muss. Diese lassen sich halt nicht beeinflussen daher muss man sich anpassen.

    z.B.:
    Das Herausziehen…  wenn man nicht der einzige des Teams am Ort ist sorgt regelmäßig für den Tot der anderen Teammember.
    Ich Kippe jedes  Niflhel mit den Waldkreaturen wenn diese vom Gegener ignoriert werden. An den Waldkreaturen hat auch keiner was zu suchen der es solo nicht in max 15 sek schaft.

    Viele deiner Tipps setzen eine Kommunikation oder blindes Verständnis voraus welches zu 95% so nur in teams vorhanden ist.
    Im Teamplay hingegen sind diese Tipps sehr gut in teils ein muss.

    P.S.: nett das Du jetzt ne tippreihe zu PVP machst. Vor nen paar Monaten wo ich Dir das angeboten habe hast Du das komplett ignoriert. Schmunzeln muss ich dann immer, wenn nach Hilfe aus der Community gefragt wird, aber  nicht mal nen „nein danke“ kommt wenn ein Angebot unterbreitet wird.

     

     

    1. Zum oberen Teil äußer ich mich später, zu deinem P.S.

      Wann/wo hast du das angeboten. Ich habe deine Email bei mir gesucht, alle deine Kommentare geprüft, ich hab lediglich stellen gefunden, wo du deine Videos gepostet hast

    2. So zum oberen:

      Die Tipps sind gerade auf „Random-Matches“ anwendbar. In organisierten Teams sagen dir deine Mitspieler genau an, was wie wo passiert. Da musst du gar nicht selber entscheiden. Aber eben in den Solo-Spielen sind die Entscheidungen sooo wichtig.

      Wenn du zum Beispiel stets nach der Maxime handelst, dass du auf die Punkte/Objekte gehst, auf denen du auch etwas ausrichten kannst, machst du schon vieles richtig.

      Wenn du siehst, dass der Kampf auf einem Punkt verloren ist, dann zieh dich raus. Auch wenn ihr 3 in der Mitte seid und du bist der einzige, der überlebt, ist das mehr wert, als wenn ihr alle drei sterbt. Voraussetzung ist natürlich, dass ihr den Kampf verliert. In einem 3v3 wäre es sinnvoll drin zu bleiben, wenn der Gegner auf dem Punkt aber ein 3v5 hinbekommt, dann solltet ihr drei verschwinden und dann reicht es auch, wenn du verschwindest.

      Waldkreaturen auf Niflhel können helfen, aber, und das was ich jetzt sage soll nicht böse klingen, aber ich hab zwei Matches von dir in deinen PvP Let’s Plays gesehen, bei denen du an der gegnerischen Kreatur down gegangen und sie zusätzlich die +25 Punkte bekommen haben. An beiden Stellen wäre es besser gewesen wegzubleiben. Klar, Fehler findet man überall, auch genügend bei mir, das war nur gerade ein passendes Beispiel, weil du es selber genannt hast^^

      Natürlich gibt es immer Ausnahmen von diesen Regeln, aber diese Regeln sind immer eine gute Grundlage. Irgendwann lernt man dann die Ausnahmen kennen^^

      1. wenn der Gegner auf dem Punkt aber ein 3v5 hinbekommt, dann solltet ihr drei verschwinden

        Außer natürlich man überlebt das 3v5 eine Zeit lang und die beiden anderen Mitspieler schalten schnell genug und gehen die anderen beiden Punkte holen. Aber das wäre eine der genannten Ausnahmen.

        Wobei ich keine Ahnung habe, wie dieses „rausziehen“ überhaupt funktionieren soll… Die Gegner laufen grundsätzlich 3x schneller als ich (Kühle, Verkrüppeln), wenn ich denn überhaupt vom Fleck komme. Und nicht wieder an den Punkt herangezogen werde. Ich sterbe dann halt einfach nicht auf dem Punkt sondern 5 Meter daneben. Und bevor jemand „Zustandsentferner“ sagt: die haben alle drei Cooldown, weil ich sie dafür verbraucht habe, zig Stacks Brennen, Blutung und Gift zu entfernen um überhaupt mal drei Sekunden zu überleben.

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